Louis Castle:EA洛杉磯副總裁,westwood工作室聯(lián)合創(chuàng)始人之一。2000年-2003年擔任westwood制作室總經(jīng)理。在westwood的18年職業(yè)生涯中,Louis Castle作為執(zhí)行制作人、創(chuàng)意主管、技術主管、程序員、藝術師開發(fā)或參與開發(fā)了100款以上的各類型游戲。Louis Castle是商業(yè)管理和游戲制作的完美結(jié)合的典范,他個人的經(jīng)驗和戰(zhàn)略部署,將直接決定未來EA洛杉磯的發(fā)展方向和運營狀況。
1、我認為玩家和游戲設計師之間的關系非常奇妙,在這之前,我一直和威爾.懷特討論這種關系,那么你從玩家那里學到了什么?你是否從他們那里得到了靈感并且將這些融入你的游戲作品之中?
Louis Castle:這是一種非常有趣的關系,有時候我們會發(fā)現(xiàn)對方和我們想的完全一樣,當然,玩家并不總是對的,因此你必須仔細分析用戶說的話,大多數(shù)的玩家并不只是為了提出問題,在他們的頭腦中已經(jīng)有了解決辦法,并且他們相信我們也會如此的解決。從某種意義上說。我們最關切的內(nèi)容就是想方設法了解玩家們關切的內(nèi)容。
2、那么這些問題要如何解決呢?你們是如何做的?
Louis Castle:是的,問題是我們應該如何解決?很多玩家提出了一些解決問題的思路,在某種程度上說,讓我們清楚的意識到問題并找到解決辦法比起我們逐字逐行的反饋更加有價值。首先,我們會從玩家那里獲得很多數(shù)據(jù)和反饋,有時我們會通過論壇發(fā)現(xiàn)問題,我們閱讀了玩家的每一個相關的貼子,因為我們告訴玩家,請把你們的建議發(fā)給我們,我們會閱讀他們的,但是現(xiàn)在很多玩家認為我們根本不看這些東西。為什么?那是因為我們很少回復這些內(nèi)容,這就造成了玩家的誤解,事實上,我們公司的很多人都在認真的閱讀,如果我們把精力全花費在回復上,那么我們就沒有時間真正去解決這個問題,我們真正將這些問題修正了,就是對玩家最大的尊重。當然,我們有自己的社區(qū)經(jīng)理,他會適當回答一些問題,這主要取決于問題本身,比如有人問“什么時候會有新的命令與征服?”這個問題我們當然不能回答。
3、讓我們看看由你開發(fā)的游戲,比如《強手大亨》(Monopoly)或者《獅子王》(The Lion King),再比如《銀翼殺手》,這款有趣的冒險解迷游戲是一個男人的故事,但是這款游戲顯然可以吸引更寬泛的觀眾,再比如喜歡《命令與征服》(Command and Conquer)的玩家肯定和喜歡《叛逆者》(Renegade)的玩家有所不同,你制作了很多不同類型的游戲,那么你是如何看待不同的玩家群體?你又是如何做到讓不同喜好的玩家滿意的?
Louis Castle:或許因為我依然是一個孩子?呵呵,我也不太清楚這個問題,不過我敢肯定你所說的不同喜好的玩家群體,并沒有你想象的那么大的差異,簡單的說,一款制作精良的游戲肯定會吸引更多的玩家,對于我們來說,我們要尋找革新的道路,同時要始終關注主流玩家的需要,準確的分析并努力做出各種嘗試,不同的玩家群體肯定會有一些差異,但是評價一款游戲好壞的原則是普遍適用的,游戲的質(zhì)量是吸引不同玩家群體主要的參考標準,當然,這種類型游戲的市場狀況也是很重要的,比如《銀翼殺手》(Blade Runner),這是我們開發(fā)的一款冒險解迷游戲,而當時冒險游戲的市場正在萎縮,那個時候最好的冒險游戲應該是《Grim Fandango》,它的銷售數(shù)字是20萬,而《猴島小英雄3》大概賣了30萬套。
4、你說的這些數(shù)字讓我非常震驚。
Louis Castle:這的確是一個沉痛的打擊,冒險游戲市場已經(jīng)是一個不斷萎縮的市場,在《銀翼殺手》上市前,銷量最好的冒險游戲就是《國王秘史》了,他大概銷售了75萬套。
5、那么最后,《銀翼殺手》賣了多少套?
