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網絡游戲的在線人數有多少?
作者:大狗 發布時間:2003-10-13 14:27:27 | 【字體:

  2002年12月16日國際數據公司(IDC China)公布的《中國網絡游戲產業研究報告》顯示,2002年中國網絡游戲的市場規模為9.1億元人民幣。“網絡游戲市場規模”是指“以貨幣衡量的所有付費用戶每年玩網絡游戲的直接花費的總和。這里的直接花費是指購買包月卡、點卡等的直接花費,不包括網絡游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。”

  據統計,2002年國內運營的50多款網絡游戲的點卡平均零售價為0.37元/小時,按較低的價位0.3元/小時計算,暫不考慮包月卡,我們可以計算出2002年國內網絡游戲的平均同時在線人數為:9.1億/(0.3×24×365)=34.6萬;若算上包月卡(并非每款游戲均有包月卡),在現行價格策略下,按包月卡收入占銷售總收入30%計算,平均同時在線人數將會較單純計算點卡所得的結果上浮16.3%,即40.2萬人。

  難以置信,不是嗎?僅盛大一家就宣稱自己的《傳奇》擁有70萬同時在線。事實究竟是怎樣的?讓我們來分析一下當前網絡游戲市場上的三位領導者。


  ★《傳奇》


  按照盛大的官方說法,2001年11月28日收費的《傳奇》在2002年1月初同時在線即已突破10萬人,2002年春節突破15萬人,2002年6月突破40萬,2003年春節達到70萬人,注冊人數超過7000萬。

  陳天橋在今年年初接受采訪時曾經自豪地提到:“中國電影工業2001年所有院線的收入只有8億元,盛大公司從2001年11月到去年11月一年的收入就有4億元,相當于它的半壁江山。”(摘自:《盛大收入為新浪三倍 網絡游戲為何如此賺錢》,鄒劍宇,新華網)

  《傳奇》點卡的平均價格為0.31元/小時,月卡的價格為35元。我們假設4億元全部為《傳奇》游戲點卡的銷售收入(事實上《傳奇》的收入不只包括游戲卡的銷售收入,并且運營《傳奇》的收入約占盛大整體收入的90%),依照上面的算法,按七折計,《傳奇》的平均同時在線人數應為24.4萬人。假設4億元指的是扣除韓方分成后的毛利,根據協議,韓方的分成比例為27%,以此計算,《傳奇》的年營業收入為5.5億元人民幣,平均同時在線為33.7萬人。

  在《盛大遭遇拆臺,傳奇何來滅頂之災?》(摘自:張大峰,《21世紀經濟報道》)一文中,提供了盛大、韓方2002年6月至2003年1月的財務數據表,這八個月盛大總收入為4443萬美元,以此為準的話,《傳奇》近期的平均同時在線也不過34.4萬人,而實際數字可能要打半折。


  ★《奇跡》


  2003年2月5日正式收費的《奇跡》最后一次公布在線人數是在今年4月底的一篇新聞稿中:“奇跡(MU)自推出以來,受到了眾多玩家的無比熱愛,目前注冊用戶超過1500萬,同時在線用戶超過30萬,總共開放了十五個大區,千組以上服務器。”

  據5月初的一篇報道透露,第九城市董事長朱駿稱:“2003年2月5日正式收費以來,九城在《奇跡》產品上的收入日平均進賬200萬人民幣左右。”(摘自:《駿網,九城事件調查:網絡游戲渠道之困》,張大峰,《21世紀經濟報道》)。《奇跡》的點卡價格為0.4元/小時,最初的兩個月并未推出包月卡,這樣算下來當時似乎的確有29.8萬人在線。

  但在同一篇文章中,記者又寫道:“駿網2月5日以來為《奇跡》銷售實體點卡,月銷售3000萬人民幣以上。”駿網是《奇跡》的實體卡總代,據九城一位工作人員介紹,《奇跡》虛擬卡的收入占總收入的30%,由此可以推算出《奇跡》當時的月銷售額大致為4285.7萬元,其同時在線人數僅為14.9萬人;而實際數字可能更低,因為《奇跡》在收費時采用了買點卡贈寶石的活動,許多玩家為得到游戲中的虛擬寶石而不惜一次買下數張甚至數十張點卡,這勢必影響后續的銷量。

  《奇跡》包月卡2003年4月2日推出,價格為48元。據這位工作人員稱,《奇跡》運營至6月下旬已為九城帶來2.7億元的收入。


  ★《大話西游Online II》


  2003年8月16日是網易公司自主開發的網絡游戲《大話西游Online II》運營一周年紀念日,在周年慶新聞稿中,網易稱:“自2002年8月15日正式開始上市運營以來,《大話西游Online II》在短短的一年時間內開設服務器超過100組,同時在線人數超過15萬,并成為中國市場第三大網絡游戲以及首款成功運營的國人自主開發的網絡游戲。”

  網易首席財務官李廷斌在2003年7月初接受中央電視臺記者采訪時表示,網易會繼續把發展重心放在網絡游戲上,2003年下半年到2004年,網絡游戲的收入將有望占到網易收入總額的30%至40%。網易代理首席執行官孫德棣2003年2月份在接受采訪時稱:“全公司都非常看好網絡游戲在今年的發展,目前《精靈》、《大話西游Online II》等網絡游戲已占到網易總收入的25%以上。”(摘自:《網易去年盈利1630萬,丁磊今年押寶網絡游戲》,張旭光,《北京晨報》)。

  根據網易2002年度財務報告,網易去年的收入總額為2.33億元人民幣,以25%計算,網絡游戲的收入為5825萬元。按0.4元/小時的價格,《大話西游Online II》、《精靈》這兩款網絡游戲加在一起的平均同時在線人數只有2.4萬人。《大話西游Online II》2002年8月15日開始收費,2002年第四季度網易的收入總額為9570萬元,以此計算,《大話西游Online II》收費后網易第四季度網絡游戲的平均在線人數約為4萬人。

  截至2003年6月30日的網易2003年第二季度收入總額為1.36億人民幣,其中電子商務及其他服務方面的收入為1.15億人民幣,較2002年第四季度的8310萬人民幣增長3190萬人民幣。即便我們把這3190萬元全部歸功于《大話西游Online II》,其平均同時在線人數在2002年的4萬人基礎上也不過增加了5.3萬人,即9.3萬人。

 

  游戲商提及在線人數時均使用“同時在線”這樣的模糊字眼而非“平均同時在線”或“最高同時在線”等明確概念,實有誤導輿論之嫌。虛報在線人數的目的有三:一是造勢,向玩家證明產品的魅力;二是收錢,向經銷商證明市場的廣闊;三是融資,向投資者證明自身的良好成長性。無需納稅,又可一箭三雕,何樂而不為?

 


文章來源:cce
·西安軟件園搶灘網絡游戲產業
·[圖]2003年11月ePlay中國網絡游戲排行榜
·"863"計劃扶植網絡游戲業
·報道:中國網絡游戲第一案
·我們的網絡游戲路在何方?
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