
雖然還沒有準確數據表明VR一體機的市場份額,但大部分國內VR頭顯廠商都涉足了一體機:IDEALENS、暴風、3Glasses、大朋、Nibiru、Pico、靈境、星輪、雅士......不完全統計,國內的VR一體機廠商至少有30家,那么為什么會有如此多的企業涌入VR一體機陣營?
首先,一體機的便攜性和易用性比PCVR頭顯要好得多。后者連一根線到電腦,還需要用到鼠標鍵盤在電腦前操作。
而從移動VR的產品形態來說,一體機相較于手機盒子有天然的優勢。一體機的軟硬件都可以定制,而手機卻要為日常使用的其他功能做妥協。
具體到硬件上,VR對分辨率要求非常高,4K才勉強看不到顆粒感,而手機上2K已經能滿足日常使用需求。如果一股腦往手機屏幕上加像素,價格必然水戰船高,普通消費者買賬的可能性不大。
而VR一體機是專門用于VR的產品,不需要照顧到很多手機日常的需求,以后增加屏幕分辨率的同時還能平衡好價格。
手機芯片用于VR也有一定局限性,傳感器、GPU渲染和功耗都需要做專門的優化。而VR一體機廠商不用受制于手機廠商,自己能在軟硬件上統一優化。
從使用體驗的角度來看,手機盒子是插手機的,屏幕長時間外露,積滿了塵屑。每次插進盒子前都得擦拭,而且不一定能擦得一塵不染。VR一體機就沒有這個煩惱,屏幕密封在機盒里面。
交互方式上,手機受制于攝像頭的數量和位置,難以加入更多的交互方式。一體機同樣得益于產品形態的優勢,能擴展更多交互方式,比如大范圍位置追蹤。
再有,全球智能手機出貨量增幅減緩,移動設備產業鏈產能過剩。芯片、屏幕、零部件、代工廠等鏈條上的廠商都急需一個新的品類來拉動需求。與移動設備產品供應鏈高度重合的一體機成為很多廠商的選擇。
比如芯片,手機盒子為手機芯片廠帶來了新的機會,PCVR市場由Intel和AMD占據。而VR一體機市場格局未定,對很多芯片原廠來說都是不小的機會。
三星、高通和英特爾等大廠已經進入到VR一體機領域。瑞芯微、全志、炬芯這些國內廠商也依托深圳成熟代工模式的優勢,為一體機方案廠商提供經過改良的VR芯片,迅速占據了先機。
VR一體機的硬件之爭

(主流VR一體機參數對比)
遍數主流的VR一體機品牌,不難發現一條衡量VR一體機硬件參數的入門及格線:2K分辨率、20ms以內延遲、96°以上視場角、60Hz刷新率。
有些廠商剛剛達到入門標準,有些廠則多做了幾分。比如IDEALENSK2的視場角最高達到了120°,屏幕刷新率90Hz,時延低至17ms等等。
屏幕方面,AMOLED屏幕的低余暉特性廣受業內認可,其中又以三星AMOLED屏幕最搶手。但三星這種材質的屏幕產能不穩定,國內能拿到的廠家非常之少,除三星之外,還有友達光電等廠商也提供OLED屏。
在確保基本參數達標的基礎上,不少廠商都在尋找功能和細節上的差異化,以增強對消費者的吸引力。
比如,IDEALENSK2把電池放在后腦勺部分,主機部分(不含佩戴方案)重量為295克。不少媒體報道都顯示,佩戴起來的確比較舒服。而PicoNeo采用了分體式設計,將處理器、電池等元件整合進手柄單元中。
量產是這些一體機躲不過的一個坎,目前IDEALENSK2,大朋M2和PicoNeo算是解決得不錯,而暴風魔王和3Glasses藍珀W1發布后,就再也沒有什么消息了。
VR一體機接下來的發力點:內容
和整個VR頭顯領域發展趨勢相一致,受制于供應鏈和成本,VR一體機硬件參數上的博弈在一兩年內不太可能有太多進展。怎么讓消費者用起來,成為VR一體機廠家接下來的發力點。
內容建設上,VR一體機廠家的做法無外乎幾種做法。一方面爭取國外優秀VR游戲的授權,另一方面自建資源平臺,同時提供SDK給游戲開發者。
但現在VR平臺這么多,開發者都挑不過來了,頗有種僧多粥少的味道。通常來說,用戶基數越大的一體機平臺,越能吸引到優秀的開發者。
此外,和國內視頻平臺合作是迅速豐富內容的一條捷徑。優酷、愛奇藝、東方視界、蘭亭數字、華數TV這些名字總是作為內容合作伙伴的一員,頻頻出現在一體機的發布會上。
接下來,騰訊和樂視可能入局一體機,深圳的代工廠也會見勢涌入。硬件同質化將加劇,而獨家和頭部內容在吸引消費者時將越來越重要。