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中國網(wǎng)游市場格局將變 外掛仍是道坎
作者:ChinaByte 發(fā)布時(shí)間:2003-12-8 11:54:26 | 【字體:
  2003年10月28日,首屆中國國際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會閉幕。會上,來自政府、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運(yùn)營商、電信運(yùn)營商的聲音都顯示,“中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將迎來一個發(fā)展的高峰期”。

  2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模還只有3.1億元人民幣,到2002年就擴(kuò)大為10億,為電信業(yè)貢獻(xiàn)價(jià)值68.3億元,為IT業(yè)貢獻(xiàn)價(jià)值32.8億元。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在2001年還不到四百 
萬,到2002年,就超過了八百萬,每用戶每月在網(wǎng)絡(luò)游戲上的平均花費(fèi)也從15.6元上升到了18.8元。這組數(shù)字甚至讓有些人做出樂觀的預(yù)測:網(wǎng)絡(luò)游戲和其他電信數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),是中國獲得了在世界主流產(chǎn)業(yè)里領(lǐng)先的機(jī)會。

  今年上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲首次被產(chǎn)業(yè)政策列為新的消費(fèi)增長點(diǎn),文化部首次向十二家網(wǎng)絡(luò)游戲公司頒發(fā)了《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,韓國的游戲業(yè)起步雖然早,但已經(jīng)進(jìn)入飽和期;而臺灣地區(qū)的市場狹小,目前增長緩慢。與周邊的國家和地區(qū)相比,“中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒈ㄊ皆鲩L”,“未來三到五年內(nèi),將有十倍于現(xiàn)在的市場空間”。

  新浪樂谷副總裁楊震先生在首屆中國國際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會上,就“中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r”發(fā)表主題演講時(shí),指出“中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨著發(fā)展機(jī)遇”。

  楊震先生對網(wǎng)絡(luò)游戲市場未來發(fā)展的判斷有三個依據(jù):一是近年來中國的寬帶用戶數(shù)量猛增,總數(shù)已經(jīng)超過了一千萬,未來幾年的增長勢頭依然強(qiáng)勁,而寬帶用戶是主要的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶;二是中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)形成了產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈“游戲開發(fā)商—游戲運(yùn)營商—游戲渠道商—用戶”,現(xiàn)行的收費(fèi)方式得到市場認(rèn)可;三是相關(guān)法律法規(guī)的出臺,將支持和保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展,文化部關(guān)于電信運(yùn)營商和大企業(yè)出資組建連鎖網(wǎng)吧的政策,也有利于樹立網(wǎng)絡(luò)游戲正面形象。

  雖然業(yè)界對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的前景普遍持樂觀的態(tài)度,但多數(shù)人認(rèn)為這個產(chǎn)業(yè)還存在很多問題。楊震先生認(rèn)為,目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體上的發(fā)展處于混戰(zhàn)期:用戶持續(xù)快速增長,市場規(guī)模增大;網(wǎng)絡(luò)游戲公司快速增加,市場競爭加劇;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量急速增長,角色扮演游戲(RPG)占據(jù)主要市場份額,產(chǎn)品主要來自韓國;中國企業(yè)自主開發(fā)能力薄弱,缺乏長期競爭力;經(jīng)銷渠道不成熟。

  楊震先生將中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題歸納成八條:第一,網(wǎng)絡(luò)游戲的社會形象不佳;第二,相關(guān)立法滯后,由于中國網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,面對越來越多的涉及游戲運(yùn)營商和開發(fā)商合法權(quán)益的“私服”和“外掛”等侵害,以及對用戶的帳號盜取等權(quán)益的損害,還沒有法律法規(guī)的解決手段;第三,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不合理,游戲運(yùn)營商和開發(fā)商的比例嚴(yán)重失調(diào),缺乏人才培養(yǎng)體系,中高級人才奇缺;第四,可商業(yè)化的產(chǎn)品種類單一、產(chǎn)品同質(zhì)化;第五,產(chǎn)品完成度不高、升級慢;第六,游戲開發(fā)商和運(yùn)營商合作不暢,缺乏技術(shù)支持;第七,市場渠道不夠健全;第八,游戲產(chǎn)品數(shù)量增長快速,但用戶并未有相應(yīng)的增長。

