最近和一些國內(nèi)做開發(fā)的朋友聊起他們項(xiàng)目的近況,說到目前國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,說到中國目前的行業(yè)走勢(shì)。話題扯開后才發(fā)現(xiàn),在看似來勢(shì)洶洶的國產(chǎn)游戲熱潮之下,隱藏著許多不為人知、不可言說的問題。正是這些問題,促使我寫下了下面的這些文字,一些不得不說的言語。
■ 崩潰的反攻,沒有實(shí)體的概念永遠(yuǎn)是概念
今年6月,北京搞了一次國際汽車展,這是中國有史以來規(guī)模最大的汽車展銷會(huì),國外的很多頂級(jí)車商都設(shè)置了展臺(tái)。雖然沒去現(xiàn)場,但是第一次從相關(guān)的報(bào)道中了解到了概念車的定義。如果不是看到了豪華得讓人絢眼的概念車,或許我一直無法理解,概念車到底是什么。
提這次車展的目的,就在于概念這二字從提出到實(shí)現(xiàn)的過程上。在一年多以前,國內(nèi)的不少游戲廠商集體喊出了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲反攻的呼聲,并將反攻這一概念做得是鋪天蓋地。當(dāng)時(shí)受幾家熟知的廠商的委托,做過幾篇文章,為這一聲勢(shì)浩大的反攻添點(diǎn)輿論推動(dòng)力。
一年過去了,在暑期要到來的時(shí)候想起了這件陳年舊事,于是又仔細(xì)地琢磨了一下,這個(gè)反攻大概分成了兩個(gè)階段,一是去年非典之后,二是去年年底今年年初。去年非典前后原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲曾上過一段不小的風(fēng)潮,不過雷聲大,雨點(diǎn)小,以劍網(wǎng)半熱不火,惹來沖天罵聲而慘淡收?qǐng)觯坏诙嗡^的“反攻”源于《刀劍ONLINE》的粉墨登場,這款游戲這兩天才進(jìn)入公測(cè)階段,內(nèi)測(cè)時(shí)間之長有點(diǎn)匪夷所思,這一次“反攻”中,劍網(wǎng)跌跌撞撞地又站了起來,《刀劍ONLINE》的公測(cè)正被搞得熱火朝天,但是過去被稱為原創(chuàng)游戲標(biāo)兵人物的裘新返蓉一年開發(fā)的首款游戲《俠義道》的情況仍不甚令人滿意,《天地畫魂道》好不容易找到了婆家,測(cè)試情況也低于預(yù)期,《仙履奇緣》等作品并沒有如預(yù)期那樣掀起國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的新旋風(fēng)。而受期望程度最大的目標(biāo)作品《傲世三國ONLINE》一直處于跳票階段。
于是反攻的概念在今年年初被提及之后就又被放下了,一來是因?yàn)檫@話被喊出來本來目的就是炒作多于實(shí)際行動(dòng),二是按照目前原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的勢(shì)頭,的確是沒什么發(fā)動(dòng)大反攻的實(shí)力了。“反攻”這個(gè)概念在炒作了差不多一年時(shí)間之后,基本上處于崩潰的狀態(tài),概念再次只能停留于概念階段。
如果本著忠誠、務(wù)實(shí)的態(tài)度去做一個(gè)概念,那么這么概念是偉大的。偉大的概念需要一些實(shí)際的行動(dòng)去驗(yàn)證它。如果是學(xué)術(shù)上的理論概念是需要長時(shí)間反復(fù)地試驗(yàn)才能驗(yàn)證的,那么我們更直觀的對(duì)比則可以來自那些尊貴的汽車身上。缺乏實(shí)體的概念也僅僅是一個(gè)只有夢(mèng)想沒有著力點(diǎn)的概念,我們見過單機(jī)游戲時(shí)代一些廠商無恥地扯起了“國貨當(dāng)自強(qiáng)”的旗幟,但是這旗幟卻總是越舉越低。在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,當(dāng)喊“反攻”僅是為了吸引眼球,而不付出實(shí)際行動(dòng),結(jié)局就是在有人提起時(shí),總是要被抽幾記耳光的。
■ 殺雞取卵,偏將數(shù)量當(dāng)質(zhì)量
