中國網游市場格局將變 外掛仍是道坎
|
|
作者:ChinaByte 發布時間:2003-12-8 11:54:26 | 【字體: 大 中 小】
|
2003年10月28日,首屆中國國際網絡文化博覽會閉幕。會上,來自政府、網絡游戲開發商和運營商、電信運營商的聲音都顯示,“中國的網絡游戲產業將迎來一個發展的高峰期”。
2001年,中國網絡游戲市場的規模還只有3.1億元人民幣,到2002年就擴大為10億,為電信業貢獻價值68.3億元,為IT業貢獻價值32.8億元。網絡游戲用戶在2001年還不到四百 萬,到2002年,就超過了八百萬,每用戶每月在網絡游戲上的平均花費也從15.6元上升到了18.8元。這組數字甚至讓有些人做出樂觀的預測:網絡游戲和其他電信數據業務,是中國獲得了在世界主流產業里領先的機會。
今年上半年,網絡游戲首次被產業政策列為新的消費增長點,文化部首次向十二家網絡游戲公司頒發了《網絡文化經營許可證》。業內人士認為,韓國的游戲業起步雖然早,但已經進入飽和期;而臺灣地區的市場狹小,目前增長緩慢。與周邊的國家和地區相比,“中國網絡游戲將爆炸式增長”,“未來三到五年內,將有十倍于現在的市場空間”。
新浪樂谷副總裁楊震先生在首屆中國國際網絡文化博覽會上,就“中國網絡游戲發展狀況”發表主題演講時,指出“中國的網絡游戲產業面臨著發展機遇”。
楊震先生對網絡游戲市場未來發展的判斷有三個依據:一是近年來中國的寬帶用戶數量猛增,總數已經超過了一千萬,未來幾年的增長勢頭依然強勁,而寬帶用戶是主要的網絡游戲用戶;二是中國網絡游戲業已經形成了產業價值鏈“游戲開發商—游戲運營商—游戲渠道商—用戶”,現行的收費方式得到市場認可;三是相關法律法規的出臺,將支持和保護網絡游戲產業的良性發展,文化部關于電信運營商和大企業出資組建連鎖網吧的政策,也有利于樹立網絡游戲正面形象。
雖然業界對網絡游戲產業的前景普遍持樂觀的態度,但多數人認為這個產業還存在很多問題。楊震先生認為,目前網絡游戲市場整體上的發展處于混戰期:用戶持續快速增長,市場規模增大;網絡游戲公司快速增加,市場競爭加劇;網絡游戲產品數量急速增長,角色扮演游戲(RPG)占據主要市場份額,產品主要來自韓國;中國企業自主開發能力薄弱,缺乏長期競爭力;經銷渠道不成熟。
楊震先生將中國網絡游戲產業存在的問題歸納成八條:第一,網絡游戲的社會形象不佳;第二,相關立法滯后,由于中國網絡游戲快速發展,面對越來越多的涉及游戲運營商和開發商合法權益的“私服”和“外掛”等侵害,以及對用戶的帳號盜取等權益的損害,還沒有法律法規的解決手段;第三,產業結構不合理,游戲運營商和開發商的比例嚴重失調,缺乏人才培養體系,中高級人才奇缺;第四,可商業化的產品種類單一、產品同質化;第五,產品完成度不高、升級慢;第六,游戲開發商和運營商合作不暢,缺乏技術支持;第七,市場渠道不夠健全;第八,游戲產品數量增長快速,但用戶并未有相應的增長。
盡管問題不少,但楊震先生還是對未來的發展做出樂觀的判斷,他用“機遇”來形容產業環境的改善。目前,網絡游戲產業形成了穩定合理的商業模式,形成了比較成熟的產業鏈;市場日益培育壯大,資本正在被成功吸納;而政府的產業政策正在清晰、寬帶加速普及、更多的企業加入進來、網吧及其連鎖經營規模的擴大、媒體推動,這些促進了游戲用戶市場的發展和新需求的產生。
一、中國網絡游戲產業可能出現以下發展趨勢。
1.產業結構將進行調整,并在新的基礎上繼續增長。