  盡管問題不少,但楊震先生還是對未來的發(fā)展做出樂觀的判斷,他用“機(jī)遇”來形容產(chǎn)業(yè)環(huán)境的改善。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)形成了穩(wěn)定合理的商業(yè)模式,形成了比較成熟的產(chǎn)業(yè)鏈;市場日益培育壯大,資本正在被成功吸納;而政府的產(chǎn)業(yè)政策正在清晰、寬帶加速普及、更多的企業(yè)加入進(jìn)來、網(wǎng)吧及其連鎖經(jīng)營規(guī)模的擴(kuò)大、媒體推動,這些促進(jìn)了游戲用戶市場的發(fā)展和新需求的產(chǎn)生。

  一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可能出現(xiàn)以下發(fā)展趨勢。

  1.產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)將進(jìn)行調(diào)整,并在新的基礎(chǔ)上繼續(xù)增長。

  表現(xiàn)為:市場競爭加劇,產(chǎn)業(yè)鏈中的主體相互滲透,產(chǎn)業(yè)中的企業(yè)實(shí)力增強(qiáng),新的商業(yè)模式和合作形式將會產(chǎn)生,網(wǎng)吧及其連鎖組織將在渠道中扮演更重要的角色。

  2.市場格局將發(fā)生大的變化,競爭開始國際化、產(chǎn)品來源開始多元化。

  表現(xiàn)為:產(chǎn)品來源將打破韓國一枝獨(dú)秀的局面,更多的來自歐美、日本及中國的游戲?qū)⑴c市場競爭;無線游戲有望得到發(fā)展,并將網(wǎng)絡(luò)化,與基于PC的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生互動;游戲機(jī)市場的啟動(如任天堂的NGC、SONY的PS2)及其與網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合,也將對游戲市場格局產(chǎn)生一定影響。

  3.渠道格局發(fā)生變革。

  表現(xiàn)為:渠道的市場推廣功能將會加強(qiáng);隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大,新的渠道將不斷產(chǎn)生;金融支付體系的改善將促進(jìn)網(wǎng)上支付的發(fā)展;手機(jī)支付隨著移 動運(yùn)營商的開放也將得到快速成長;電信運(yùn)營商推出統(tǒng)一支付平臺,將對寬帶家庭用戶產(chǎn)生極大影響;網(wǎng)吧渠道將成為企業(yè)爭奪的資源,而傳統(tǒng)軟件渠道將面臨巨大的挑戰(zhàn)。

  4.市場競爭加劇。

  表現(xiàn)為:市場競爭由單一的產(chǎn)品競爭轉(zhuǎn)向產(chǎn)品、市場及服務(wù)等多方面的競爭;市場進(jìn)一步細(xì)分,要求企業(yè)做更加深入的市場推廣(體現(xiàn)在產(chǎn)品類型上的細(xì)分、用戶群細(xì)分以及區(qū)域的細(xì)分);服務(wù)的競爭將更加重要,并且不僅體現(xiàn)在運(yùn)營中而且直接體現(xiàn)在產(chǎn)品中;本地化要求提高,除運(yùn)營本地化外,要求更多的產(chǎn)品本地化、服務(wù)本地化、技術(shù)支持本地化。

  5.用戶需求不斷提高。

  表現(xiàn)為:用戶結(jié)構(gòu)不斷變化,年齡向高低兩個方向延伸,女性用戶增加,并且成為網(wǎng)絡(luò)游戲的人氣亮點(diǎn);家庭用戶將隨寬帶普及而快速增長,會對網(wǎng)吧有一定影響,但在一定時(shí)期內(nèi)網(wǎng)吧仍然是主要的網(wǎng)絡(luò)游戲場所;用戶的游戲素質(zhì)不斷提高,對網(wǎng)絡(luò)游戲的品位和質(zhì)量要求提高;用戶對運(yùn)營商的服務(wù)品質(zhì)要求提升,特別是在帳號和虛擬財(cái)產(chǎn)安全性方面。

  6.產(chǎn)品多樣化、精良化、系列化。

  表現(xiàn)為:社區(qū)休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲在找到合理的商業(yè)模式后將快速發(fā)展;與本士文化結(jié)合、制作優(yōu)良的產(chǎn)品將得到歡迎;制作精良的新一代網(wǎng)絡(luò)游戲的推出(天堂II、WOW),將提升產(chǎn)品競爭的檔次;3D網(wǎng)絡(luò)游戲成為主流,但2D游戲仍能占據(jù)一定的市場;知名游戲?qū)⒗闷淦放朴绊懥陀脩糍Y源,不斷將產(chǎn)品系列化,如《天堂》、《傳奇》。

