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聯盟電競隨文化部出訪加拿大 電競行業政策紅利初現

2018-03-16 16:54:45來源:威易網作者:

    2018年2月初,作為中國第一家通過布局全球電競場館樞紐,以此為依托創立自有品牌賽事,進行電競周邊節目制作及發行的電競生態企業,聯盟電競受邀隨文化部出訪加拿大并參加了中加文化聯委會招待會。

       2018年2月初,作為中國第一家通過布局全球電競場館樞紐,以此為依托創立自有品牌賽事,進行電競周邊節目制作及發行的電競生態企業,聯盟電競受邀隨文化部出訪加拿大并參加了中加文化聯委會招待會。

據了解,本次受邀的企業遍布演藝產業、數字文化、文化會展、文化裝備、影視等領域,如大家所熟悉的騰訊、完美世界、昆侖萬維、聯盟電競等,其中聯盟電競是專注于新興電子競技領域的唯一一家企業,這也標志著中國電競企業第一次以正式身份代表國家參與國際政府高層間的交流,意義非同一般。

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  文化部部長雒樹剛(右)在出訪加拿大期間與聯盟電競CEO馮青(左)就投資加拿大電競市場事宜進行了深入探討

其實,早在2016年,國家發改委就發布了《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》。并在通知中明確指出“在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”同年10月,在國務院常務會議上也提到“要出臺加快發展健身休閑產業指導意見,因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等。”可見,對于電子競技領域的政策性指引早在兩年前就已經明確。

不過,在國內電競發展初期,大部分的參與者都是把電競作為自己既有業務延伸和長尾分發效應的傳統游戲或者內容公司。雖然,這些公司在渠道以及品牌上具有一定優勢,但是作為整個企業中的一環,其在自主發展以及決策上往往處于相對弱勢。不僅制約了電競產業的整體發展,在整體布局上也由于其主營業務的需要而趨于零散。

與此不同的是,聯盟電競從誕生一刻起,就夯實了以電子競技為核心的業務目標,同時瞅準了傳統電競企業弱項的專業電競場館,并開始在全球進行布局。2016年,聯盟電競先后注資北美電競公司Esports Arena,并成立歐洲分公司ELC Gaming。截至目前,聯盟電競在中國、北美、歐洲共有6家場館,這其中既有開在核心商圈的固定場館,也有因地制宜的移動電競大篷車,未來3-5年還計劃在全球新增10-15家場館,并以此為核心依托舉辦全球賽事。聯盟電競全面、系統的在電競行業進行業務布局,很快就確立了自己在行業中專業、精準的優勢,并一舉成為了行業典范。

根據艾瑞數據顯示,作為IT產業新軍的電子競技的直接市場規模將在2021年突破250億。而聯盟電競此次受邀參加中加文化聯委會則確立了電子競技在產業層面的地位。雖然,在傳統意識形態里面,大部分人都認為電子競技是游戲產業的生態鏈條之一,但事實卻不然。從電競的業務以及影響層面看,電子競技實際上涉及了包括游戲、體育、娛樂等眾多產業領域,電子競技已經逐步成為獨立于這些頂部產業領域的新興融合類朝陽產業,并具備與這些分庭抗禮的市場潛力與規模。

現有統計數據顯示,2017年中國泛娛樂產業規模超過5800億,游戲產業規模超過2000億,體育產業規模達到1.9萬億。而根據國家體育總局的數據,體育產業十三五的目標是總規模超過3萬億。而作為身處這三大行業結合部的電子競技而言,勢必會因此享受到更大的整體增長紅利,從而發展成真正具有獨立生態的頂部產業之一。
 

關鍵詞:聯盟電競
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