網(wǎng)易首席營運官(COO) 董瑞豹:
各位領(lǐng)導(dǎo),各位來賓,女士們,先生們,首先我謹代表網(wǎng)易公司對2004年中國互聯(lián)網(wǎng)大會、2004中國互聯(lián)網(wǎng)大會暨亞太峰會的召開表示祝賀,并借此機會,向一直關(guān)注和支持我們公司的領(lǐng)導(dǎo)和朋友們表示最真誠的謝意,在互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的今天,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)已經(jīng)超過了8700萬,居世界第二位,占全球網(wǎng)民為7.8億的11%,其中34.5%的網(wǎng)民上網(wǎng)以休閑娛樂為主,巨大的市場提供了無限的商機,網(wǎng)游行業(yè)如雨后春筍般蓬勃發(fā)展。然而在過去幾年里,韓流狂掃中國網(wǎng)游市場,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場絕大多數(shù)為舶來品所霸占。究其原因,國外游戲行業(yè)起步較早,發(fā)展成熟與國內(nèi)新生的游戲產(chǎn)業(yè)形成了鮮明的對比。1999年美國的游戲業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展速度超過了電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國最大的娛樂產(chǎn)業(yè);在被稱為是電子游戲帝國的日本,游戲業(yè)每年創(chuàng)造著2萬億日元的龐大市場;2002年韓國企業(yè)收益中,游戲產(chǎn)業(yè)占到34.3%,達到3.4兆韓元,2003年達到3.94兆韓元。而中國直到2000年左右才開始引進國外網(wǎng)絡(luò)游。在我們惋惜國內(nèi)游戲行業(yè)起步較晚的同時,我們也欣慰的看到了國內(nèi)自主研發(fā)力量正在崛起!近一年來,國內(nèi)自主研發(fā)的游戲大批上市,市場占有率不斷提高!
巨大的市場給了國內(nèi)自主研發(fā)力量無限的商機,千年傳承的華夏古國孕育更多的英雄兒女,在研發(fā)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲方面,我們擁有得天獨厚的優(yōu)勢,同時也責(zé)無旁貸。
第一,題材豐富。作為四大文明古國之一的中國,有著五千年悠久的歷史,老祖先留下了令世人驚嘆的文化遺產(chǎn)等著我們繼承。自主研發(fā)的我們擁有比世界上審核一個國家都豐富得體才及深厚的文化沉淀;
第二,自主研發(fā)更能適合國內(nèi)玩家的口味。只有同樣身為中華兒女的我們才最能中國的口味,也許中國的牛扒、日本的料理、韓國的燒烤帶給了國人新鮮口味的刺激,然而同胞們矢志不忘的卻是媽媽信手炒出的家常菜。端午的龍舟、中秋的月餅、七夕的情深意切……這些讓中國人貼心的溫暖只有咱們國人自主研發(fā)的游戲才能實現(xiàn);
第三,營運風(fēng)險的大幅降低網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展同時也導(dǎo)致了私服外掛的猖獗,對于基本沒有私服外掛處理經(jīng)驗的國外游戲公司而言,對形勢的低估、反應(yīng)的遲緩以及應(yīng)對政策的乏力大大影響了國外游戲在中國市場的運營;同時由于國外游戲本身并不是針對中國市場而開發(fā),則必然與中國市場有著某些脫節(jié),無法照顧國人的民族習(xí)慣,那是自然,甚至傷害國人的民族情緒也是有可能的;