表現為:市場競爭加劇,產業鏈中的主體相互滲透,產業中的企業實力增強,新的商業模式和合作形式將會產生,網吧及其連鎖組織將在渠道中扮演更重要的角色。
2.市場格局將發生大的變化,競爭開始國際化、產品來源開始多元化。
表現為:產品來源將打破韓國一枝獨秀的局面,更多的來自歐美、日本及中國的游戲將參與市場競爭;無線游戲有望得到發展,并將網絡化,與基于PC的網絡游戲產生互動;游戲機市場的啟動(如任天堂的NGC、SONY的PS2)及其與網絡的結合,也將對游戲市場格局產生一定影響。
3.渠道格局發生變革。
表現為:渠道的市場推廣功能將會加強;隨著網絡游戲市場規模的進一步擴大,新的渠道將不斷產生;金融支付體系的改善將促進網上支付的發展;手機支付隨著移 動運營商的開放也將得到快速成長;電信運營商推出統一支付平臺,將對寬帶家庭用戶產生極大影響;網吧渠道將成為企業爭奪的資源,而傳統軟件渠道將面臨巨大的挑戰。
4.市場競爭加劇。
表現為:市場競爭由單一的產品競爭轉向產品、市場及服務等多方面的競爭;市場進一步細分,要求企業做更加深入的市場推廣(體現在產品類型上的細分、用戶群細分以及區域的細分);服務的競爭將更加重要,并且不僅體現在運營中而且直接體現在產品中;本地化要求提高,除運營本地化外,要求更多的產品本地化、服務本地化、技術支持本地化。
5.用戶需求不斷提高。
表現為:用戶結構不斷變化,年齡向高低兩個方向延伸,女性用戶增加,并且成為網絡游戲的人氣亮點;家庭用戶將隨寬帶普及而快速增長,會對網吧有一定影響,但在一定時期內網吧仍然是主要的網絡游戲場所;用戶的游戲素質不斷提高,對網絡游戲的品位和質量要求提高;用戶對運營商的服務品質要求提升,特別是在帳號和虛擬財產安全性方面。
6.產品多樣化、精良化、系列化。
表現為:社區休閑類網絡游戲在找到合理的商業模式后將快速發展;與本士文化結合、制作優良的產品將得到歡迎;制作精良的新一代網絡游戲的推出(天堂II、WOW),將提升產品競爭的檔次;3D網絡游戲成為主流,但2D游戲仍能占據一定的市場;知名游戲將利用其品牌影響力和用戶資源,不斷將產品系列化,如《天堂》、《傳奇》。
楊震先生在網絡文化博覽會上的演講,把中國網絡游戲產業存在的問題歸納成八條,與會各方對此都表示認同,本欄目將在今后幾期,陸續對各方特別關注的“游戲外掛”、“產業鏈關系與人才問題”、“網絡游戲用戶規模”等展開專題討論。本期關注的話題是“游戲外掛”。
二、外掛:中國網絡游戲產業不得不邁過的坎
10月24日,在首屆中國國際網絡文化博覽會論壇上,包括文化部、公安部、電信運營商、網絡游戲運營商以及法律界人士在內的各方專家,對目前困擾我國網絡游戲市場的“私服外掛”現象進行了探討。會上,文化部官員對“私服外掛”現象做出了立場鮮明的講話:“私服外掛是破壞網絡游戲產業健康發展的毒瘤,應該堅決予以打擊”。2003年10月28日,CCTV新聞30分播放了一條消息“外掛已經被確定為違法,(有關部門)要在全國進行徹底打擊”。這表明政府監管部門將加大對“私服外掛”的打擊力度,一場維護網絡虛擬世界正常秩序的斗爭將全面展開。
“外掛”和“私服”都被稱作網絡游戲的“非法程序”。與“私服”相比,“外掛”的影響廣泛得多,所受的指責也更多。外掛是一種模擬鍵盤和鼠標運動的程序,主要修改客戶端內存中的數據。在網絡游戲中,它專指各種作弊程序,幾乎成為“破壞游戲規則”的代名詞。由于外掛的強大功能,使得網絡游戲的游戲規則和價值觀幾乎被完全顛覆。在“不用外掛就死”的情況下,越來越多的用戶加入到使用者的行列中。
