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網游之死:2003八大網游死因報告
作者:佚名 發布時間:2003-12-11 14:31:59 | 【字體:

  【前言】

  網絡游戲發展到今天,逐漸趨向成熟,新鮮血液不斷的注入,而被玩家拋棄則是被淘汰,這是網絡游戲界不變的規則。眾多游戲人已經從各種海市蜃樓中情形過來,一款游戲的落敗無論對于游戲制作方或運營方來說,都是責無旁貸的。與其讓玩家Rap“你根本沒實力,還來這里做游戲”,倒不如多從失敗的案例里總結經驗,多多適應玩家,這樣才能適者生存。在下《2003八大網游死因報告》中將會列舉一些知名網絡游戲“死去”的原因,作為引子,僅供參考。目的是讓大家在其中吸取教訓,智者必會有所收獲。

  一、孔雀王——最早的死去
  死亡原因:硬傷

  2003年5月26日,奧美電子發布了有史以來最尷尬的公告,運營一年多的《孔雀王》終因長期以來得不到韓方的正常技術支持以及后續版本的更新,停止運營。對于眾多玩家來說,這個星期一(26日)來的太早,也太突然,根本沒有想到一款網絡游戲,竟然會突然停止服務。據奧美電子聲稱,《孔雀王》的游戲技術隱藏著諸多的硬傷,層出不窮的BUG讓運營方傷透腦筋。10月25日公測,奧美在慌忙之中采用了韓方提供的新版本,卻沒有發現該版本中隱藏的諸多問題。客端出錯,下載量大,BUG更多,這些都是奧美意想不到的。過于信任韓方技術,導致了游戲中的各種BUG,都只能“傻等”。在多次筋疲力盡的折騰下,玩家大量流失,原來曾被玩家打爆的客服電話,也變的冷清下來。奧美終于意識到,大勢已去……看來沒有玩家“吵”,倒也是一種無奈。

  二、EQ——輝煌的死去
  死亡原因:上手太難

  EQ,《無盡的任務》,這款風靡世界的網絡游戲,卻在中國沒有風靡起來。用句我的一位“資深”游戲玩家的話來形容,他花了半個小時對EQ進行研究,竟然沒有學會到底該怎么玩……如此難的程度,估計在游戲界還是很少見的。上海育碧也意識到這方面的問題,曾經多次交涉希望修改EQ設置,并發動了各個方面的新人指導工作,無奈只是“揚湯止沸”。游戲設計中,需要多人配合才能練級殺怪,玩家太少,根本找不到人組隊,從而也導致了老玩家的放棄。老玩家的離去與新玩家無法進入,這無疑給無盡的任務敲響了喪鐘。與當初“千呼萬喚始進來”的“入贅”比較,EQ的結束也顯的那么轟轟烈烈。眾多媒體都展開了EQ為何落敗的討論,似乎一款即將洗牌的游戲,又忽然引起諸多重視,不過此時的育碧,也只能無奈的笑笑罷了。

  三、天使——無奈的死去
  死亡原因:上當

  相比之下,高嘉的無奈就顯的更加深刻了。自2002年6月,《天使》在大陸正式開始由高嘉運營,起初雖然只有三個職業,但是職業平衡,上手簡單,活潑可愛,特點鮮明,很快受到的眾多玩家的青睞。同年10月28日,高嘉在極力推薦下,對《天使》更新而采用了最新的商業版,職業增加為五個。看似好事,卻沒想到成為了高嘉噩夢的開始。新版本中,練級難度增加了近10倍,五個職業也很不平衡,最嚴重的是游戲無法更新,例如西安近有六成的網吧都無法正常進入游戲,最后干脆把游戲都刪除了,后來又更新了幾次,本來可以玩的四成網吧里,又有很多不能進入了,以至于天使在西安的推廣活動,都得因為這個原因而換網吧。在《天使2》在韓國開始測試的消息下,此時的高嘉如夢方醒,原來韓方早就有意隱瞞《天使》的諸多硬傷,其中就包括升級更新程序造成的問題,在韓方謊言將提供《天使2》的承諾下,高嘉只得“死馬當活馬醫”。但服務器、線路、活動、人員等等的開支,早已讓高嘉不堪重任,《天使》的洗牌已經成為遲早的事。于是2003年8月11日,高嘉將所有服務器合并為一組,并開始免費服務,為《天使2》打好用戶基礎。可是好景不長,沒過多久,高嘉就發現《天使2》在韓國也不過如此,本來東山再起的夢想就如此泡湯。在10月31日高嘉停止運營后沒多久,韓方《天使2》也宣布在12月28日停止服務,看來高嘉提前“歇菜”是正確的。這讓我想起了《大染坊》中的一句話,“什么是運氣,遇見明白人那就是運氣”,韓方對中國運營商的欺瞞對他自己來說,其實也是一種失敗的開始,對于合作雙方來說,只有真誠相待,才能獲得成功。