Louis Castle:80萬套,這是一個令人激動的成績,至于我們?nèi)绾卧谖业拿半U游戲市場取得這么大的成功?當時我們獲得了授權,這為我們創(chuàng)造出相當廣闊的發(fā)揮余地,《銀翼殺手》的成功關鍵的原因有兩點,首先當時我們的發(fā)行公司維真(Virgin)娛樂擁有雄厚的電子娛樂開發(fā)和推廣經(jīng)驗,我們沒有把《銀翼殺手》局限在冒險游戲這個圈子中,我們當時打出的廣告是“體驗——游戲”(Experience—The Game),如果你希望體驗一種真實的經(jīng)歷那就來嘗試《銀翼殺手》,因此很多非冒險游戲的玩家也喜歡上了《銀翼殺手》,第二點,這部游戲本身無論是界面還是迷題都相當清楚且容易上手,并且我們力圖在《銀翼殺手》中展現(xiàn)真實的環(huán)境和光影效果,我們不會說:“嘿,這是專業(yè)的冒險游戲,如果你不是冒險游戲玩家,那就不要碰他。”我們希望提供給大多數(shù)玩家一種體驗并為他們帶來娛樂感,因此我們盡可能的將游戲設計成適合大多數(shù)人口味的作品。
6、westwood到目前為止銷量最好的游戲是什么?
Louis Castle:呵呵,這聽起來可能有些令人難以置信,我們銷量最好的游戲不是《命令與征服》,而是《獅子王》,總共銷售了450萬套,這在我們的產(chǎn)品線中絕對是第一的數(shù)字。當然我們要感謝《獅子王》這部電影讓這個故事獲得了重生,我們從這部電影中得到了靈感,我們著重在游戲中反映了辛巴從一個幼獅成長為獅王的歷程,我們不希望讓小辛巴只是蹦跳或者撕咬壞蛋,然后突然他就成長為一頭成年獅子,那樣根本無法讓玩家體驗他的成長經(jīng)歷,于是我們設計了更多的戰(zhàn)斗,更多動作趨向的游戲場景,辛巴一開始要躲避那些鬣狗,但是隨著辛巴的成長,他可以打敗那些鬣狗。這些理念在游戲過程中會給予玩家更多的樂趣。有時候,很多人單純的認為游戲的革新就是技術的革新,但是實際上,我認為這種革新首先是一種玩家體驗的革新,我們需要做的就是為玩家提供更多更新鮮的娛樂感受,就這么簡單。
7、我這里還有一個問題,這是我一直以來都想問你的,如果讓你挑出三部電影并將他們改編成游戲,你會選擇哪三部?為什么?
Louis Castle:哈,我喜愛電影。
8、我知道你會這么說,因為在今天我們發(fā)現(xiàn)了一個事實,那些由電影改編的游戲非常受歡迎,這就是我問這個問題的原因?
Louis Castle:這是一個很有趣的話題,但是回答起來又非常困難,我并不懂電影專業(yè)方面的事情,因此我無法準確的給你一個答案,況且當我說出一部電影的名字時,很可能頭腦中會顯現(xiàn)出更好的一部來,但是我們現(xiàn)在是在聊天,而且我的頭腦中確實有那么幾部電影,因此還是可以談談我自己個人的看法。
我相信《異型》這部電影非常適合改編成游戲,當然市面上有一些這樣的游戲作品,不過我認為沒有一部作品領會了卡梅隆試圖向我們展現(xiàn)的東西,事實上《異型》這部電影的劇情非常糟糕,他獨一無二的地方是感覺,那種恐怖的感覺,你希望擺脫但永遠也擺脫不了,那是一種令人精疲力竭的恐懼感,這就是電影所要達到的終極目標。
9、這種類型的影片我唯一欣賞的就是《異型》系列,我明白你的意思,那是一種心靈的震撼!