外掛泛濫給網絡游戲產業帶來了極大的困擾,蒙受損失的游戲商和游戲運營商們旗幟鮮明地反對外掛。他們指控:外掛破壞著游戲的公平性、破壞著游戲本應給用戶所帶來的快樂。一些外掛制作者則表示:自己沒有侵犯游戲廠商的權利,因為沒有收費;使用外掛的用戶則堅持:用不用外掛是自己的自由,游戲公司沒有權利封掉自己的游戲賬號。觀點對立造成的局面:一方面,有人指責使用外掛是一種不道德的行為;另一方面,外掛大行其道。
三、外掛到底是不是“違法”
雖然國內還沒有一部專門法律來針對網絡游戲中的“私服外掛”和“虛擬財產”等問題,但根據相關法律法規和國外的法律實踐經驗,能夠得出不利于外掛的結論。
我國《著作權法》明確規定行使著作權不得損害公共利益。而大多數游戲外掛一般均未取得游戲著作權或相關權利享有人的授權,其大規模銷售傳播,損害了游戲運營商的合法商業利益。
公安部頒布的《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》第六條規定:任何單位和個人未經允許不得進入計算機信息網絡或者使用計算機信息網絡資源的;未經允許不得對計算機信息網絡功能進行刪除、修改或者增加的;未經允許不得對計算機信息網絡中存儲、處理或者傳輸的數據和應用程序進行刪除、修改或者增加的。游戲外掛要實現其功能一般是要修改客戶端數據后再欺騙服務器,再者是直接非法破解進入服務器,修改相關數據,不論走哪一個途徑,都已違法。
在韓國,“使用外掛為違法行為”是明確的法律;韓國有專門的網絡警察,外掛制作或使用者一旦被舉報將很快被抓獲,并受到罰款的處罰,如果情節嚴重則有可能遭到更嚴厲的處罰。
在歐美,由于信用制度比較發達,注冊游戲需要用信用卡賬號,如果使用違禁外掛,該信用卡號將被記錄,并將無法進行任何網絡游戲。
國內由于沒有相關法律法規作為準則,網絡游戲產業一直未能規范,因此當廠商們的各種自發行為不能解決問題時,就將目光聚焦在政府身上。游戲廠商、游戲用戶和外掛制作者都希望“有法可依”,希望有一個解決糾紛的法律標準。因此,政府監管部門的這番表態,顯然將對網絡游戲外掛乃至網絡游戲產業 的發展產生深遠的影響。
網絡游戲商無疑會為此而感到振奮,前不久國內某家著名的游戲運營商聯合公安部門、信息產業部和新聞署在一些地區對游戲外掛制作者采取了法律措施。隨著法律法規的健全和政府監管力度的加大,游戲廠商有可能從源頭即外掛制作者徹底杜絕外掛。
不過,網絡游戲商雖然毫無例外地堅持打擊外掛的態度,但在具體執行的問題上,一些廠商認為不宜搞“集中治理”、“一刀切”,避免“動搖消費者的信心”,頗有點投鼠忌器的意味。
客觀的說,外掛發展到今天已經形成了自己的產業鏈,有人將外掛產業鏈形容為網絡游戲的亞生態鏈。一來,外掛“產業鏈條”與網絡游戲產業鏈頗有異曲同工之妙,“外掛”同樣有上游的外掛開發商,中游的外掛運營商、外掛渠道,以及下游的外掛網吧等,該產業鏈中也有“總代”、“市代”之稱,也會出現類似“串貨”的現象,此行業顯然羽翼已豐。二來,這樣的產業鏈得以仰仗網絡游戲的繁榮生存,其與網絡游戲產業本身也有著千絲萬縷的聯系,從游戲本身來說很多外掛起到了完善補充游戲功能的作用,因此該產業鏈條也顯得異常“蓬勃”。據某外掛制作者稱其月收入在200萬元,這樣大的利潤使得網絡游戲產業鏈和這種亞生態鏈有著微妙的切合,比如在電信環節、銷售渠道環節、網吧環節等。