  楊震先生在網(wǎng)絡(luò)文化博覽會上的演講,把中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題歸納成八條,與會各方對此都表示認(rèn)同,本欄目將在今后幾期,陸續(xù)對各方特別關(guān)注的“游戲外掛”、“產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系與人才問題”、“網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模”等展開專題討論。本期關(guān)注的話題是“游戲外掛”。

  二、外掛:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不得不邁過的坎

  10月24日,在首屆中國國際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會論壇上,包括文化部、公安部、電信運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商以及法律界人士在內(nèi)的各方專家,對目前困擾我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的“私服外掛”現(xiàn)象進(jìn)行了探討。會上,文化部官員對“私服外掛”現(xiàn)象做出了立場鮮明的講話:“私服外掛是破壞網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的毒瘤,應(yīng)該堅(jiān)決予以打擊”。2003年10月28日,CCTV新聞30分播放了一條消息“外掛已經(jīng)被確定為違法,(有關(guān)部門)要在全國進(jìn)行徹底打擊”。這表明政府監(jiān)管部門將加大對“私服外掛”的打擊力度,一場維護(hù)網(wǎng)絡(luò)虛擬世界正常秩序的斗爭將全面展開。

  “外掛”和“私服”都被稱作網(wǎng)絡(luò)游戲的“非法程序”。與“私服”相比,“外掛”的影響廣泛得多,所受的指責(zé)也更多。外掛是一種模擬鍵盤和鼠標(biāo)運(yùn)動的程序,主要修改客戶端內(nèi)存中的數(shù)據(jù)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,它專指各種作弊程序,幾乎成為“破壞游戲規(guī)則”的代名詞。由于外掛的強(qiáng)大功能,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則和價(jià)值觀幾乎被完全顛覆。在“不用外掛就死”的情況下,越來越多的用戶加入到使用者的行列中。

  外掛泛濫給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了極大的困擾,蒙受損失的游戲商和游戲運(yùn)營商們旗幟鮮明地反對外掛。他們指控:外掛破壞著游戲的公平性、破壞著游戲本應(yīng)給用戶所帶來的快樂。一些外掛制作者則表示:自己沒有侵犯游戲廠商的權(quán)利,因?yàn)闆]有收費(fèi);使用外掛的用戶則堅(jiān)持:用不用外掛是自己的自由,游戲公司沒有權(quán)利封掉自己的游戲賬號。觀點(diǎn)對立造成的局面:一方面,有人指責(zé)使用外掛是一種不道德的行為;另一方面,外掛大行其道。 

  三、外掛到底是不是“違法”

  雖然國內(nèi)還沒有一部專門法律來針對網(wǎng)絡(luò)游戲中的“私服外掛”和“虛擬財(cái)產(chǎn)”等問題,但根據(jù)相關(guān)法律法規(guī)和國外的法律實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),能夠得出不利于外掛的結(jié)論。

  我國《著作權(quán)法》明確規(guī)定行使著作權(quán)不得損害公共利益。而大多數(shù)游戲外掛一般均未取得游戲著作權(quán)或相關(guān)權(quán)利享有人的授權(quán),其大規(guī)模銷售傳播,損害了游戲運(yùn)營商的合法商業(yè)利益。

  公安部頒布的《計(jì)算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)國際聯(lián)網(wǎng)安全保護(hù)管理辦法》第六條規(guī)定:任何單位和個人未經(jīng)允許不得進(jìn)入計(jì)算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)或者使用計(jì)算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)資源的;未經(jīng)允許不得對計(jì)算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)功能進(jìn)行刪除、修改或者增加的;未經(jīng)允許不得對計(jì)算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)中存儲、處理或者傳輸?shù)臄?shù)據(jù)和應(yīng)用程序進(jìn)行刪除、修改或者增加的。游戲外掛要實(shí)現(xiàn)其功能一般是要修改客戶端數(shù)據(jù)后再欺騙服務(wù)器,再者是直接非法破解進(jìn)入服務(wù)器,修改相關(guān)數(shù)據(jù),不論走哪一個途徑,都已違法。

  在韓國,“使用外掛為違法行為”是明確的法律;韓國有專門的網(wǎng)絡(luò)警察,外掛制作或使用者一旦被舉報(bào)將很快被抓獲,并受到罰款的處罰,如果情節(jié)嚴(yán)重則有可能遭到更嚴(yán)厲的處罰。

