1
有一種理論,可以說是“全面生根”在20世紀末到21世紀初的中國:中國,落后西方40年。所以,中國的改革也好,開放也好,發展也好,進步也好,大體上,我們只要翻開歷史課本,去把西方40年前的經驗檢索一下,挑幾段“成功案例”來“為我所用”就可以了。
既然肯德基的連鎖快餐能夠成功,那么“榮華雞”也可以;既然IBM的13條橫杠CIS系統能夠打造藍色巨人的神話,那么是個公司就應該在所謂的LOG設計上煞費苦心;既然有了紐約長島富人區,那么是個別墅叫長島,用用“簡約現代歐派”的建筑風格,總是沒有錯的。
在一個很容易想象的圖表里:人類在各個領域的成就,在過去的5000年中,仿佛是一條一維的坐標箭頭式直線,西方在A點,我們在A點更前的B點,我們所要做的,無非是查查當初西方處在B點時候的長短然后“取其精華、棄其糟粕”就OK了。
2
推廣到今天我要說的網絡游戲業上,又是非常的簡單,歐美在A點,韓國在B點,我們在C點。我們只要盡快的把腳步跟上,最好的情況,就是研究目前在B點韓國游戲業,目前在A點的歐美游戲業,他們的得失,我們只要把腳步“完全的跟上”,我們可以彌補那時代的差距,我們也可以“走在世界的前列”,就是最完美的境界。即使不能做到,只要跟隨著領跑者,努力保持落后的距離就是了。
3
于是,做網絡游戲考慮都不必考慮,原則是“打怪爆寶”,寶一般分為武器、帽子、衣服、鞋子、戒指等若干類。然后,一些“有內涵”的游戲,必然有合成系統。合成一般是有一定成功率,成功則寶物升級,失敗則寶物消失或者降級。
于是,做網絡游戲一律是“三大職業”或者“五大職業”,三大職業中必然有以蠻力取勝的戰士,有柔弱但是智慧過人的法師,有個MM一般是使用弓箭的,最“具有神秘色彩”的職業一般是一個使用輔助系法術的“咒術師”,如果說到輔助系職業必有的一定是“鐵匠”。
于是,做網絡游戲一般紅血槽(一般是個瓶子)在左面,藍血槽在右面,紅的是體力HP,藍的是法力MP。補充HP和MP的是瓶子。有“創意”的游戲不用瓶子,必然使用一些諸如雞腿、饅頭、金丹之類的食物來代替。
于是,做網絡游戲一般呢,升級是越到后面升1級越難,每升級一次一般有4-5點所謂“點數”可以分配到4-5個屬性上,而說的天花亂墜爭論的頭破血流的就是“加點的方向”。其實往往到后來是發現沒什么加點方向可言,走極端是唯一的出路。
于是,做網絡游戲一般有組隊系統,組隊是為了“體現玩家之間的合作交流”。組隊的快捷鍵一般是“T”。然后,在一個屏幕顯示范圍內組隊有效,殺死怪物的經驗值共享。
于是,做網絡游戲還應當有一個“幫派”系統,有叫“戰盟”、“公會”、“血盟”,然后幫派之間必然有交易有廝殺,當然這交易和廝殺其實想白了和幫派沒什么必然聯系。個別“杰出”的網游呢,則一定要有攻城戰或者“國戰”,其實就是擺個場地大家對砍。然后死了統統不算或者死了活該。
于是,做網絡游戲還會有一個寵物系統,對“韓國泡菜”不屑一顧的玩家總是津津樂道,寵物一般站前面,玩家站后面,寵物是去野外捉的,捉啊捉啊自然有一個圖鑒。大家為了圖鑒忙得不亦樂乎。
當然,也有“優秀的”網絡游戲。
“優秀的”網絡游戲必然是有“復雜的任務系統”。一般來說是和某個NPC說話,然后是去殺了某個妖怪,再和NPC說話,獲得獎勵。初期的時候也包括幫小女孩找找籃子頭巾之類的。
“優秀的”網絡游戲必然是有“個性的技能系統”。技能完全可以分為“新人”“專家”“大師”等級別,一般來說,白色帶蘭色光的是“冰系”,變成紅色光是“火系”,技能里應該還有“舍命一擊”、“召喚”、“合成”等等。
“優秀的”網絡游戲最好還有“豐富的社交功能”。應該是諸如結婚、結拜、交易、打擂等等等。
…………
4
如果說,這還不夠,那么還有:
點卡一般分為月卡和點數卡。新手包往往控制在10元左右。給的點數夠你接觸,不夠入門。豪華包呢,則多多少少要送點虛擬的東西,什么人偶娃娃啦,什么寶石啦,什么特別的裝備啦。
服務器北京的必然叫“京華風云”之類,上海自然是“東方明珠”,成都么“天府之國”。
線上必然有“征文比賽”;必然有“美女評馴,當然不會直接叫“評馴,一般是某某大使,某某精靈;必然有主題卡通繪畫比賽;必然有一兩檔練級大賽或者PK大賽。然后是“驚爆100萬!!1之類的口號,逢年過節的游戲中往往會增加某幾樣“新寶物”,或者干脆直接點“打寶幾率”DOUBLE!!