正因為外掛已經融入到了我國的網絡游戲產業鏈中,所以在處理該問題時不得不“投鼠忌器”,將外掛一夜剿滅的結果極有可能是網絡游戲產業元氣大傷。
四、另一種觀點:外掛其實也很美
然而,分析“外掛”問題不能忽略另一群人的態度。國內的網絡游戲用戶已經達到了數以百萬計的規模,如此眾多的用戶對于外掛的看法是否如游戲廠商那么整齊劃一呢?以下的觀點似乎跟游戲廠商和監管部門的觀點大相徑庭。
在認真而深入地剖析外掛的時候,一定不要忘記外掛對于網絡游戲的發展起到了什么樣的作用,假如僅僅看到外掛是一個網絡游戲的毒瘤一定要予以全面消除的話,這可能恰恰毀滅了網絡游戲本身。對于外掛的理解,基于對網絡游戲的理解,在一些游戲用戶看來,外掛是網絡游戲低級階段的促進劑,也是網絡游戲持續發展的必要因素。
五、網絡游戲做給誰玩
玩網絡游戲不僅要花費大量的時間,而且由于競爭的目的還得很有效率。如果用戶不得不每天花費6個小時以上的時間來進行一款游戲,那么很快會喪失對一個游戲的興趣,因為玩網絡游戲的目的很大程度在于競爭,而遠遠被拋在后面的等級將使得一個以此為目的的用戶喪失持續的動力。那么誰可以每天至少拿6個小時出來進行網絡游戲了?很明顯,只有學生才有這樣充裕的時間、在不用為生活而發愁的環境下玩網絡游戲,所以現在網絡游戲的主要消費群是學生群體。
首先要澄清這樣的誤區:“玩網絡游戲與年齡有關”,實際情況是玩網絡游戲只和時間有關,不存在說成年人不喜歡玩游戲的問題。不論是14歲還是40歲的人,都一樣喜歡游戲,特別是網絡游戲,這一點從棋牌類網絡游戲的用戶群構成可以得到印證。所以不是“年齡”使得學生成為主力軍,網絡游戲對成年人也一樣有強大的吸引力。
學生是不是網絡游戲最好的受眾呢?研究數據顯示,除了“學生有充足的時間”來進行網絡游戲以外,其他方面對于網絡游戲的發展都不存在利好的因素。
第一,付費的問題。很顯然,學生的支付能力相對于成年人很有限,只是因為國內網絡游戲的點卡定價較低而學生的規模很大,所以可以做到薄利多銷。但是現在的網絡游戲不同于以前的網絡游戲,兩年前的網絡游戲的代理費用很低廉,現在貴到不可以想象;現在的競爭劇烈,使得單個網絡游戲的平均人數下降,直接造成收入減少。這一切都是網絡游戲商的巨大壓力:各種成本不斷增加,絕對人數卻在減少,盈利前景將會黯淡。但如果客戶是成年人,游戲產品的價格和盈利空間就能大大提升。
第二,用戶規模的問題。當學生不再是學生的時候,就將失去現在的時間優勢,就極有可能離開網絡游戲,那么網絡游戲的市場就只能局限在有限的基礎上,而現在的市場規模已經接近飽和。如果客戶是成年人,不但用戶的范圍大大擴展了,而且學生時代的用戶也將持續的存在,那么市場規模才能保留和發展,網絡游戲將擁有一代一代的用戶,對于游戲規模的持續發展有著不可替代的作用。
第三,社會認同的問題。因為游戲而荒廢學業,是一個很大的社會現實,這使得游戲產業面臨社會道德的責難。這限制了網絡游戲的前進和被認同,但如果客戶是成年人,這個問題就迎刃而解,因為成年人擁有自由選擇娛樂的權利。
從上述三點看,學生不是網絡游戲最好的受眾,成年的社會人才是。然而現在網絡游戲的低質量(指練級模式),使得用戶必須耗費大量的時間,所以時間充裕的學生成了網絡游戲的最大受眾。這讓網絡游戲的持續發展面臨著可慮的前景,那么有什么能幫助網絡游戲擺脫這樣的困境呢,是外掛!
