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中國原創網絡游戲緣何舉步維艱?
作者:飛宇冰矢 發布時間:2004-8-24 16:54:27 文章來源:《電腦商情報·游戲天地》

  最近和一些國內做開發的朋友聊起他們項目的近況,說到目前國內原創網絡游戲的現狀,說到中國目前的行業走勢。話題扯開后才發現,在看似來勢洶洶的國產游戲熱潮之下,隱藏著許多不為人知、不可言說的問題。正是這些問題,促使我寫下了下面的這些文字,一些不得不說的言語。

  ■ 崩潰的反攻,沒有實體的概念永遠是概念

  今年6月,北京搞了一次國際汽車展,這是中國有史以來規模最大的汽車展銷會,國外的很多頂級車商都設置了展臺。雖然沒去現場,但是第一次從相關的報道中了解到了概念車的定義。如果不是看到了豪華得讓人絢眼的概念車,或許我一直無法理解,概念車到底是什么。
  提這次車展的目的,就在于概念這二字從提出到實現的過程上。在一年多以前,國內的不少游戲廠商集體喊出了國產網絡游戲反攻的呼聲,并將反攻這一概念做得是鋪天蓋地。當時受幾家熟知的廠商的委托,做過幾篇文章,為這一聲勢浩大的反攻添點輿論推動力。
  一年過去了,在暑期要到來的時候想起了這件陳年舊事,于是又仔細地琢磨了一下,這個反攻大概分成了兩個階段,一是去年非典之后,二是去年年底今年年初。去年非典前后原創網絡游戲曾上過一段不小的風潮,不過雷聲大,雨點小,以劍網半熱不火,惹來沖天罵聲而慘淡收場;第二次所謂的“反攻”源于《刀劍ONLINE》的粉墨登場,這款游戲這兩天才進入公測階段,內測時間之長有點匪夷所思,這一次“反攻”中,劍網跌跌撞撞地又站了起來,《刀劍ONLINE》的公測正被搞得熱火朝天,但是過去被稱為原創游戲標兵人物的裘新返蓉一年開發的首款游戲《俠義道》的情況仍不甚令人滿意,《天地畫魂道》好不容易找到了婆家,測試情況也低于預期,《仙履奇緣》等作品并沒有如預期那樣掀起國內網絡游戲的新旋風。而受期望程度最大的目標作品《傲世三國ONLINE》一直處于跳票階段。
  于是反攻的概念在今年年初被提及之后就又被放下了,一來是因為這話被喊出來本來目的就是炒作多于實際行動,二是按照目前原創網絡游戲的勢頭,的確是沒什么發動大反攻的實力了。“反攻”這個概念在炒作了差不多一年時間之后,基本上處于崩潰的狀態,概念再次只能停留于概念階段。
  如果本著忠誠、務實的態度去做一個概念,那么這么概念是偉大的。偉大的概念需要一些實際的行動去驗證它。如果是學術上的理論概念是需要長時間反復地試驗才能驗證的,那么我們更直觀的對比則可以來自那些尊貴的汽車身上。缺乏實體的概念也僅僅是一個只有夢想沒有著力點的概念,我們見過單機游戲時代一些廠商無恥地扯起了“國貨當自強”的旗幟,但是這旗幟卻總是越舉越低。在網絡時代,當喊“反攻”僅是為了吸引眼球,而不付出實際行動,結局就是在有人提起時,總是要被抽幾記耳光的。

