今年,我國網絡游戲的產值將達到35億元,按游戲月卡一張35元來算,相當于833萬多人一年到頭都在玩游戲
坐在記者面前的小李戴著一副深度近視眼鏡,略有幾分靦腆,言談舉止中流露出很濃的書卷氣。在和記者約定好絕不透露他的真名和學校后,他講述了自己和一幫同學被電子游戲耽誤的故事。
小李就讀于一所非常著名的大學,而且上的是很好的專業(yè),全班64人,要么是高考的高分獲得者,要么是保送進大學的尖子生。小李從幼兒園到高中畢業(yè),一直都是用功而聰明的好學生,高考考了620多分。然而,到大學畢業(yè)時,全班竟有5人沒拿到學位、3人留級、1人退學。原因只有一個:打網絡游戲上癮。
小李說,他們常常成宿成宿地泡在網吧里,白天一覺睡到下午,起床后到食堂吃個晚飯接著往網吧跑。不上課是正常的,上課倒成了稀罕事,甚至有人為了打游戲連期末考試都不參加。按照小李的解釋,大學生特別容易因為玩電子游戲而荒廢學業(yè)。他說:“讀小學中學,你逃課去打游戲,老師馬上會告訴家長,學校、家里都會管的。到了大學,你缺課根本沒人管;另外,大學生花錢也比較自由,在網吧里玩一晚上只要5元,一個網絡游戲的月卡也就35元,經濟上完全承受得起。”據小李估計,在理工科大學生中,大約有10%到20%的人沉迷在網絡游戲里,其中絕大多數(shù)是男生。
根據記者在北京多家網吧實地采訪的情況來看,大學周圍的網吧,夜間打電子游戲的主力是大學生。白天的網吧,情況也令人擔憂:開學近一個月了,周一到周五的白天,仍有相當數(shù)量的中小學生不惜逃課,到網吧去玩電子游戲。
電子游戲靠什么讓人上癮
在采訪中,不少老師、家長和IT界人士對記者客觀分析了電子游戲的種種利弊。他們的共識是,電子游戲最大的害處是特別容易讓少不更事的孩子們上癮,因此,很多人稱電子游戲為“電子鴉片”。那么,“電子鴉片”是靠什么讓人上癮的呢?
電子游戲最初就是任天堂那樣的插卡機和各種掌中機,畫面、聲音簡單而機械;隨著電腦的普及,又發(fā)展到了單機版游戲;當網絡迅速進入人們的生活,網絡游戲以驚人的速度成為當今游戲的主流。經營軟件的王先生告訴記者,和過去相比,今天的游戲在兩個方面有了質的飛躍:第一個是游戲畫面的逼真性。新的三維畫面和音響效果可以讓游戲里的一切都和真的一樣,槍、劍、車、建筑、人、怪物、海水、山峰,動作的頻率、速度、角度,物體之間的作用結果……另一個巨大的變化更為重要,過去的電子游戲是人和機器玩,現(xiàn)在的網絡游戲基本上是每個角色背后的人和人在玩。這要比人和機器玩有意思得多。一個網絡游戲,通常都有好幾百人同時在線,對抗、合作、恃強凌弱、行俠仗義、欺騙、炫耀、謾罵……都發(fā)生在玩虛擬游戲的人和人之間。
網絡游戲有無止境的吸引力
王先生告訴記者,正是在電子游戲的逼真性和網絡游戲的互動性設計上,國內電子游戲的開發(fā)水平比國外差得太遠,所以現(xiàn)在孩子們玩的幾乎都是外國游戲。記者在調查中了解到,現(xiàn)在年輕人玩得比較多的是《傳奇》、《奇跡》、《魔力寶貝》、《反恐精英》、《紅色警戒》、《劍俠情緣》等,以韓國的游戲為最多,其次是日本、歐美的。
玩單機版游戲最大的愉悅就是贏,要把游戲破掉,打到通關為止,看看究竟什么樣。用玩家們的話說,是“享受爆機的快感”。逼真的游戲還可以讓人產生一種真的去打仗,真的去當劍俠的感覺。像如今非常流行的《反恐精英》,里面的武器和真的一模一樣,什么AK47狙擊步槍、M16標準警槍、M4沖鋒槍、沙漠之鷹重機槍,連擊發(fā)的感覺都很逼真,很多孩子們都說,玩起來特別過癮。但爆機以后,單機版游戲的吸引力就不大了。
網絡游戲卻不一樣,它沒有盡頭。一個高二學生告訴記者,打網絡游戲就是在一個小社會里表現(xiàn)自己,所以快感主要來自于出人頭地:裝備要追求最好的,玩游戲的人叫做極品;地位要做最高的,成百上千的人同時在線,我要做老大。在網絡游戲里,永遠有更值錢的極品裝備;哪怕打到了最頂一級,你還會發(fā)現(xiàn),竟然還有“轉世再來一遍”的規(guī)則。