外掛可以顯著地節省游戲時間,使得用戶可以一邊游戲一邊做其他事情(掛機外掛),這樣彌補了成年人缺少時間的問題,于是吸引了大量的成年人加入進來,并最終改變網絡游戲的最大受眾。這點符合以后網絡游戲發展的方向:減少游戲耗費的時間(練級),增加游戲的可玩性(互動競爭點),吸收成年社會人。
其實,這一點已經在不斷地幫助網絡游戲的發展,因為雖然網絡游戲的最大受眾是學生,但是網絡游戲中的高段用戶以成年人居多,大量購買點卡(用以交換物品或得到贈品)的用戶也以成年人居多,而使得網絡游戲迅速成長的游戲物品現金交易(增大了網絡游戲的認同感和真實感),也明顯的由成年人居多。而最重要的是成年人的帶動作用,那么多學生加入網絡游戲,正是因為成年的社會人所營造的網絡游戲認同感和真實感。而這一切的發展,很大原因在于外掛對于成年的社會人的顯著幫助。
總而言之,外掛特別是掛機外掛,是成年的社會人加入網絡游戲的重要前提,而成年人的加入會給網絡游戲帶來實質的成長。最終,網絡游戲也得以外掛的手段或者改變游戲模式的方式,將網絡游戲的最大受眾變為成年的社會人,從而獲得網絡游戲業的最大發展。這就是說外掛是網絡游戲持續發展的關鍵,簡而言之,成年的社會人擁有自由選擇娛樂的權利,同時具備高消費的能力,是網絡游戲的最好受眾,而掛機外掛可以使得成年的社會人不用花費根本沒有的時間來進行網絡游戲,于是外掛成了網絡游戲的推進劑。
六、外掛其實也很美
外掛的功能是很強勁,但是不是個個都對游戲有著致命的傷害,外掛是游戲的毀滅者還是游戲的拯救者,這要看游戲的模式是否在“練級”以外,提供更為重要實質的競爭點。
一些網絡游戲的用戶在網上發言說,外掛不但不會傷害游戲,而且使得游戲更加好玩。因為用戶可以有更多的時間相互交流,可以有更多的時間去了解整個游戲世界,而不是從頭到尾不停地練功。
很多人質疑外掛是出于“公平性”的考慮。如果網絡游戲商能夠主動向用戶提供“游戲輔助工具”(即所謂的“外掛”),使得每個用戶都有機會使用外掛,就自然公平了。堅持使用這個不是主要問題,主要問題在于網絡游戲除了“練級”以外,有沒有其他的競爭點和游戲點。
總的來說,要實現成年的社會人加入網絡游戲,從而讓網絡游戲持續發展,就必須減少游戲枯燥的時間,加強游戲的競爭性和可玩性。在網絡游戲還沒有發展到那種高度的時候,外掛或許是一個補助的措施,對于網絡游戲的持續發展有著不可估量的促進作用;而當網絡游戲發展到依靠競爭性和可玩性來吸引用戶的階段之后,外掛的合理需求就自然消失了,存在的只可能是惡性外掛。
最后還要指出的是,網絡游戲的發展在于成年的社會人,不能認為:最大受眾是學生,網絡游戲就得一味的朝這個方面發展。只有滿足成年用戶的合理需求,網絡游戲才能成功;成年人的口味不完全等同于“骨灰用戶”的口味,成年的社會人的要求很明顯在于游戲的“競爭性”這個特點。網絡游戲的新模式,要給予用戶更多的時間去與其他用戶進行互動,這種互動是多層面的,包括聊天、交易、PK、“城戰”、生產、合作等等,而不是枯燥的練級。
|
文章來源:
|
|
|
·看好網游產業 西部數通要做西部最大 ·2003十大游戲排行 中國網游給通信貢獻87億 ·一個發生在亞洲服務器上的真實事件 ·揭開網絡游戲黑客黑色財富鏈 ·網游之死:2003八大網游死因報告 ·我寬帶用戶達980萬 網游產業收入破20億元
|