  ■ 殺雞取卵,偏將數量當質量

  2001年至2004年,原創網絡游戲的數量每一年都在成倍地增長,并且有時不只一倍。
  根據去年年底的相關統計,國內著手開發網絡游戲的公司超過了30家,而新的開發小組在2004年還在不斷地增加,這些工作組不是找到投資成立公司,就是被一些大廠商買斷成為這些公司的內部工作組。原創網絡游戲的數量正在以前所未有的速度遞增。然而,這種增長的速度并沒有換來原創網絡游戲的繁榮。
  在目前國內人氣最旺的10款網絡游戲中,僅有劍網、《大話西游2》和《夢幻西游》這三款作品能榜上有名。而他們的排位均在前5之后。擴大到前20位,這個現象更明顯,原創網絡游戲的數量沒有超過5款,更多的新興網絡游戲連主流網絡游戲的邊都粘不上,大部分淪為二流甚至三流游戲在市場低層苦苦掙扎。
為了能獲得足夠的盈利,在國內有一種新的運營模式被提出,這就是以數量代替質量,采用多游戲湊數的策略來獲得對等的盈利。這個模式的原理是,如果一家公司要將一款游戲的同時在線人數運營上1萬人是一件難事,那么如果以兩三款游戲的累計在線人數來達到這個目的,對廠商的實際盈利效果來說,幾乎是沒有二致的。于是,這個策略促使這一些廠商開始大張旗鼓地走上變革的道路。這其中比較典型的有兩家公司,一是盛大網絡,二是天晴數碼。
  盛大網絡走這條路可能有些誤打誤撞。在和韓國方出現矛盾后,開始搞出了一些所謂的自主研發的游戲。《熱血傳奇》從去年開始,在線人數在逐步下降,這是有目共睹的事實,但是盛大的盈利不但沒有減少,反而還在逐步增加,原因何在?原因就在于,新游戲的介入承擔了《熱血傳奇》人數下降所帶來的壓力。雖然《熱血傳奇》已經沒怎么更新,但是《傳奇世界》、《神跡》等衍生產品卻逐步從一個側面保證了盛大的盈利有增無減。產品線的加長不僅沒有讓盛大感到壓力的增大,反而吃到了不少甜頭,分散運營的好處就此出現。
  同樣的道理,天晴數碼也在走著同樣的道理。在《幻靈游俠》一鳴驚人之后,其后數款游戲,《征服》、《信仰》、《機戰》的逐步上馬,是這一策略更典型的體現——如果一款游戲的在線人數我無法突破上去,那么我就以數款游戲的在線人數累計總和來彌補這一缺陷。
  國內不少運營商已經深明這一道理,并開始蠢蠢欲動。有跡象表明,光通、金山、網易、游戲新干線等公司,均在加大新產品線的投入,光通最近宣布將《傳奇3》拆成數款《傳奇3》系列作品逐步上市,做法與盛大如出一轍,而金山則在以同樣的手法在成都、珠海、北京三地同步開發拆分后的“劍俠情緣”,這就是目前國內一些評論所稱的“產品系列化”。
  這是必然的道路,但不見得是好現象,比如,你將《傳奇世界》、《神跡》與《熱血傳奇》對比一下,將《信仰》、《征服》與《幻靈游俠》對比一下,將《水滸ONLINE》、《封神傳說》與《傳奇3》對比一下,游戲品質有何區別,一目了然。產品系列化導致了同公司新游戲產品品質的嚴重下滑。
數量增加了,這個陣容一眼看過去的確算是強大,但是原創游戲中的十款產品,加起來的聲勢恐怕還沒有韓國的《天堂2》高吧?

  ■ 市場誤區,廠商觀念超前玩家觀念

  2003年的所有評論幾乎都一致認定,2004年將會是3D網絡游戲大行其道的一年。
  但現狀否決了這些說法,3D網絡游戲不僅沒有興起,反而陷入了低谷。
  制約3D網絡游戲推廣和普及速度一直以來被認為是游戲硬件的緣故,但是2004年市場的實際現狀告訴大家并不是如此。為了《天堂2》,一些大型網吧在今年換了不少的硬件,《天堂2》的測試日期,恐也是為了配合一下國內玩家的硬件的升級條件和更新速度,也是一拖再拖,直到6月才正式開始測試。但是一個月過去了,《天堂2》的測試情況在經過了最初幾天的火爆后迅速地消沉了下來,游戲里的人數并不多,而有關調查顯示,在網吧里,只有極少數玩家選擇《天堂2》。
  問題的根源直到這時才被發現,造成3D網絡游戲在國內受阻的根源并不是硬件,而是玩家習慣和玩家的觀念。就在所有運營商都以為2004年會是3D年的時候,玩家卻不買帳,仍然在2D和2.5D的游戲中玩得不亦樂乎。本來,廠商在觀念和產品推廣上超過玩家無可厚非,但是超得太快,那就是投入和回報注定不成比例。再優秀的產品,叫好不叫座,都是失敗的產品。
  當MU用2.5D的華麗畫面統治著立體世界,“傳奇”系列仍然用DIANLO式的2D風格稱霸中國,以Q版2D風格大行其道的RO、《魔力寶貝》還在大行其道,新型的《天翼之鏈》以同樣的風格笑傲江湖時,3D被徹底地遺忘在玩家的視線中,只出現在媒體頻繁地炒作和報道中。而顯然,原創網絡游戲也跟上了3D風,在目前國內大部分網絡游戲開發商的計劃中,3D似乎都是必須做的一部分,金山、光通、網易的新產品中,3D作品都是重頭之一。雖然目前預計這些產品都將在2005年才會上市,但那時3D網絡游戲是否已經普及開,還得看今年《神話》、《科隆》、《天堂2》這一批產品的表現。
  一年的時間到底能帶出多少變化,尚不可知,但至少從目前的情況看來,3D的原創作品在國內不可能站得住腳,2004年,還是2D和2.5D作品的天下。

