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玩家暢談手游電子競(jìng)技的未來(lái)發(fā)展

2016-05-19 23:33:09來(lái)源:17173作者:一只老煙貓

伴隨著《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》(ClashRoyale,以下簡(jiǎn)稱CR)邀請(qǐng)賽進(jìn)行地如火如荼,手游電競(jìng)也讓越來(lái)越多的人相信,這就是未來(lái)手游的方向。那么,手游電競(jìng)今后的趨勢(shì)和走向究竟會(huì)怎樣呢?

大家好,我是老貓。

伴隨著《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》(ClashRoyale,以下簡(jiǎn)稱CR)邀請(qǐng)賽進(jìn)行地如火如荼,手游電競(jìng)也讓越來(lái)越多的人相信,這就是未來(lái)手游的方向。那么,手游電競(jìng)今后的趨勢(shì)和走向究竟會(huì)怎樣呢?

目前的電子競(jìng)技整體環(huán)境良好

電子競(jìng)技,英文名ElectronicSports,是指通過(guò)電子設(shè)備進(jìn)行的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。這個(gè)名詞從十幾年前的知者寥寥到現(xiàn)在進(jìn)行的熱火朝天。

手游電競(jìng),貝斯最新圖片

關(guān)于電競(jìng)市場(chǎng)的歷年收錄和2019年收錄預(yù)估

現(xiàn)在這個(gè)時(shí)期,可以說(shuō)是全球整體的電競(jìng)環(huán)境形式大好。根據(jù)荷蘭市場(chǎng)研究公司NewZoo發(fā)布的《2015全球電子經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)報(bào)告》指出,2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)總收入為3.25億美元,今年預(yù)計(jì)達(dá)到4.63億美元。而全球電競(jìng)愛(ài)好者的人數(shù)也達(dá)到了1.31億。與此同時(shí),國(guó)際奧委會(huì)也將在12月份進(jìn)行審議,考慮是否允許電子競(jìng)技成為2020年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目。

此外,隨著更多優(yōu)秀的游戲廠商、贊助商們關(guān)注到電競(jìng)市場(chǎng),也就為這個(gè)環(huán)境注入了大量的資金。僅《DOTA2》2015年的TI5賽事,總獎(jiǎng)金就超過(guò)了1800萬(wàn)美元。

伴隨著電子競(jìng)技突飛猛進(jìn)的,必然是整個(gè)市場(chǎng)模式的成熟和規(guī)范化。以《英雄聯(lián)盟》(LeagueofLegends,以下簡(jiǎn)稱LOL)和《DOTA2》為代表,不僅有廠商主辦的聯(lián)賽模式,還有以硬件廠商(贊助商)、媒體和賽事組織舉辦的各類杯賽,諸如IEM、I聯(lián)賽、震中杯等。

手游電競(jìng),貝斯最新圖片

各大世界級(jí)電競(jìng)產(chǎn)品財(cái)報(bào)

如同傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目一樣,賽事主辦方/組織通過(guò)出售轉(zhuǎn)播權(quán),門(mén)票和周邊等方式進(jìn)行盈利,贊助商博得了關(guān)注度,俱樂(lè)部和電競(jìng)選手贏得了名譽(yù)和利益,觀眾觀看比賽獲得了心靈上的愉悅并形成了粉絲效應(yīng),而游戲的運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商則凝聚了玩家的忠誠(chéng)度,促進(jìn)了游戲消費(fèi)。根據(jù)esportsearnings網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),《DOTA2》迄今為止以舉辦大小賽事608場(chǎng),而《LOL》更有1708場(chǎng)之多。

但是手游電競(jìng)環(huán)境卻混亂不堪

然而,雖然電競(jìng)大環(huán)境上呈現(xiàn)著欣欣向榮的姿態(tài),但在電競(jìng)手游這一細(xì)分市場(chǎng),現(xiàn)狀卻依舊不大明朗。

手游電競(jìng),貝斯最新圖片

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的電競(jìng)賽場(chǎng)

首先,就是在整個(gè)手游電競(jìng)市場(chǎng)下,仍然缺少一款“現(xiàn)象級(jí)”的產(chǎn)品。《爐石傳說(shuō)》雖然是一款不錯(cuò)的游戲,然而它卻橫跨了移動(dòng)端和PC端。最重要的是,在《爐石傳說(shuō)》的國(guó)際賽事上,選手是使用電腦進(jìn)行對(duì)決的。而新晉的《CR》似乎隱隱有要成大勢(shì)的節(jié)奏,無(wú)論是玩法,受眾,還是SuperCell打造官方錦標(biāo)賽的推廣模式,都可謂是最標(biāo)準(zhǔn)的“電競(jìng)手游”。

但是,一兩款優(yōu)秀的作品并不能掩蓋整體環(huán)境的荒蕪。手游行業(yè)的浮躁情形近兩年有所減少,但現(xiàn)在號(hào)稱“電競(jìng)手游”的,大多數(shù)也只是做為宣傳的噱頭,夾帶著一些毫無(wú)競(jìng)技性的對(duì)抗。而一些參考端游出產(chǎn)的MOBA、FPS類電競(jìng)手游,依舊維持著不溫不火的狀態(tài),難以邁出破局的一步。

這些問(wèn)題,都止不住人們的展望。因?yàn)槭钟问袌?chǎng)的崛起,玩家基數(shù)的龐大,現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的稀少,手游電競(jìng)市場(chǎng)可謂是一片藍(lán)海。所以各位廠商大佬和天使投資人們,都在頌唱著移動(dòng)電競(jìng)的春天即將來(lái)臨。觀者雖眾,行者寥寥,為何?