2001年至2004年,原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量每一年都在成倍地增長,并且有時(shí)不只一倍。
根據(jù)去年年底的相關(guān)統(tǒng)計(jì),國內(nèi)著手開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的公司超過了30家,而新的開發(fā)小組在2004年還在不斷地增加,這些工作組不是找到投資成立公司,就是被一些大廠商買斷成為這些公司的內(nèi)部工作組。原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量正在以前所未有的速度遞增。然而,這種增長的速度并沒有換來原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮。
在目前國內(nèi)人氣最旺的10款網(wǎng)絡(luò)游戲中,僅有劍網(wǎng)、《大話西游2》和《夢(mèng)幻西游》這三款作品能榜上有名。而他們的排位均在前5之后。擴(kuò)大到前20位,這個(gè)現(xiàn)象更明顯,原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量沒有超過5款,更多的新興網(wǎng)絡(luò)游戲連主流網(wǎng)絡(luò)游戲的邊都粘不上,大部分淪為二流甚至三流游戲在市場低層苦苦掙扎。
為了能獲得足夠的盈利,在國內(nèi)有一種新的運(yùn)營模式被提出,這就是以數(shù)量代替質(zhì)量,采用多游戲湊數(shù)的策略來獲得對(duì)等的盈利。這個(gè)模式的原理是,如果一家公司要將一款游戲的同時(shí)在線人數(shù)運(yùn)營上1萬人是一件難事,那么如果以兩三款游戲的累計(jì)在線人數(shù)來達(dá)到這個(gè)目的,對(duì)廠商的實(shí)際盈利效果來說,幾乎是沒有二致的。于是,這個(gè)策略促使這一些廠商開始大張旗鼓地走上變革的道路。這其中比較典型的有兩家公司,一是盛大網(wǎng)絡(luò),二是天晴數(shù)碼。
盛大網(wǎng)絡(luò)走這條路可能有些誤打誤撞。在和韓國方出現(xiàn)矛盾后,開始搞出了一些所謂的自主研發(fā)的游戲。《熱血傳奇》從去年開始,在線人數(shù)在逐步下降,這是有目共睹的事實(shí),但是盛大的盈利不但沒有減少,反而還在逐步增加,原因何在?原因就在于,新游戲的介入承擔(dān)了《熱血傳奇》人數(shù)下降所帶來的壓力。雖然《熱血傳奇》已經(jīng)沒怎么更新,但是《傳奇世界》、《神跡》等衍生產(chǎn)品卻逐步從一個(gè)側(cè)面保證了盛大的盈利有增無減。產(chǎn)品線的加長不僅沒有讓盛大感到壓力的增大,反而吃到了不少甜頭,分散運(yùn)營的好處就此出現(xiàn)。
同樣的道理,天晴數(shù)碼也在走著同樣的道理。在《幻靈游俠》一鳴驚人之后,其后數(shù)款游戲,《征服》、《信仰》、《機(jī)戰(zhàn)》的逐步上馬,是這一策略更典型的體現(xiàn)——如果一款游戲的在線人數(shù)我無法突破上去,那么我就以數(shù)款游戲的在線人數(shù)累計(jì)總和來彌補(bǔ)這一缺陷。
國內(nèi)不少運(yùn)營商已經(jīng)深明這一道理,并開始蠢蠢欲動(dòng)。有跡象表明,光通、金山、網(wǎng)易、游戲新干線等公司,均在加大新產(chǎn)品線的投入,光通最近宣布將《傳奇3》拆成數(shù)款《傳奇3》系列作品逐步上市,做法與盛大如出一轍,而金山則在以同樣的手法在成都、珠海、北京三地同步開發(fā)拆分后的“劍俠情緣”,這就是目前國內(nèi)一些評(píng)論所稱的“產(chǎn)品系列化”。
這是必然的道路,但不見得是好現(xiàn)象,比如,你將《傳奇世界》、《神跡》與《熱血傳奇》對(duì)比一下,將《信仰》、《征服》與《幻靈游俠》對(duì)比一下,將《水滸ONLINE》、《封神傳說》與《傳奇3》對(duì)比一下,游戲品質(zhì)有何區(qū)別,一目了然。產(chǎn)品系列化導(dǎo)致了同公司新游戲產(chǎn)品品質(zhì)的嚴(yán)重下滑。
數(shù)量增加了,這個(gè)陣容一眼看過去的確算是強(qiáng)大,但是原創(chuàng)游戲中的十款產(chǎn)品,加起來的聲勢(shì)恐怕還沒有韓國的《天堂2》高吧?