  四、古龍群俠傳——默默的死去
  死亡原因:游戲設計失敗

  真是不好意思再拿育碧開刀,不過《古龍群俠傳》的失敗,育碧作為游戲發行方來說,還是有不可推卸的責任,而主要責任還是要“歸功”于研發方智傲。該游戲從最初的設計,以及后來的產品,無一不是模仿韓國游戲的模版,毫無特色可言,比起《網金》來說,雖然戰斗方式改為了即時戰斗,但是由于色調昏暗,畫面粗糙,相比之下,更有所不及。特別是武俠游戲核心“武功”的設計,太過復雜,似乎是為了“創新”而“創新”,卻完全不顧及玩家的思想。武功分為拳法、劍法、刀法、棍法、槍法、暗器、佛法、道術及醫術,而每一種又細分為11個技能;此外還有生活技能采藥、配藥、煉丹、采礦、煉礦、鑄造、伐木、制木、木工。而所有武功(包括技能)都要靠升級后玩家自己分配點數,玩家只能從這上百種技能武功中挑選來增加屬性,作者就因為加錯了點數,一氣之下就不玩了。后來又推出了2.0版本《七武器》,但是絲毫沒有改進。最后終于將十臺服務器將會并成為一個,美其名曰“一統江湖”。至此時,《古龍群俠傳》究竟是死是活,卻無人得知,不過http://www.gulongonline.com.cn的網址已經“建設中”了。但愿智傲的另一款作品《千機變online》能夠有所突破,為國產游戲爭光。

  五、笑傲江湖網絡版——幸福的死去
  死亡原因:退役產品

  昱泉國際的自主開發運營的《笑傲江湖網絡版》無疑是第一批國產網絡游戲的成功者之一,自2001年底推出了這款號稱亞洲第一款武俠3D網絡游戲,采用的是第二代Lizard 3D技術引擎,讓國內玩家看到了國產3D游戲的希望。再加上以金庸作品為招牌,引起眾多玩家青睞,并非偶然。無奈兩年后的今天,游戲界3D技術飛速發展,《笑網》的3D技術已從賣點走向缺陷,而另一賣點“純中文”在今日也變的平淡無奇,該是“退役”的時候了。雖然資料片出到了3.0版本,想重新吸引玩家的目光,依我看是難上加難,倒不如把自己的《流星蝴蝶劍》出成MMORPG的網絡游戲版,這樣才是更好的出路。“人在江湖飄,豈能不挨刀”,至于《笑網》,錢賺夠了,就讓它幸福的死去吧,舊的結束意味著新的開始。