  在歐美,由于信用制度比較發(fā)達(dá),注冊游戲需要用信用卡賬號,如果使用違禁外掛,該信用卡號將被記錄,并將無法進(jìn)行任何網(wǎng)絡(luò)游戲。

  國內(nèi)由于沒有相關(guān)法律法規(guī)作為準(zhǔn)則,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一直未能規(guī)范,因此當(dāng)廠商們的各種自發(fā)行為不能解決問題時(shí),就將目光聚焦在政府身上。游戲廠商、游戲用戶和外掛制作者都希望“有法可依”,希望有一個解決糾紛的法律標(biāo)準(zhǔn)。因此,政府監(jiān)管部門的這番表態(tài),顯然將對網(wǎng)絡(luò)游戲外掛乃至網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè) 的發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

  網(wǎng)絡(luò)游戲商無疑會為此而感到振奮,前不久國內(nèi)某家著名的游戲運(yùn)營商聯(lián)合公安部門、信息產(chǎn)業(yè)部和新聞署在一些地區(qū)對游戲外掛制作者采取了法律措施。隨著法律法規(guī)的健全和政府監(jiān)管力度的加大,游戲廠商有可能從源頭即外掛制作者徹底杜絕外掛。

  不過,網(wǎng)絡(luò)游戲商雖然毫無例外地堅(jiān)持打擊外掛的態(tài)度,但在具體執(zhí)行的問題上,一些廠商認(rèn)為不宜搞“集中治理”、“一刀切”,避免“動搖消費(fèi)者的信心”,頗有點(diǎn)投鼠忌器的意味。

  客觀的說,外掛發(fā)展到今天已經(jīng)形成了自己的產(chǎn)業(yè)鏈,有人將外掛產(chǎn)業(yè)鏈形容為網(wǎng)絡(luò)游戲的亞生態(tài)鏈。一來,外掛“產(chǎn)業(yè)鏈條”與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈頗有異曲同工之妙,“外掛”同樣有上游的外掛開發(fā)商,中游的外掛運(yùn)營商、外掛渠道,以及下游的外掛網(wǎng)吧等,該產(chǎn)業(yè)鏈中也有“總代”、“市代”之稱,也會出現(xiàn)類似“串貨”的現(xiàn)象,此行業(yè)顯然羽翼已豐。二來,這樣的產(chǎn)業(yè)鏈得以仰仗網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮生存,其與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身也有著千絲萬縷的聯(lián)系,從游戲本身來說很多外掛起到了完善補(bǔ)充游戲功能的作用,因此該產(chǎn)業(yè)鏈條也顯得異常“蓬勃”。據(jù)某外掛制作者稱其月收入在200萬元,這樣大的利潤使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈和這種亞生態(tài)鏈有著微妙的切合,比如在電信環(huán)節(jié)、銷售渠道環(huán)節(jié)、網(wǎng)吧環(huán)節(jié)等。

  正因?yàn)橥鈷煲呀?jīng)融入到了我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,所以在處理該問題時(shí)不得不“投鼠忌器”,將外掛一夜剿滅的結(jié)果極有可能是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)元?dú)獯髠?BR>
  四、另一種觀點(diǎn):外掛其實(shí)也很美

  然而,分析“外掛”問題不能忽略另一群人的態(tài)度。國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到了數(shù)以百萬計(jì)的規(guī)模,如此眾多的用戶對于外掛的看法是否如游戲廠商那么整齊劃一呢?以下的觀點(diǎn)似乎跟游戲廠商和監(jiān)管部門的觀點(diǎn)大相徑庭。

  在認(rèn)真而深入地剖析外掛的時(shí)候,一定不要忘記外掛對于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展起到了什么樣的作用,假如僅僅看到外掛是一個網(wǎng)絡(luò)游戲的毒瘤一定要予以全面消除的話,這可能恰恰毀滅了網(wǎng)絡(luò)游戲本身。對于外掛的理解,基于對網(wǎng)絡(luò)游戲的理解,在一些游戲用戶看來,外掛是網(wǎng)絡(luò)游戲低級階段的促進(jìn)劑,也是網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)發(fā)展的必要因素。

