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6款新品5個競技品類移動電競不再只是講給投資人的故事

2016-12-08 15:17:55來源:威易網作者:

   12月3日,英雄互娛在深圳舉辦了新品發布會,幾款新作覆蓋了射擊、競速、格斗、RTS等多個品類。以“移動電競”概念起家的英雄互娛,一如既往地高度強調產品的對抗屬性。

        “我們這個團隊就是打暴雪的游戲長大的,暴雪游戲競技性都很強。我們覺得這是好的游戲、應該往這個方向做,我們希望能做中國的暴雪。”——應書嶺。
 
      12月3日,英雄互娛在深圳舉辦了新品發布會,幾款新作覆蓋了射擊、競速、格斗、RTS等多個品類。以“移動電競”概念起家的英雄互娛,一如既往地高度強調產品的對抗屬性。

       一年前,不論是英雄互娛還是其他游戲廠商提到移動電競的時候,業內很多人都會嗤之以鼻,把它當成宣傳的噱頭。不過年底《皇室戰爭》開測、一些專業性或娛樂性的賽事出現之后,移動電競似乎就不再是很玄幻的概念了。
 
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       之后的一年里,《全民槍戰》《王者榮耀》等手游的比賽體系逐漸鋪開,平臺直播、賽事贊助等周邊支持也在慢慢接近端游競技的標準。
 
       伽馬數據參加了英雄互娛HPL的總決賽和新品發布會,從發布會多個競技品類的“第一次嘗試”和比賽現場的情形來看,移動電競正在逐漸擺脫“自嗨”的局面。

       全民槍戰2:低調的續作
 
       “很多游戲的宣傳視頻做得很好,但你進去之后發現完全是另一款游戲。《全民槍戰2》不是這樣的,你進到游戲里就是這種機甲對戰。”
 
       作為英雄互娛拳頭產品的續作,開場的《全民槍戰2》部分顯得有些低調。除了一個機甲風格的宣傳視頻之外,應書嶺只是簡單提到游戲會如實再現視頻中展現的戰斗場面,關于游戲的具體玩法,沒有很詳細的展開描述。
 
        就發布會而言,英雄互娛似乎在有意無意淡化《全民槍戰》的影響。
 
       這也不難理解,今年8月的半年報中,我們能看到《全民槍戰》占到了英雄互娛過半的收入。雖然競技性產品有相對長的生命周期,但下個階段,英雄互娛還是勢必要拓展產品類別、加強其他產品的營收能力。
 
       從現場視頻來看,《全民槍戰2》會是一款機甲風的FPS手游。作為射擊手游,題材上做了差異化,能否接棒前作的地位,現在下結論還為時尚早。
 
      無盡爭霸:不叫MOBA的對抗游戲
 
      "MOBA一出來,天然就是一個上帝視角的東西,我們這個不是上帝視角叫什么MOBA呢……既然有信心做下一個時代的東西,為什么要叫上個時代的名字呢,

       "發布會后的采訪中,應書嶺這樣形容這款“不叫MOBA”的對抗游戲。
 
      《無盡爭霸》這款3D 5V5對戰游戲是當晚發布會的重頭戲之一。相比典型的MOBA,采用了越肩視角的《無盡爭霸》有更多的操作空間、也有更多動作游戲的既視感——它尤其突出了空中出招的這一維度,以此證明“真3D”的游戲特征。單從這一點來看其表現力上會有些天然的優勢。
 
      當然上述特點也意味著更高的操作準入門檻。PC平臺上,越肩視角的MOBA游戲不算罕見——騰訊代理的《神之浩劫》、蝸牛的《九陽神功》、網易正在測試的《無盡戰區》都屬此類。但都沒有對MOBA類型做出巨大的顛覆。
 
    不管是應書嶺說到魔獸戰場體驗是做這款游戲的原動力、制作人強調游戲的反復迭代、還是請電競一姐Miss做代言。都能看得出——英雄互娛對《無盡爭霸》寄予厚望。
 
      雖然這個細分類別在PC平臺沒有大放異彩,但移動游戲日益重度化的背景下,《無盡爭霸》未嘗不能在對抗手游里切中對動作表現力有需求的受眾。
 
       一起來飛車:面向4億藍海的嘗試

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       和《無盡爭霸》一樣試圖切入細分的還有《一起來飛車》,英雄互娛的第一款競速類手游。
 
