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中國互聯網期待下一個熱點
作者:佚名 發布時間:2004-6-15 9:10:32 | 【字體:
 。玻埃埃茨辏翟轮醒敚樱危模脸霈F在美國納斯達克計分牌時,中國互聯網行業又一個明星“得道成仙”。網絡游戲成為繼門戶、短信后,在美上市的又一支中國互聯網概念股。

  互聯網激活游戲產業

  門戶和短信是互聯網誕生以后,才逐漸形成的產業形態,因此這兩個概念算是互聯網的產物。而游戲產業則是隨著計算機工業的發展就產生的,其發展歷史早于互聯網產業,因此它應是一個被互聯網激活的傳統行業,這在中國尤其明顯。

 。玻笆兰o90年代中期以后,憑借“學習電腦”的借口,中國的游戲產業得以生存。如果說是“學習”這樣的口號使得游戲產業得以存在,那么使得游戲產業揚眉吐氣的“救世主”則是互聯網;ヂ摼W不僅解決了游戲產業的盜版問題,還解決了因為中國幅員遼闊帶來的物流現金流問題;ヂ摼W激活了游戲產業,同時填補了大多數人去網吧僅僅是聊天、看網站的茫然,極大豐富了互聯網上的文化內容,并且帶來了其他產業難以獲得的交互體驗。

  第二次互聯網高潮

  從《萬王之王》開始,大陸的網絡游戲就爆發出無窮的能量,但尚未引起行業和社會的重視。金山總裁雷軍現在回憶起來還不無后悔:“2000年前后,去韓國考察游戲,本來想引進幾個單機游戲,但是看到韓國全部是網絡游戲,于是就動了研發網絡游戲的想法。但回國后并沒有將這個想法實施,而是繼續在通用軟件的泥潭中混戰!北壤总姼雍蠡诘氖乔奥摪罾峡偫钊逍,他說當年有幾個人拿著網絡游戲上門推銷,由于不相信網絡游戲,使得他幾乎把游說的人轟出門去,而他的繼任者則宣布全面轉型網絡游戲。

  2001年和2002年,中國的互聯網還在低潮中徘徊,門戶概念在納斯達克屢創新低。但就是在這個垂頭喪氣的互聯網行業中,新明星(短信和網絡游戲)卻在大把大把地撈著鈔票。據汪延回憶,當新浪看到網易在做短信和游戲的時候曾覺得可笑,當時大多數人認為這種“小兒科”能玩出啥大名堂。即便是今天也還是有一些人對兩者不屑。不過三大門戶在納斯達克的股價是對所有說法最好的回應,于是我們看到2003年,新浪、搜狐、Tom門戶網站相繼引入了網絡游戲,但對他們而言這僅僅是他們對投資人的姿態,真正的英雄不是他們。

  盛大在2001年拿著中華網30萬美元的分家費與一個名不見經傳的韓國公司簽署協議時,包括陳天橋本人都沒有意識到,一個傳奇真的開始了。

 。玻埃埃蹦辏乖拢玻溉眨秱髌妗烽_始公開測試,兩個月在線人數就突破了十萬大關; 2001年11月《傳奇》開始收費,月底就收回了所有投資。當2003年盛大接過軟銀4000萬美金的支票時,去美國上市的計劃就已經在陳天橋心中成熟。
雖然有人高呼網絡游戲是電子海洛因;雖然不時有因沉迷網絡游戲以致犯罪、自殺等驚心動魄的事件發生,但網絡游戲還是經歷了從玩物喪志到新經濟增長點再到文化產業,從產業到行業再到事業的轉變。

  在2001到2003這段時間,短信與網絡游戲經歷了類似過程,在創造了直接從最終用戶收費的贏利模式后,互聯網開始迎來了新的高潮,大批資金又開始涌入。如果給第二次互聯網高潮作個概括,那就是“贏利”,而其中的兩大功臣就是“網絡游戲”和“短信”。

  尋找下一個熱點

  相信在未來的一兩年內,會有其他網絡游戲概念股赴美上市,這個行業也會因為公司的實力壯大而變得更加強壯。行業門檻的不斷提高,消費習慣的逐漸養成,使得他們之間的競爭會更趨白熱化。一些投資者和業內人士都開始尋找互聯網上新的商業模式。
從縱向的角度看網絡游戲業,到2007年其市場總量將達到67億元人民幣,每年的復合增長率高達49.2%。此外網絡游戲市場已經步入后傳奇時代,一個企業一個游戲的時代過去了,多元化市場、多元化機會的時代來臨。當然嘗試在既有的價值鏈中尋找新的環節也未嘗不可,比如周邊、比如服務等。

  以橫向角度來看,目前的情況不夠明朗,投資盛大的軟銀代表曾不止一次地在各種公開場合對新盈利模式表示懷疑,其中包括VOD視頻點播、遠程教育等。其實從“短信”和“網絡游戲”的成功中不難看出互聯網贏利的共同之處:單價低、依靠規模、傳統方式難以取代、互動性強等,因此新的盈利模式也需要具備以上要素才能成功。

  目前業內比較看好的是搜索引擎、電子商務,雖然這些都已經實現了盈利并且非常可能在一定時間完成上市,但它們都不是新的業務方向。

  市場等待著新的創新模式誕生,中國早期的互聯網模式是照抄國外形成的,而在第二次互聯網高潮中,短信和互聯網游戲的中國特色十分明顯,因此新的模式肯定會緊貼中國市場。

  編后

  雖然不能斷言,但從互聯網與傳統的游戲業結合的例子也許能讓我們得到些啟發。有些行業與互聯網結合可能會產生驚人的效果,特別是在新一代互聯網發展、無線寬帶、3G等涌現的“亂世”,各種機會和挑戰將充斥整個互聯網。
文章來源:西部E網
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