  五、網(wǎng)絡(luò)游戲做給誰玩

  玩網(wǎng)絡(luò)游戲不僅要花費(fèi)大量的時(shí)間,而且由于競爭的目的還得很有效率。如果用戶不得不每天花費(fèi)6個小時(shí)以上的時(shí)間來進(jìn)行一款游戲,那么很快會喪失對一個游戲的興趣,因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲的目的很大程度在于競爭,而遠(yuǎn)遠(yuǎn)被拋在后面的等級將使得一個以此為目的的用戶喪失持續(xù)的動力。那么誰可以每天至少拿6個小時(shí)出來進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲了?很明顯,只有學(xué)生才有這樣充裕的時(shí)間、在不用為生活而發(fā)愁的環(huán)境下玩網(wǎng)絡(luò)游戲,所以現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的主要消費(fèi)群是學(xué)生群體。

  首先要澄清這樣的誤區(qū):“玩網(wǎng)絡(luò)游戲與年齡有關(guān)”,實(shí)際情況是玩網(wǎng)絡(luò)游戲只和時(shí)間有關(guān),不存在說成年人不喜歡玩游戲的問題。不論是14歲還是40歲的人,都一樣喜歡游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,這一點(diǎn)從棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群構(gòu)成可以得到印證。所以不是“年齡”使得學(xué)生成為主力軍,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Τ赡耆艘惨粯佑袕?qiáng)大的吸引力。

  學(xué)生是不是網(wǎng)絡(luò)游戲最好的受眾呢?研究數(shù)據(jù)顯示,除了“學(xué)生有充足的時(shí)間”來進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲以外,其他方面對于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展都不存在利好的因素。

  第一,付費(fèi)的問題。很顯然,學(xué)生的支付能力相對于成年人很有限,只是因?yàn)閲鴥?nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的點(diǎn)卡定價(jià)較低而學(xué)生的規(guī)模很大,所以可以做到薄利多銷。但是現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲不同于以前的網(wǎng)絡(luò)游戲,兩年前的網(wǎng)絡(luò)游戲的代理費(fèi)用很低廉,現(xiàn)在貴到不可以想象;現(xiàn)在的競爭劇烈,使得單個網(wǎng)絡(luò)游戲的平均人數(shù)下降,直接造成收入減少。這一切都是網(wǎng)絡(luò)游戲商的巨大壓力:各種成本不斷增加,絕對人數(shù)卻在減少,盈利前景將會黯淡。但如果客戶是成年人,游戲產(chǎn)品的價(jià)格和盈利空間就能大大提升。

  第二,用戶規(guī)模的問題。當(dāng)學(xué)生不再是學(xué)生的時(shí)候,就將失去現(xiàn)在的時(shí)間優(yōu)勢,就極有可能離開網(wǎng)絡(luò)游戲,那么網(wǎng)絡(luò)游戲的市場就只能局限在有限的基礎(chǔ)上,而現(xiàn)在的市場規(guī)模已經(jīng)接近飽和。如果客戶是成年人,不但用戶的范圍大大擴(kuò)展了,而且學(xué)生時(shí)代的用戶也將持續(xù)的存在,那么市場規(guī)模才能保留和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)碛幸淮淮挠脩簦瑢τ谟螒蛞?guī)模的持續(xù)發(fā)展有著不可替代的作用。

  第三,社會認(rèn)同的問題。因?yàn)橛螒蚨膹U學(xué)業(yè),是一個很大的社會現(xiàn)實(shí),這使得游戲產(chǎn)業(yè)面臨社會道德的責(zé)難。這限制了網(wǎng)絡(luò)游戲的前進(jìn)和被認(rèn)同,但如果客戶是成年人,這個問題就迎刃而解,因?yàn)槌赡耆藫碛凶杂蛇x擇娛樂的權(quán)利。

  從上述三點(diǎn)看,學(xué)生不是網(wǎng)絡(luò)游戲最好的受眾,成年的社會人才是。然而現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的低質(zhì)量(指練級模式),使得用戶必須耗費(fèi)大量的時(shí)間,所以時(shí)間充裕的學(xué)生成了網(wǎng)絡(luò)游戲的最大受眾。這讓網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)發(fā)展面臨著可慮的前景,那么有什么能幫助網(wǎng)絡(luò)游戲擺脫這樣的困境呢,是外掛!