關(guān)于手游電競(jìng)的各方面限制

競(jìng)技,主要是指對(duì)抗。參賽者基于公平的環(huán)境和規(guī)則下,通過(guò)展示個(gè)人技巧,團(tuán)隊(duì)配合,戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)等能力,貢獻(xiàn)出一場(chǎng)具有觀賞性,不確定性結(jié)果的比賽給觀眾。而這也同樣適用于電子競(jìng)技。但是,這就要求電競(jìng)的載體——游戲——具有足夠的深度,可以展示高超的個(gè)人技巧,繁復(fù)的戰(zhàn)術(shù)能力,能夠凸顯出職業(yè)選手和普通玩家的區(qū)別,使得職業(yè)比賽比水友賽更具有觀賞性。

例如《LOL》和《DOTA2》這類MOBA游戲,既能凸顯出職業(yè)選手的實(shí)力,也展示了個(gè)人技術(shù),團(tuán)隊(duì)配合,戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略。所以,這些游戲的比賽也格外具有觀賞性。

電競(jìng)手游做為“手游”和“電競(jìng)”的共同產(chǎn)物,本應(yīng)繼承雙方的特色,卻也產(chǎn)生了沖突。

硬件限制:手機(jī)的硬件環(huán)境,也就是設(shè)備的輸入輸出方式,限制了電競(jìng)手游的發(fā)展。不同于傳統(tǒng)游戲設(shè)備,《LOL》比賽采用鍵盤(pán)+鼠標(biāo)進(jìn)行輸入,MLGCOD(CallofDuty,使命召喚)比賽使用手柄進(jìn)行輸入,其輸入的方式都比手機(jī)的觸屏輸入要多樣化,也就使得前者的技術(shù)上限要比后者高很多。虛擬按鍵的出現(xiàn),使得手機(jī)原本就彌足珍惜的輸出環(huán)境(屏幕)更加岌岌可危;而添加輸入外設(shè),則違背了手機(jī)便攜輕巧的初衷。這些都不是完美的解決方案。

手游電競(jìng),貝斯最新圖片

套上了外設(shè)還能算是手游電競(jìng)么?

軟件限制:電競(jìng)手游,首先應(yīng)該是一款出色的手游,然后才是一款電競(jìng)游戲。而手游受到手機(jī)的續(xù)航能力,使用環(huán)境,碎片化時(shí)間等限制,也就衍生出了手游“單局時(shí)間不長(zhǎng)”這一屬性。而競(jìng)技性又對(duì)比賽有所要求,如果規(guī)則允許滾雪球效應(yīng),使得在一開(kāi)始的勝負(fù)就能遇見(jiàn)到整場(chǎng)比賽的結(jié)果,那一定是觀眾所不能接受的,因?yàn)橛^賞性太差。而如果把一場(chǎng)波瀾壯闊峰回路轉(zhuǎn)的比賽,壓縮到十分鐘,甚至是幾分鐘呢?想必觀眾會(huì)很累,選手會(huì)更累。

這些手游天生存在的限制原因,也就解釋了在手游環(huán)境中,眾多MOBA和FPS等“電競(jìng)手游”難以形成氣候的原因。屏幕太小,顯示信息較少,操作不方便,輸入方式單一,這些都是導(dǎo)致不能成有效的技術(shù)差異的原因。而做為一款“電競(jìng)”游戲,當(dāng)其職業(yè)比賽難以營(yíng)造出足夠精彩的觀賞性時(shí),也就難以拉攏足夠的觀眾。

此外,對(duì)于同樣的游戲類型來(lái)說(shuō),其玩家和觀眾群體本身就是有大部分重疊的,而當(dāng)他們做為玩家存在時(shí),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)環(huán)境的限制,很多游戲時(shí)間會(huì)選擇便攜性更方便的手機(jī)。但當(dāng)他們做為觀眾的時(shí)候,同樣是觀看,為什么不選擇更精彩好看的端游MOBA比賽,而要選擇相對(duì)平庸的手游比賽?這些問(wèn)題對(duì)一款“電競(jìng)”類游戲是致命的,而這也解釋了,為什么現(xiàn)有的MOBA、FPS類電競(jìng)手游,難以形成成熟的競(jìng)技圈的原因。

市場(chǎng)思維限制:做為一款手游,開(kāi)發(fā)商和投資人的想法是保證快速開(kāi)發(fā),占領(lǐng)市場(chǎng),但項(xiàng)目生命周期短的“賺快錢(qián)”的開(kāi)發(fā)方式進(jìn)行的。這種方式投入少,風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)小,資金回籠快。而做為一款電競(jìng)游戲,則需要保證在游戲競(jìng)技環(huán)境公平的前提下,慢慢鋪開(kāi)市場(chǎng),舉辦賽事,拉攏用戶,當(dāng)用戶數(shù)量非常龐大的時(shí)候才開(kāi)始收回成本。