  六、魔劍——失望的死去
  死亡原因:復雜+高配置+內部變動

  這款在E3上評價超過EQ的歐美大作,竟然落得空場,這讓天人互動怎么也想不明白。與其他歐美大作一樣,復雜的設計已經成了被當成賣點的“通病”。十大種族,四大職業,幾十種主職附職,可以組成數百種不同的人物,單看主頁上的介紹,估計玩家至少要化2個小時閱讀與消化,真不知道玩家該怎么上手。確切的說,其實這還不是真正的死亡原因,畢竟很多玩家是“慕名而來”,而致命的死因,則是游戲所要求的機器配置。最低配置竟然是P3-500外加32M-3D加速顯卡,想要好的效果,配置需要更高。在游戲種類繁多的今天,估計網吧老板寧愿不裝這款游戲,也不愿意把網吧的機器全部更新。《魔劍》自2003年3月25上市以來,我在西安還真沒看見哪家網吧有裝這款游戲。如果宣傳做的好,也許還可以有轉機。后又傳揚天人互動內部發生變故,大名鼎鼎的魔劍就這樣夭折。通定之后,我們不禁在想,象EQ、魔劍這樣的歐美大作,在國內叫好不叫座,來年的天堂2、魔獸世界等等,會不會也造此厄運?!真是不得而知。

  七、英雄世紀——委屈的死去
  死亡原因:品質過差

  “過期明星”掏錢做的“過期游戲”,是否會成功?!英雄世紀的失敗恰恰證明了這一點。邁克爾杰克遜投資200萬美金制作的這款中世紀魔幻文化為背景的網絡游戲,最終由于他的“過期”而告終。雖然打著歐美大作的招牌,但是一看就知道是韓國人的手筆,這樣宣傳,玩家還會反而會產生反感“你丫小樣,騙誰呀你?!”。雖然在設計上盡量模仿著名的網游始祖UO的特點,但是從畫面、引擎以及程序質量上來說,近乎于2年前的水平,這還真讓我為“杰克遜”叫一聲“不值”!用句玩家最常用的詞來形容,純粹就是“垃圾”。這么看來,最倒霉的還要算是安捷數碼,大量的宣傳、服務費砸進去不算,還有背負著眾多罵名,我都為他叫“屈”。看來代理游戲也要頭腦清醒,否則也會吃苦頭。英雄世紀只是個例子,游戲市場上其實這樣的例子還很多很多。

  八、天煞——未老先衰
  死亡原因:不詳

  《天煞》從內測開始到6月29日正式公測,雖然和很多韓國游戲一樣,昏暗的色調、粗糙的細節、生硬的人物,完全看不出一有什么特別,但是仍然有不少人對這款游戲看好,一個重要原因就是游戲代理方中華網(北京華網匯通)有著堅實的背景與基礎。在龐大的媒體宣傳下,相信可以打造出一個新紀元,可是大家卻沒有想到,這款許多業內人事看好的作品,竟然未老先衰!引用詩人杜甫《蜀相》中一句話來形容,“出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟”。游戲自6月29日公測至今,在官方主頁上依然沒有看見有收費或要收費的跡象,而主頁上最后一次公告是10月8日的,此后再也沒有更新。《天煞》就這么掛了?我也不知道,原因想來也罕為人知。恐怕這也算是網絡游戲界未老先衰、死因不詳的一個例子吧。


  【后記】

  不要告訴我“好死”與“賴活著”有多大區別?!因為在玩家眼力,它已經死了。當然,我列舉的原因,很可能并非主要原因,但是這些原因都是確實存在的,對于網絡游戲衰老和死去,他們都起著煽風點火的作用。有則改之,無則嘉勉。

  歸納各種死亡原因,除了功成身退,該“退役”的,主要問題好象都出在三點上:第一,游戲設計難度過大,至少我認為太復雜的游戲在當前國內還是很難吃香的;第二,游戲硬傷,例如無法更新,無法登陸,各種BUG等等,這些問題會嚴重影響在線量的增長;第三,生產或運營公司內部原因,一旦發生公司內部較大的變故,對公司蓬勃發展的游戲事業是莫大的挫折,也會使人心渙散。如果都能把握好這幾條原則,應該就不易出現半途夭折的現象了。

  【注】
  畢竟這篇文章可能會得罪不少游戲廠家,其中也不乏本人的朋友,為了避免不必要的沖突,本來想穿個馬甲再來發表,后來覺得自己小人之心度君子之腹。我想,真正有魄力的企業家不會因為這些小事而心懷妒忌的。

 


文章來源:轉載自四川熱線
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