Louis Castle:是的,那是一種令人精疲力竭的逃亡,在感覺上那種恐懼是無法名狀的,從某種程度上來說,這并不是一種很好的電影設計,但是卻是一個令人興奮的游戲表達方式,F(xiàn)在市面上有很多類似于《異型大戰(zhàn)掠奪者》這樣的游戲,他們主要聚焦在動作射擊成分以及營造異型等生物造型的恐怖感,但是在電影中呈現(xiàn)出那種精疲力竭的痛苦感覺沒有在游戲中得到一點呈現(xiàn),在影片中,一切都已經(jīng)失控,人們面對的是外星生物最原始的獵殺天性,而這些人不是超人,正相反,他們都非常脆弱,異型不是一部人們用先進武器獵殺外星生物的影片,而是人們精疲力竭躲避異型的逃亡之路,那種帶給我們的絕望感覺才是異型成功的重要原因,其實我很早開始就關注如何將這種感覺搬上電腦屏幕,或許我們會在某個階段制作這么一部游戲。
另外一款電影改編游戲就是EA的《哈利波特》,我認為這部電影以及改編成的游戲?qū)⒊蔀榻谧罟廨x燦爛的交互電子娛樂領域的體驗之一,目前我已經(jīng)玩過了三款《哈利波特》游戲,這些都是非常出色的作品,不過這些游戲還存在一些不足,《哈里波特》的成功就在于他很好的處理了現(xiàn)實和魔法世界的反差和互動關系,只有這樣才能徹底的發(fā)揮這個故事的娛樂性,不過在游戲中,玩家很少有機會能夠體驗到獲得魔法的喜悅和成就感。
我的妻子總是說我經(jīng)常可以知道孩子們在想些什么,這個原因其實很簡單,我在享受這個世界的快樂,我非常喜歡用孩子的視角觀察世界,對我來說,制作一部優(yōu)秀的游戲是那么的令人欣喜,尤其是設計出一套反映孩子們神奇有趣的世界觀的游戲,《哈利波特》的神奇也正在于此,這是一個偉大的幻想世界中一個孩子的故事,那種魅力是無法阻擋的,我必須高度贊揚文學作品對電子娛樂業(yè)的貢獻,過去如此,未來也會如此,我不希望在游戲中見到哈利拿著一根魔法棒四處漫步消滅敵人,這樣不僅無趣,而且也違背了《哈利波特》這部小說的魅力所在……這兩部電影一直縈繞在我的腦際。
10、我對奇幻世界,尤其是奇幻文學非常感興趣,好像目前最火的就是托爾金的電影了……
Louis Castle:是的,那是一個偉大的世界……我希望改編的第三部電影,實際上已經(jīng)被搬上了電腦熒幕,我希望重新做它,但是我知道不太可能,因為他已經(jīng)被做成一部電腦游戲了。
11、不,你說下去吧,我認為你可以重新做它!
Louis Castle:我非常喜歡羅伯特.喬丹的《時空之輪》,我認為這部小說在文學創(chuàng)作領域重新界定了“幻想”,我非常喜歡他的故事表達,并不同于托爾金的方式,《時空之輪》的主角擁有上帝般的力量,他不是脆弱的霍比特人,整個世界都圍繞你的四周。更重要的是,《時空之輪》暗示了這個世界很多的畫面,極具隱喻和神話色彩,這部小說包含歷史、包含未來、包含一個命運,這種感覺比起托爾金的小說更加強烈,《時空之輪》不是談論獸人,也不是談論邪惡的國王,坦率的說,這里的英雄是一個惡魔,這個英雄就代表著終結(jié),主人公雷德,他帶來了世界末日,但最大的問題不在于此,我們都很喜歡雷德,他的靈魂不斷經(jīng)受著折磨,他的肩上承擔的責任是其他人所不能取代的,我們都很喜歡超級英雄,尤其是在電子娛樂業(yè),但是我們對那種傳統(tǒng)的陳腐形象感到非常厭倦,我們希望看到像雷德那樣的角色,我們希望他成為電腦游戲的主人公。
Louis Castle游戲制作年表
2002 Earth and Beyond, General Manager and ECP (Executive in Charge of Production) 2001 Renegade, GM and ECP 2001 Pirates, The Legend of Black Kat, GM, EP (Executive Producer) 2001 Dune Emperor, GM 2001 C&C Red Alert 2, Yuri's Revenge, GM, ECP 2000 C&C Red Alert 2, GM ECP 2000 C&C Tiberian Sun Firestorm 1999 C&C Tiberian Sun, Nox, Lands of Lore 3 1998 Dune 2000, Super Bikes, Lands of Lore 2 1997 Blade Runner - EP, Art Director, Technical Director, Lead Designer 1996 C&C Red Alert 1995 Command & Conquer, Monopoly 1994 The Lion King, Kyrandia 3 1993 Lands of Lore, Kyrandia 2, Young Merlin 1992 Kyrandia, Dune 2 1991 Eye of the Beholder 2 1990 Eye of the Beholder 1989 Dragonstrike 1988 Battletech, Circuits Edge 1987 The Mars Saga, The Mines of Titan, California Games 1986 World Games, Super Cycle 1985 Temple of Apshai Trilogy
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