  外掛可以顯著地節(jié)省游戲時(shí)間,使得用戶可以一邊游戲一邊做其他事情(掛機(jī)外掛),這樣彌補(bǔ)了成年人缺少時(shí)間的問題,于是吸引了大量的成年人加入進(jìn)來,并最終改變網(wǎng)絡(luò)游戲的最大受眾。這點(diǎn)符合以后網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的方向:減少游戲耗費(fèi)的時(shí)間(練級),增加游戲的可玩性(互動競爭點(diǎn)),吸收成年社會人。

  其實(shí),這一點(diǎn)已經(jīng)在不斷地幫助網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,因?yàn)殡m然網(wǎng)絡(luò)游戲的最大受眾是學(xué)生,但是網(wǎng)絡(luò)游戲中的高段用戶以成年人居多,大量購買點(diǎn)卡(用以交換物品或得到贈品)的用戶也以成年人居多,而使得網(wǎng)絡(luò)游戲迅速成長的游戲物品現(xiàn)金交易(增大了網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)同感和真實(shí)感),也明顯的由成年人居多。而最重要的是成年人的帶動作用,那么多學(xué)生加入網(wǎng)絡(luò)游戲,正是因?yàn)槌赡甑纳鐣怂鶢I造的網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)同感和真實(shí)感。而這一切的發(fā)展,很大原因在于外掛對于成年的社會人的顯著幫助。

  總而言之,外掛特別是掛機(jī)外掛,是成年的社會人加入網(wǎng)絡(luò)游戲的重要前提,而成年人的加入會給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來實(shí)質(zhì)的成長。最終,網(wǎng)絡(luò)游戲也得以外掛的手段或者改變游戲模式的方式,將網(wǎng)絡(luò)游戲的最大受眾變?yōu)槌赡甑纳鐣耍瑥亩@得網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的最大發(fā)展。這就是說外掛是網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵,簡而言之,成年的社會人擁有自由選擇娛樂的權(quán)利,同時(shí)具備高消費(fèi)的能力,是網(wǎng)絡(luò)游戲的最好受眾,而掛機(jī)外掛可以使得成年的社會人不用花費(fèi)根本沒有的時(shí)間來進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,于是外掛成了網(wǎng)絡(luò)游戲的推進(jìn)劑。

  六、外掛其實(shí)也很美 

  外掛的功能是很強(qiáng)勁,但是不是個個都對游戲有著致命的傷害,外掛是游戲的毀滅者還是游戲的拯救者,這要看游戲的模式是否在“練級”以外,提供更為重要實(shí)質(zhì)的競爭點(diǎn)。

  一些網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶在網(wǎng)上發(fā)言說,外掛不但不會傷害游戲,而且使得游戲更加好玩。因?yàn)橛脩艨梢杂懈嗟臅r(shí)間相互交流,可以有更多的時(shí)間去了解整個游戲世界,而不是從頭到尾不停地練功。

  很多人質(zhì)疑外掛是出于“公平性”的考慮。如果網(wǎng)絡(luò)游戲商能夠主動向用戶提供“游戲輔助工具”(即所謂的“外掛”),使得每個用戶都有機(jī)會使用外掛,就自然公平了。堅(jiān)持使用這個不是主要問題,主要問題在于網(wǎng)絡(luò)游戲除了“練級”以外,有沒有其他的競爭點(diǎn)和游戲點(diǎn)。

  總的來說,要實(shí)現(xiàn)成年的社會人加入網(wǎng)絡(luò)游戲,從而讓網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)發(fā)展,就必須減少游戲枯燥的時(shí)間,加強(qiáng)游戲的競爭性和可玩性。在網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有發(fā)展到那種高度的時(shí)候,外掛或許是一個補(bǔ)助的措施,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)發(fā)展有著不可估量的促進(jìn)作用;而當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到依靠競爭性和可玩性來吸引用戶的階段之后,外掛的合理需求就自然消失了,存在的只可能是惡性外掛。

  最后還要指出的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展在于成年的社會人,不能認(rèn)為:最大受眾是學(xué)生,網(wǎng)絡(luò)游戲就得一味的朝這個方面發(fā)展。只有滿足成年用戶的合理需求,網(wǎng)絡(luò)游戲才能成功;成年人的口味不完全等同于“骨灰用戶”的口味,成年的社會人的要求很明顯在于游戲的“競爭性”這個特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的新模式,要給予用戶更多的時(shí)間去與其他用戶進(jìn)行互動,這種互動是多層面的,包括聊天、交易、PK、“城戰(zhàn)”、生產(chǎn)、合作等等,而不是枯燥的練級。


文章來源:
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