  ■ 2004年的選擇,玩資本還是做游戲

  翻開2004年的國產網絡游戲發行日記,您會驚奇的發現,幾乎所有的國內研發公司都有大筆的資金注入,都瘋狂擴大公司的規模,都開始運營自己的產品。都卷起袖子準備大干一場,熱情絲毫不亞于當年的大煉鋼鐵。

  然而在這一片繁榮中冷靜下來的人們不禁會問,熱情我們有了,市場我們有了、資金我們有了,我們還缺什么?還記得中國足球么?10年前我們的口號是沖出亞洲,5年前我們的目標是職業化改革,然而,10年的失敗告訴我們,足球要從娃娃抓起。

  歷史給人類留下的教訓就是,人類從來不吸取歷史的教訓。有個研發公司的朋友告訴我,現在公司老總墻上原來的項目進度表,已經從1個變成了15個,然而在這些整整齊齊的表格之上還有一個更為醒目的宏圖,就是公司上市的時間表。資本對企業的影響力量是巨大的,大到可以一夜之間就把一個研發小組變成一個融研發、行銷、運營的綜合集團公司。也許繼盛大2003年底在美國納斯達克上市后,今年會有更多的游戲公司在美國或者地球的其他地方上市,也許今年會有許多游戲公司會在一片繁榮的市場中獲得豐厚的回報,然而我們的國產游戲呢?我們自己研發的國產游戲呢?國產游戲在玩家心目中劃過的軌跡能否還能保持一條微微上揚的陽線?

  然而在這一片喧鬧聲中依然有執著研發的人,廈門二進制數碼可以說是目前為數不多專心研發公司了,其對游戲研發的執著程度可以通過一款開發了近3年的網絡游戲《海之樂章》看出,曾經很懷疑在錯過了2003年的發售期之后,承襲下來的《海之樂章》到底有多少東西值得我們去玩,尤其是在同題材的3D《航海世紀》和《大航海時代ONLINE》即將沖擊航海類網絡游戲市場之時。但當前的市場格局和之前進游戲測試之后的感覺告訴我這種顧慮有些多余,《海之樂章》的特點所針對的玩家群與《航海世紀》及《大航海時代ONLINE》并沒有太都的重疊,而且它還能錯有錯著地趕上了2D市場的末班車,它的游戲品質,客觀地說,有足夠的實力在當前的國內市場謀得一席之地。許多韓國游戲往往只憑藉幾張宣傳海報,幾分鐘的Demo展示,就可以贏得國內廠商數十萬美金的預付款,然而就是這樣一部相當不錯的國內產品,憑藉絕對的性價比卻缺乏國內游戲代理商足夠關注,錯愕之余不禁要懷疑二進制數碼的市場銷售能力了。

  寫在最后:當很多運營商還在興致盎然地做著將國外游戲本土化的工作時,我不明白的是,為什么他們不多考慮一下國內自主開發的這些網絡游戲;當運營商們拿著不菲的簽約金送到韓國人的手上時,我不明白的是,為什么他們不愿意用更少的錢更多的用心來運營一款原創網絡游戲;當大公司們為產品的系列化忙得不亦樂乎的時候,我不明白的是,為什么國內真正愿意踏實地做好游戲,做出游戲品質的僅僅是那些可能國內無人知曉的小公司……
  其實,我應該都明白這些為什么,可惜,事與愿違,中國的網絡游戲市場就是如此地奇怪,如此地不可理喻。或許,我只能期望,期望資本的介入能夠真正為振興國產網絡游戲起到作用,期望那些真心為原創游戲的開發而努力的人們,他們的作品能夠找到一個好的歸宿……

 


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