12月3日,英雄互娛在深圳舉辦了新品發(fā)布會,幾款新作覆蓋了射擊、競速、格斗、RTS等多個品類。以“移動電競”概念起家的英雄互娛,一如既往地高度強調(diào)產(chǎn)品的對抗屬性。
一年前,不論是英雄互娛還是其他游戲廠商提到移動電競的時候,業(yè)內(nèi)很多人都會嗤之以鼻,把它當成宣傳的噱頭。不過年底《皇室戰(zhàn)爭》開測、一些專業(yè)性或娛樂性的賽事出現(xiàn)之后,移動電競似乎就不再是很玄幻的概念了。

之后的一年里,《全民槍戰(zhàn)》《王者榮耀》等手游的比賽體系逐漸鋪開,平臺直播、賽事贊助等周邊支持也在慢慢接近端游競技的標準。
伽馬數(shù)據(jù)參加了英雄互娛HPL的總決賽和新品發(fā)布會,從發(fā)布會多個競技品類的“第一次嘗試”和比賽現(xiàn)場的情形來看,移動電競正在逐漸擺脫“自嗨”的局面。
全民槍戰(zhàn)2:低調(diào)的續(xù)作
“很多游戲的宣傳視頻做得很好,但你進去之后發(fā)現(xiàn)完全是另一款游戲。《全民槍戰(zhàn)2》不是這樣的,你進到游戲里就是這種機甲對戰(zhàn)。”
作為英雄互娛拳頭產(chǎn)品的續(xù)作,開場的《全民槍戰(zhàn)2》部分顯得有些低調(diào)。除了一個機甲風格的宣傳視頻之外,應(yīng)書嶺只是簡單提到游戲會如實再現(xiàn)視頻中展現(xiàn)的戰(zhàn)斗場面,關(guān)于游戲的具體玩法,沒有很詳細的展開描述。
就發(fā)布會而言,英雄互娛似乎在有意無意淡化《全民槍戰(zhàn)》的影響。
這也不難理解,今年8月的半年報中,我們能看到《全民槍戰(zhàn)》占到了英雄互娛過半的收入。雖然競技性產(chǎn)品有相對長的生命周期,但下個階段,英雄互娛還是勢必要拓展產(chǎn)品類別、加強其他產(chǎn)品的營收能力。
從現(xiàn)場視頻來看,《全民槍戰(zhàn)2》會是一款機甲風的FPS手游。作為射擊手游,題材上做了差異化,能否接棒前作的地位,現(xiàn)在下結(jié)論還為時尚早。
無盡爭霸:不叫MOBA的對抗游戲
"MOBA一出來,天然就是一個上帝視角的東西,我們這個不是上帝視角叫什么MOBA呢……既然有信心做下一個時代的東西,為什么要叫上個時代的名字呢,
"發(fā)布會后的采訪中,應(yīng)書嶺這樣形容這款“不叫MOBA”的對抗游戲。
"發(fā)布會后的采訪中,應(yīng)書嶺這樣形容這款“不叫MOBA”的對抗游戲。
《無盡爭霸》這款3D 5V5對戰(zhàn)游戲是當晚發(fā)布會的重頭戲之一。相比典型的MOBA,采用了越肩視角的《無盡爭霸》有更多的操作空間、也有更多動作游戲的既視感——它尤其突出了空中出招的這一維度,以此證明“真3D”的游戲特征。單從這一點來看其表現(xiàn)力上會有些天然的優(yōu)勢。
當然上述特點也意味著更高的操作準入門檻。PC平臺上,越肩視角的MOBA游戲不算罕見——騰訊代理的《神之浩劫》、蝸牛的《九陽神功》、網(wǎng)易正在測試的《無盡戰(zhàn)區(qū)》都屬此類。但都沒有對MOBA類型做出巨大的顛覆。
不管是應(yīng)書嶺說到魔獸戰(zhàn)場體驗是做這款游戲的原動力、制作人強調(diào)游戲的反復(fù)迭代、還是請電競一姐Miss做代言。都能看得出——英雄互娛對《無盡爭霸》寄予厚望。
雖然這個細分類別在PC平臺沒有大放異彩,但移動游戲日益重度化的背景下,《無盡爭霸》未嘗不能在對抗手游里切中對動作表現(xiàn)力有需求的受眾。
一起來飛車:面向4億藍海的嘗試