手游電競(jìng),貝斯最新圖片

關(guān)于各類游戲ARPU的現(xiàn)狀

以一組數(shù)據(jù)做為對(duì)比,《LOL》做為2015年年收入排名第一的游戲,其ARPU(AverageRevenuePreUser,平均每用戶付費(fèi))值卻只有1.32美元,還不到10元人民幣。而現(xiàn)在IOS暢銷(xiāo)榜上第一名的手游《夢(mèng)幻西游》,其ARPU值則達(dá)到了127人民幣。

除了《爐石傳說(shuō)》外,在現(xiàn)有的電競(jìng)手游中,還沒(méi)有一款產(chǎn)品形成良好的“玩家-比賽-游戲”的循環(huán),而《CR》也只處于剛剛構(gòu)建循環(huán),還沒(méi)有得到反饋。所以,為了保證項(xiàng)目收益,現(xiàn)階段的大多數(shù)電競(jìng)手游,包括《爐石傳說(shuō)》和《CR》,仍舊保留著傳統(tǒng)手游的盈利模式,通過(guò)抽獎(jiǎng)、兌換時(shí)間等方式來(lái)盈利。

預(yù)測(cè)手游電競(jìng)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

綜上所述,電競(jìng)手游的破局之路,還要落在戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),也就是“策略”上。

一款真正意義上能夠舉辦聯(lián)賽,形成職業(yè)選手圈子的游戲,需要具有極深的策略技巧上限,同時(shí)兼具手游碎片化時(shí)間的特點(diǎn)。也就是同時(shí)融合了“電競(jìng)”和“手游”的精華。另一點(diǎn)很重要的,是形成手游電競(jìng)獨(dú)有的游戲風(fēng)格,而避免與其他平臺(tái)上的電競(jìng)游戲形成觀眾的直接競(jìng)爭(zhēng)。

手游電競(jìng)基于手機(jī)的輸入環(huán)境限制,使其難以突出玩家和選手的個(gè)人能力;而又因?yàn)槠漭敵霏h(huán)境對(duì)比電視和顯示器都略小,如果加入團(tuán)隊(duì)配合,勢(shì)必需要在屏幕上顯示更多信息。所以,電競(jìng)手游的競(jìng)技性會(huì)著重體現(xiàn)在策略層面上。縱觀《爐石傳說(shuō)》和《CR》,都是在策略上挖掘競(jìng)技深度,而技術(shù)差異幾乎沒(méi)有,即便有也不像手速、補(bǔ)兵、瞄準(zhǔn)等行為,差異化明顯。

滿足手游的單局時(shí)間較短,同時(shí)又符合競(jìng)技賽觀賞性的一波三折。這使得玩家在思考上的深度拉開(kāi)了距離,因?yàn)橐诟痰臅r(shí)間內(nèi)考慮更多的事情,并作出決策。

從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,手游電競(jìng)的大趨勢(shì)與《LOL》和《DOTA2》一樣,游戲本身不以破壞平衡性和競(jìng)技性做為盈利點(diǎn),而以裝飾類道具做為盈利點(diǎn)。最后形成擁有專業(yè)賽事,職業(yè)選手的競(jìng)技生態(tài)圈,而后基于生態(tài)圈進(jìn)行獲利。

但僅就目前情況,以《CR》來(lái)說(shuō),其策略深度還不足以達(dá)到“需要夜以繼日地練習(xí)”的程度,也就難以出現(xiàn)職業(yè)選手一說(shuō),或者說(shuō),職業(yè)選手和普通玩家之間的壁壘不明顯。所以預(yù)計(jì)短時(shí)間內(nèi)也難以形成聯(lián)賽機(jī)制,更多的應(yīng)該是開(kāi)發(fā)商或第三方賽事機(jī)構(gòu)自發(fā)組織的比賽。但由于沒(méi)有職業(yè)選手,難以形成粉絲效應(yīng),賽事的關(guān)注度就不能得到保證。

而《CR》的解決方案也不難猜測(cè),應(yīng)該是和《萬(wàn)智牌》、《爐石傳說(shuō)》一樣,通過(guò)增加卡牌/兵種,來(lái)拓展游戲的寬度。然而拓展寬度并不是最好的解決辦法。對(duì)于一款策略類競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),增加地是需要記憶的數(shù)量,而不是挖掘策略的深度,這顯然不是正途。

所以,從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來(lái)看,電競(jìng)手游,仍然處于試水階段。也許真正迎來(lái)電競(jìng)手游時(shí)代的,不會(huì)是現(xiàn)有的某一種游戲類型,而是會(huì)像當(dāng)年的MOBA一樣橫空出世,一個(gè)兼具“單局游戲輕巧”與“策略深度無(wú)限”的新類型,一款只適居于移動(dòng)設(shè)備的電競(jìng)手游。

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