■ 市場誤區(qū),廠商觀念超前玩家觀念
2003年的所有評(píng)論幾乎都一致認(rèn)定,2004年將會(huì)是3D網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道的一年。
但現(xiàn)狀否決了這些說法,3D網(wǎng)絡(luò)游戲不僅沒有興起,反而陷入了低谷。
制約3D網(wǎng)絡(luò)游戲推廣和普及速度一直以來被認(rèn)為是游戲硬件的緣故,但是2004年市場的實(shí)際現(xiàn)狀告訴大家并不是如此。為了《天堂2》,一些大型網(wǎng)吧在今年換了不少的硬件,《天堂2》的測(cè)試日期,恐也是為了配合一下國內(nèi)玩家的硬件的升級(jí)條件和更新速度,也是一拖再拖,直到6月才正式開始測(cè)試。但是一個(gè)月過去了,《天堂2》的測(cè)試情況在經(jīng)過了最初幾天的火爆后迅速地消沉了下來,游戲里的人數(shù)并不多,而有關(guān)調(diào)查顯示,在網(wǎng)吧里,只有極少數(shù)玩家選擇《天堂2》。
問題的根源直到這時(shí)才被發(fā)現(xiàn),造成3D網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)受阻的根源并不是硬件,而是玩家習(xí)慣和玩家的觀念。就在所有運(yùn)營商都以為2004年會(huì)是3D年的時(shí)候,玩家卻不買帳,仍然在2D和2.5D的游戲中玩得不亦樂乎。本來,廠商在觀念和產(chǎn)品推廣上超過玩家無可厚非,但是超得太快,那就是投入和回報(bào)注定不成比例。再優(yōu)秀的產(chǎn)品,叫好不叫座,都是失敗的產(chǎn)品。
當(dāng)MU用2.5D的華麗畫面統(tǒng)治著立體世界,“傳奇”系列仍然用DIANLO式的2D風(fēng)格稱霸中國,以Q版2D風(fēng)格大行其道的RO、《魔力寶貝》還在大行其道,新型的《天翼之鏈》以同樣的風(fēng)格笑傲江湖時(shí),3D被徹底地遺忘在玩家的視線中,只出現(xiàn)在媒體頻繁地炒作和報(bào)道中。而顯然,原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲也跟上了3D風(fēng),在目前國內(nèi)大部分網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的計(jì)劃中,3D似乎都是必須做的一部分,金山、光通、網(wǎng)易的新產(chǎn)品中,3D作品都是重頭之一。雖然目前預(yù)計(jì)這些產(chǎn)品都將在2005年才會(huì)上市,但那時(shí)3D網(wǎng)絡(luò)游戲是否已經(jīng)普及開,還得看今年《神話》、《科隆》、《天堂2》這一批產(chǎn)品的表現(xiàn)。
一年的時(shí)間到底能帶出多少變化,尚不可知,但至少從目前的情況看來,3D的原創(chuàng)作品在國內(nèi)不可能站得住腳,2004年,還是2D和2.5D作品的天下。
■ 2004年的選擇,玩資本還是做游戲
翻開2004年的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行日記,您會(huì)驚奇的發(fā)現(xiàn),幾乎所有的國內(nèi)研發(fā)公司都有大筆的資金注入,都瘋狂擴(kuò)大公司的規(guī)模,都開始運(yùn)營自己的產(chǎn)品。都卷起袖子準(zhǔn)備大干一場,熱情絲毫不亞于當(dāng)年的大煉鋼鐵。
然而在這一片繁榮中冷靜下來的人們不禁會(huì)問,熱情我們有了,市場我們有了、資金我們有了,我們還缺什么?還記得中國足球么?10年前我們的口號(hào)是沖出亞洲,5年前我們的目標(biāo)是職業(yè)化改革,然而,10年的失敗告訴我們,足球要從娃娃抓起。