和《無盡爭霸》一樣試圖切入細分的還有《一起來飛車》,英雄互娛的第一款競速類手游。
老實說這游戲的第一眼印象是有點像《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》的。
不過目前移動端游里,好像沒有什么真正意義上的賽車競速,更多的是披著競速外皮的躲避/跑酷。移動平臺的競速網(wǎng)游還在摸索階段,Q版的人設(shè)畫風也很難做出巨大的差異性,和競速端游有些相似性倒也不足為奇。
應(yīng)書嶺提到,競速是個有4億受眾的藍海。從現(xiàn)場視頻來看,《一起來飛車》也的確不是跑酷。
樂觀地看,它很可能成為撬動這個品類的第一批產(chǎn)品。不過《一起來飛車》操作設(shè)定上大概還有優(yōu)化空間。游戲是左側(cè)方向鍵、右側(cè)油門和剎車/漂移的布局,和《極品飛車》《狂野飆車》這些單機競速大作對比來看,當前方案可能還不是最優(yōu)解。
戰(zhàn)爭公約:是RTS,也可以是CCG
有了槍和車,英雄互娛的另一個重點競技品類并不是個球,而是RTS。
切入這個話題的時候應(yīng)書嶺放了一張PPT,在伽馬數(shù)據(jù)看來很有意思:

壓軸的《戰(zhàn)爭公約》是個RTS典型元素很外露的一款產(chǎn)品。游戲中有炮塔、地堡等防御建筑,也有坦克、步兵等典型作戰(zhàn)單位。部隊的部署方式則與《皇室戰(zhàn)爭》有些類似。游戲中資源會自動增長,除了常規(guī)兵種單位,還有受冷卻制約的技能系統(tǒng)。
《戰(zhàn)爭公約》不止有1V1,還有3V3的多人對戰(zhàn)模式。應(yīng)書嶺也和英雄互娛的其他高管也在現(xiàn)場做了簡單的對戰(zhàn)展示。

“它其實也是一款CCG。”伽馬數(shù)據(jù)問到英雄互娛曾經(jīng)力推的《像三國》和CCG相關(guān)的產(chǎn)品計劃時,應(yīng)書嶺這樣回答。
作為《星際爭霸》的粉絲,筆者主觀上對這款游戲很有好感。但筆者也在畫面里看到了卡牌等級,還看到了自動戰(zhàn)斗按鈕。怎樣平衡典型(PC)RTS元素和典型手游元素,可能會成為《戰(zhàn)爭公約》發(fā)展用戶基礎(chǔ)的重要因素。
彩蛋:畫風不一樣的one more thing
彩蛋的公布出乎很多人意料。它看上去應(yīng)該是一款RTS,既有奇幻風格明顯的魔法生物,也有科技特點鮮明的機甲、戰(zhàn)艦。
不過除了一個視頻,我們對其所知甚少。應(yīng)書嶺在后續(xù)的群訪中也賣著關(guān)子,我們只能了解到它在Steam青睞之光上沖到了第一、明年會同時登陸主機和PC端以及移動端,游戲正式上線后支持多端同步對戰(zhàn)。
和之前的所有游戲產(chǎn)品相比,這款游戲看起來“很不英雄互娛”。如果實機畫面和視頻中相當,那么它的表現(xiàn)力完全屬于標準的端游水平。似乎是英雄互娛想要擺脫“手游公司”的既有印象。
“從我們角度來講,我們一定是更在乎游戲如何更牛逼,而不是在乎能掙多少錢的一個公司,坦率來講咱們已經(jīng)挺掙錢了,我覺得我們想做點喜歡的事情。”
應(yīng)書嶺在群訪中的話也多少佐證了這一點。
結(jié)語
當晚發(fā)布會還提到了《影之刃2》的安卓版,關(guān)于這款游戲,伽馬數(shù)據(jù)此前有過詳細的論述。
縱觀發(fā)布會的各個產(chǎn)品,我們可以看到一點共性:上述幾款新游都具備在相應(yīng)手游品類中做出一些創(chuàng)新性的因素,但是其中又確實有些不確定性。我們不知道《全民槍戰(zhàn)2》的機甲對戰(zhàn)究竟是怎樣的體驗,不知道《一起來飛車》的操作方式是不是真的便于實時競技,也不知道《戰(zhàn)爭公約》中的卡牌是否像《皇室戰(zhàn)爭》一樣有強氪金屬性。
在最理想的情況下,這次發(fā)布會可以成就很多第一——第一款機甲題材FPS手游、第一款競速類手游網(wǎng)游、第一款國產(chǎn)RTS手游……
開創(chuàng)性的產(chǎn)品有推動大格局的能力,就像《皇室戰(zhàn)爭》上線之后,移動電競的概念突然就近了不少。當然現(xiàn)在說英雄互娛的新游有這樣的能力顯然太早,但伽馬數(shù)據(jù)確實看到了一點希望。
英雄互娛從不避諱自己的資本運作之道,當業(yè)內(nèi)質(zhì)疑其“移動電競”是概念炒作的時候也并未做很激烈的回應(yīng)。
不過從發(fā)布會6款游戲覆蓋5個競技品類來看,移動電競似乎不再只是講給投資人的故事了。動作格斗、競速、RTS……當可以看得到的產(chǎn)品出現(xiàn)的時候,一些原本概念性的東西就不那么虛無縹緲了。
就如同應(yīng)書嶺所言“我覺得什么時候電競明星能像傳統(tǒng)舉行那樣去代言奶粉了,這個行業(yè)才是真正起飛了。”
但愿那一天不會太遠。