第四,引導(dǎo)健康網(wǎng)游、加強素質(zhì)教育。作為有責(zé)任心的中國企業(yè),不但要考慮游戲的可玩性,更要對祖國的青少年負起相當(dāng)?shù)模Y訊的發(fā)達導(dǎo)致青少年關(guān)注的事物紛繁蕪雜,不再拘泥于老祖宗的說教,甚至忽略了傳統(tǒng)文化,借助網(wǎng)絡(luò)游戲這樣一個受到越來越多青少年喜愛的事物,自主研發(fā)的我們可以充分的將祖國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化融入其中,寓教于樂,引導(dǎo)青少年健康成長;
第五,振興民族經(jīng)濟,創(chuàng)民族品牌。中國在發(fā)展,中國的網(wǎng)游事業(yè)在發(fā)展!我們只有努力創(chuàng)造自己的強大品牌才能在激烈的競爭中屹立不倒!引進購買絕不是長久之道;
另一方面,起步較晚的國內(nèi)網(wǎng)游力量也面臨著的嚴(yán)峻的考驗。
第一,整體技術(shù)水平與國外一流水平相比仍有一定的差距。國內(nèi)的研發(fā)力量在不斷的發(fā)展壯大,甚至部分超越了國外同行,但與一流水平相比,尤其是美工方面,仍有較大的差距;
第二,開發(fā)人員嚴(yán)重不足。大批計算機人才的誕生并沒有緩解游戲行業(yè)開發(fā)力量緊缺的現(xiàn)狀,國內(nèi)對計算機人才的培養(yǎng)大多著眼于基礎(chǔ)技能的教育,針對游戲?qū)I(yè)知識技能的培養(yǎng)少之又少,放眼韓國,與游戲相關(guān)的教育機構(gòu)竟有84家,其中研究生院8家,大學(xué)51家,私立教育機構(gòu)22家。韓國游戲產(chǎn)業(yè)的成熟可見一斑;
第三,開發(fā)風(fēng)險。一個網(wǎng)絡(luò)游戲的正常制作周期為10到20個月,自主研發(fā)的企業(yè)必須擁有足夠的投入資金以足以應(yīng)對20個月零收入的資金儲備;另外廠家還必須承擔(dān)20個月后市場變化的風(fēng)險;以上種種,導(dǎo)致許多游戲尚未面市,便已胎死腹中;
第四,競爭日益激烈。巨大的市場以及進入壁壘相對較低,國內(nèi)游戲公司以倍數(shù)遞增,幾乎每天都有新的游戲誕生,然而可以存活進而得到發(fā)展的游戲卻越來越少,國內(nèi)排名前十位的游戲占據(jù)了80%的市場,其中超過了70%的市場被國內(nèi)排名前位的游戲壟斷這是一個競爭無比激烈的市場。
面對這樣一個潛力巨大,機會與挑戰(zhàn)并存的市場,網(wǎng)易公司秉承“打造最體貼玩家的國產(chǎn)精品網(wǎng)絡(luò)游戲”的宗旨。大力投入網(wǎng)絡(luò)游戲的自主研發(fā)。目前,網(wǎng)易公司已經(jīng)擁有超過250人的精英開發(fā)團對,超過300人的全國最大的客服中心。網(wǎng)易旗下的兩款大型國產(chǎn)游戲《大話西游OinlieII》、《夢幻西游》披荊斬棘,創(chuàng)造了《大話西游OnlineII》注冊人數(shù)超過4000萬,同時在線人數(shù)超過27萬;《夢幻西游》注冊人數(shù)超過1000萬,同時在線人數(shù)超過21萬的優(yōu)異成績;網(wǎng)易公司還計劃在明年推出另外兩款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲:網(wǎng)易首個3D網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)易首個武俠題材網(wǎng)絡(luò)游戲,這兩款游戲是網(wǎng)易厚積薄發(fā)之作,相信一定會給玩家?guī)砣碌母惺埽?
中國的網(wǎng)游事業(yè)正在蓬勃發(fā)展,國內(nèi)的自主研發(fā)力量在市場的磨煉中日益成熟,網(wǎng)易愿與國內(nèi)自主研發(fā)的共同攜手為國產(chǎn)游戲主導(dǎo)中國市場而努力!為國產(chǎn)游戲走出國門,走向世界而努力!