歷史給人類留下的教訓(xùn)就是,人類從來不吸取歷史的教訓(xùn)。有個(gè)研發(fā)公司的朋友告訴我,現(xiàn)在公司老總墻上原來的項(xiàng)目進(jìn)度表,已經(jīng)從1個(gè)變成了15個(gè),然而在這些整整齊齊的表格之上還有一個(gè)更為醒目的宏圖,就是公司上市的時(shí)間表。資本對(duì)企業(yè)的影響力量是巨大的,大到可以一夜之間就把一個(gè)研發(fā)小組變成一個(gè)融研發(fā)、行銷、運(yùn)營的綜合集團(tuán)公司。也許繼盛大2003年底在美國納斯達(dá)克上市后,今年會(huì)有更多的游戲公司在美國或者地球的其他地方上市,也許今年會(huì)有許多游戲公司會(huì)在一片繁榮的市場中獲得豐厚的回報(bào),然而我們的國產(chǎn)游戲呢?我們自己研發(fā)的國產(chǎn)游戲呢?國產(chǎn)游戲在玩家心目中劃過的軌跡能否還能保持一條微微上揚(yáng)的陽線?
然而在這一片喧鬧聲中依然有執(zhí)著研發(fā)的人,廈門二進(jìn)制數(shù)碼可以說是目前為數(shù)不多專心研發(fā)公司了,其對(duì)游戲研發(fā)的執(zhí)著程度可以通過一款開發(fā)了近3年的網(wǎng)絡(luò)游戲《海之樂章》看出,曾經(jīng)很懷疑在錯(cuò)過了2003年的發(fā)售期之后,承襲下來的《海之樂章》到底有多少東西值得我們?nèi)ネ妫绕涫窃谕}材的3D《航海世紀(jì)》和《大航海時(shí)代ONLINE》即將沖擊航海類網(wǎng)絡(luò)游戲市場之時(shí)。但當(dāng)前的市場格局和之前進(jìn)游戲測(cè)試之后的感覺告訴我這種顧慮有些多余,《海之樂章》的特點(diǎn)所針對(duì)的玩家群與《航海世紀(jì)》及《大航海時(shí)代ONLINE》并沒有太都的重疊,而且它還能錯(cuò)有錯(cuò)著地趕上了2D市場的末班車,它的游戲品質(zhì),客觀地說,有足夠的實(shí)力在當(dāng)前的國內(nèi)市場謀得一席之地。許多韓國游戲往往只憑藉幾張宣傳海報(bào),幾分鐘的Demo展示,就可以贏得國內(nèi)廠商數(shù)十萬美金的預(yù)付款,然而就是這樣一部相當(dāng)不錯(cuò)的國內(nèi)產(chǎn)品,憑藉絕對(duì)的性價(jià)比卻缺乏國內(nèi)游戲代理商足夠關(guān)注,錯(cuò)愕之余不禁要懷疑二進(jìn)制數(shù)碼的市場銷售能力了。
寫在最后:當(dāng)很多運(yùn)營商還在興致盎然地做著將國外游戲本土化的工作時(shí),我不明白的是,為什么他們不多考慮一下國內(nèi)自主開發(fā)的這些網(wǎng)絡(luò)游戲;當(dāng)運(yùn)營商們拿著不菲的簽約金送到韓國人的手上時(shí),我不明白的是,為什么他們不愿意用更少的錢更多的用心來運(yùn)營一款原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲;當(dāng)大公司們?yōu)楫a(chǎn)品的系列化忙得不亦樂乎的時(shí)候,我不明白的是,為什么國內(nèi)真正愿意踏實(shí)地做好游戲,做出游戲品質(zhì)的僅僅是那些可能國內(nèi)無人知曉的小公司……
其實(shí),我應(yīng)該都明白這些為什么,可惜,事與愿違,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場就是如此地奇怪,如此地不可理喻。或許,我只能期望,期望資本的介入能夠真正為振興國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲起到作用,期望那些真心為原創(chuàng)游戲的開發(fā)而努力的人們,他們的作品能夠找到一個(gè)好的歸宿……