      老實說這游戲的第一眼印象是有點像《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》的。
 
      不過目前移動端游里,好像沒有什么真正意義上的賽車競速,更多的是披著競速外皮的躲避/跑酷。移動平臺的競速網游還在摸索階段,Q版的人設畫風也很難做出巨大的差異性,和競速端游有些相似性倒也不足為奇。
 
      應書嶺提到,競速是個有4億受眾的藍海。從現場視頻來看,《一起來飛車》也的確不是跑酷。
 
       樂觀地看,它很可能成為撬動這個品類的第一批產品。不過《一起來飛車》操作設定上大概還有優化空間。游戲是左側方向鍵、右側油門和剎車/漂移的布局,和《極品飛車》《狂野飆車》這些單機競速大作對比來看,當前方案可能還不是最優解。
 
       戰爭公約:是RTS,也可以是CCG
 
      有了槍和車,英雄互娛的另一個重點競技品類并不是個球,而是RTS。
 
       切入這個話題的時候應書嶺放了一張PPT,在伽馬數據看來很有意思:

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      壓軸的《戰爭公約》是個RTS典型元素很外露的一款產品。游戲中有炮塔、地堡等防御建筑,也有坦克、步兵等典型作戰單位。部隊的部署方式則與《皇室戰爭》有些類似。游戲中資源會自動增長,除了常規兵種單位,還有受冷卻制約的技能系統。
 
      《戰爭公約》不止有1V1,還有3V3的多人對戰模式。應書嶺也和英雄互娛的其他高管也在現場做了簡單的對戰展示。
 
 
      “它其實也是一款CCG。”伽馬數據問到英雄互娛曾經力推的《像三國》和CCG相關的產品計劃時,應書嶺這樣回答。
 
      作為《星際爭霸》的粉絲,筆者主觀上對這款游戲很有好感。但筆者也在畫面里看到了卡牌等級,還看到了自動戰斗按鈕。怎樣平衡典型(PC)RTS元素和典型手游元素,可能會成為《戰爭公約》發展用戶基礎的重要因素。
 
       彩蛋:畫風不一樣的one more thing
 
       彩蛋的公布出乎很多人意料。它看上去應該是一款RTS,既有奇幻風格明顯的魔法生物,也有科技特點鮮明的機甲、戰艦。
 
       不過除了一個視頻,我們對其所知甚少。應書嶺在后續的群訪中也賣著關子,我們只能了解到它在Steam青睞之光上沖到了第一、明年會同時登陸主機和PC端以及移動端,游戲正式上線后支持多端同步對戰。
 
       和之前的所有游戲產品相比,這款游戲看起來“很不英雄互娛”。如果實機畫面和視頻中相當,那么它的表現力完全屬于標準的端游水平。似乎是英雄互娛想要擺脫“手游公司”的既有印象。
 
       “從我們角度來講,我們一定是更在乎游戲如何更牛逼,而不是在乎能掙多少錢的一個公司,坦率來講咱們已經挺掙錢了,我覺得我們想做點喜歡的事情。”
應書嶺在群訪中的話也多少佐證了這一點。
 
       結語
 
        當晚發布會還提到了《影之刃2》的安卓版,關于這款游戲,伽馬數據此前有過詳細的論述。
 
       縱觀發布會的各個產品,我們可以看到一點共性:上述幾款新游都具備在相應手游品類中做出一些創新性的因素,但是其中又確實有些不確定性。我們不知道《全民槍戰2》的機甲對戰究竟是怎樣的體驗,不知道《一起來飛車》的操作方式是不是真的便于實時競技,也不知道《戰爭公約》中的卡牌是否像《皇室戰爭》一樣有強氪金屬性。
 
       在最理想的情況下,這次發布會可以成就很多第一——第一款機甲題材FPS手游、第一款競速類手游網游、第一款國產RTS手游……
 
      開創性的產品有推動大格局的能力,就像《皇室戰爭》上線之后,移動電競的概念突然就近了不少。當然現在說英雄互娛的新游有這樣的能力顯然太早,但伽馬數據確實看到了一點希望。
 
      英雄互娛從不避諱自己的資本運作之道,當業內質疑其“移動電競”是概念炒作的時候也并未做很激烈的回應。
 
      不過從發布會6款游戲覆蓋5個競技品類來看,移動電競似乎不再只是講給投資人的故事了。動作格斗、競速、RTS……當可以看得到的產品出現的時候,一些原本概念性的東西就不那么虛無縹緲了。
 
      就如同應書嶺所言“我覺得什么時候電競明星能像傳統舉行那樣去代言奶粉了,這個行業才是真正起飛了。”
 
      但愿那一天不會太遠。

關鍵詞:移動電競
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