線下必然有免費試玩,在網吧里舉行的玩家見面會,見面會一定有抽獎,一定有禮品,一定有人扮演成游戲里的角色或者寵物走來走去。(曾見過一隊小情侶去參加見面會拿了個大口袋,說就是去弄獎品的)
更高級的游戲還要找代言人,代言人要“符合玩家的口味”,你找徐若萱,我就找周星弛,你找孫燕姿,OK我就找個誰都不認識的“XX國美少女”。一兩百萬砸下去,那明星必然來簽名售游戲,必然要說一兩句“我也在玩這個游戲,我覺得很好玩,我的職業是魔法師,我還是新人,我才30段,我在哪個服務器?這個可是秘密1。
5
其實并非完全是諷刺。
這種種的做法,確實是最最節約策劃成本的做法。
而且,去除一些極端的,大部分做法也被認為是“行之有效”的。
從C到B到A。雖然有點傷害企業的自尊乃至民族的自尊,但在市場經濟的原則下,這個邏輯并無嚴重的失誤:以最小的成本,達成最大利益。
有些人是要認真的來“做游戲”。他們的理想和立志的本身就是做“中國網絡游戲的龍頭”或者“奠造中國網絡游戲的未來”等等,甚至構筑“網絡游戲藝術”的。我們姑且不論。他們也許是中國乃至世界網絡游戲或者游戲界的希望和顛峰,但畢竟不是主流。
大部分情況下,目前多如蜜蜂,多如螞蟻,多如蝗蟲的游戲開發商、游戲運營商,其實是沖著市場來,沖著強烈的最大利潤的追求撲上來的。
無可厚非!
雖然有些無聊。雖然有些惡俗。
6
但問題是:這個邏輯的前提正確嗎?
我們真的落后韓國,落后歐美若干年嗎?
我們真的是處在一條可以一維化的箭頭上的A、B、C點嗎?
舉一個非常簡單的例子:市場經濟好不好?
基本上,現在是個人都會回答我:當然好!
可是據傳,中國社科院自2000以來最高層的一個非常重要的研究課題是:在未來的5-10年,我們從西方學習的所謂的市場經濟模式真的還有效嗎?
正是這個例子。
也許,在經濟指數、網絡普及率、電腦配置、市場基數、策劃人員數、美工人員數、程序人員數、高等學府培養相關人才數、投入數、歷史年份、開發公司數量等等等等,乃至國民生產總值一切可以量化的數據上,我們能夠比對出中國落后韓國,落后歐美若干年的數字來。但我們是不是忽略了一個簡單而危險的事實呢:無論中國,韓國,美國,法國,或者印度、老撾、赤道幾內亞……,無論一個國家的綜合網絡游戲水平是什么程度,我們大家,都毫無問題的處在2003年!
昨天的經驗,昨天的輝煌,昨天的一級市場,沒有那個必要一定要在二級市場再次重演。2001年的A點=2003年的B點,這根本就是一個看似有道理其實非常荒謬的邏輯。
事實上,我們和世界上任何國家,任何領域都同樣的面對著一個多維發展的明天。如果我們自己不用腦子,不思考,不創造,我們根本沒有把握西方就一定是正確的,韓國就一定是正確的。2001年韓國游戲的模式很有可能在2005年一敗涂地,2002年歐美游戲也完全有可能在2006年全軍覆沒。
1995年中國房地產業的崩潰,和東南亞樓市幾年前的崩盤是何其類似。
2001年中國網絡業的蕭條,和納斯達克在美國的泡沫關聯是何其之多。
乃至家電、通訊、交通等等等等,各行各業,我們如果能夠冷靜的檢索歷史,我們就會發現一個簡單的道理:西方先進國家的歷史上,走過多少錯路,有過多少荒唐的舉措,從而帶來多少沉痛的行業下滑。
7
并非杞人憂天。
今天國內的市場氛圍,我前文說過:如蜜蜂,如螞蟻,如蝗蟲。在負債和破產線上掙扎的中國網絡,忽然捉到了網絡游戲這根稻草,而且似乎是金稻草。于是,蜂擁而上。
抄!盛大成功的案例!去韓國買個游戲,他更新,我賣點卡。虛卡,實卡,網絡銷售系統,點在網吧,線上線下搞活動!免費測試,內測,公測,抄作……
哦!盛大和人打官司了!于是,大家開發游戲吧,投資!50萬,100萬,200萬,設計游戲,2年后上市,竟然渾然不考慮你抄今天的韓國或者歐美游戲兩年后怎么可能有市場?!!!!
隱含在市場中的不利因素:韓國游戲的枯燥和精神匱乏,歐美游戲的煩瑣和世界觀的根本不融合,裝模做樣的說龍與地下城,中國有多少讀者了解龍與地下城系統的原構架。可是一個傳奇卻號稱有7500萬注冊用戶。
2002年做傳奇、奇跡、戰嘗決戰、人間、天堂、地獄、煉獄、天使、精靈、魔鬼,連名字都差不多的游戲能賺錢,白癡都知道!可誰能保證2004年呢?
今天說電腦是個好東西,那是普及教育;比爾蓋次在數十年前說每人一臺電腦是必然才是遠見卓識。
今天說SONYPlaystation必然戰勝SEGA土星是廢話;1995年的時候你選擇買了PS才是有眼光。
今天說ARPG最適合網游那是網吧里的閑聊;暴雪第一次設計Diablo才是才華和敏銳。
我們不用大腦去思考。我們沒有站在顛峰站前前沿的角度。我們沒有創造。我們沒有做出“我們的游戲,并且是明天的游戲”
中國的網絡游戲會不會就止步于ABC的荒唐邏輯,再次承受我們在那么多領域又一次的“大起之后大落的”沉痛打擊呢?