Facebook20億美元收購Oculus,微軟發布Hololens,索尼、HTC即將發布第一代的消費者產品,蘋果3200萬美元收購德國增強現實技術公司Metio。小米、華為等國內主流的手機廠商也陸續會推出自己的VR設備??騰訊、優酷、愛奇藝都在發布自己的VR戰略。
其實,VR產業其實已經存在了很長時間,主要應用在數字虛擬城市、博物館和軍事項目中。VR的影響力伴隨著VR概念股紛紛漲停不斷飆升,今年也被成為VR元年。VR的布局主要集中在硬件、渠道上,內容匱乏、硬件成本高才是VR最大的問題。
去年4月Unity 5正式發布,不僅提升了光影特效、云計算平臺的效率,并開始支持多平臺的VR設備(Virtual Reality,虛擬現實)。1個月后,游戲引擎開發商Epic宣布游戲引擎虛幻4將支持Valve的虛擬現實設備Steam VR。
這兩則消息更加堅定了王福來加入VR游戲創業大軍的決心。
2015年3月,西瓜互娛成立,“上大學的時候就對VR很感興趣,這兩個引擎很大程度上抹平了VR的技術瓶頸,可以創造出特別驚艷的效果,我們只要專注于游戲的設計、玩法上就可以了。”西瓜互娛創始人兼CEO王福來表示。
手游寒冬不出意外地降臨了。騰訊、網易為代表的游戲巨頭瓜分了手游市場最大的一塊蛋糕,創業公司的生存現狀岌岌可危。已經在手游圈摸爬滾打5年多的高翔幾乎見證了手游從萌芽到爆發再到寒冬的整個過程,他意識到VR很有可能正處于爆發的前夜。接觸VR半年時間后,果斷從原公司離職,成立了晶石互娛并擔任CEO,專注VR游戲內容研發。同期,作為一個有游戲夢的游戲制作人,陶曉峰已經厭倦了手游的付費驅動模式,去年年底他組建了自己的團隊專心做一款優質VR游戲。
3個人因為不同原因成為了VR游戲創業的一分子,成為了解決VR內容匱乏的排頭兵。
國內外的不同發展路徑
對游戲行業來說,和VR結合后的強烈沉浸感將掀起新的游戲革命。游戲廠商紛紛呼吁重新評估VR里面的恐怖游戲,很多以前在端游上看到很普通的游戲,通過VR就會讓玩家覺得特別恐怖。
從游戲的發展歷程中不難看出,每一次變革都伴隨著輸入、傳輸、輸出的變化。回憶起游戲廳里的青澀年華,使勁晃搖桿、拍擊按鍵等動作是讓玩家感覺最為爽快的時刻。電腦游戲出現后,輸入設備從搖桿、按鈕變成了鼠標鍵盤,輸出設備也變成了顯示器。傳輸性能的不斷提升,使得單機游戲、連網游戲、實時對戰類游戲相繼出現,現在的競技游戲延遲可以控制在十幾毫秒。
智能手機的出現帶來了全新的體驗方式,玩家可以直接用手觸摸屏幕。VR不僅僅是頭顯技術本身的一個進步,而是可以很好地與戒指、手環等智能硬件,手勢識別、動作捕捉芯片相結合,這些都將成為VR的輸入端。
國內外的VR發展路徑將會截然不同。其實,國內外的玩家本身也有很大的區別,王福來表示,“把握住玩家心理很重要,像國外最火的沙盒游戲(包含動作、射擊,格斗,駕駛等多種元素,一般游戲地圖較大,交互性強、內容多、可玩性高、自由度高是其特點),國內玩家不是特別感冒。國內玩家最核心的價值觀,從傳奇到現在沒怎么變過,就是多人對抗、多人協作,國內玩家注重成長、結果,國外玩家注重過程、探索。”
憑借完善的重度玩家體系、良好的付費意愿,國外的VR游戲將會朝著重度化的方向發展,定價過高的設備、軟件在國外重度玩家看來并不是問題,他們愿意為沉浸式的體驗買單。
國內市場和國外剛好相反,缺乏重度玩家體系,小白玩家占了主流,輕度化可能是更好的發展方向。其實,就連傳統的手柄對于國內玩家來都不是特別熟悉,只有主機玩家、PC發燒級玩家會經常使用。因此,國內VR游戲人普遍認可游戲越簡單越好,盡可能少地去設計按鍵動作。
輕度游戲并不意味著粗制濫造、門檻低,如果沒有豐富的游戲開發經驗,初次接觸VR游戲不是那么好做的。用戶體驗一個游戲的時間只有5?10分鐘,需要該游戲有很強的代入感,讓用戶在這段時間內感受到游戲的樂趣。游戲剛開始的時候可以設計的比較簡單,一兩分鐘后游戲的節奏就要慢慢加快,功能也要有所提升。如果一直沒有挑戰性會讓用戶覺得很無聊,如果一上來就很難又會讓用戶產生很強的挫敗感,找到二者之間的平衡尤為重要。
陶曉峰告訴鈦媒體,“做一個讓用戶覺得好玩的VR游戲是要靠長時間積累的,比如很多人都覺得賽車游戲很好做,但其實不是的。好的賽車游戲,比如說一個彎道,什么時候轉彎,什么時候直線,中間是有一個節奏感的,轉換到用戶體驗上就是有時緊張,有時瘋狂。這個東西是沒有辦法用語言去描述,但是用戶在玩的時候會深刻的感受到。”
在王福來眼中,“現在的VR游戲還不能算是一個完整的游戲,還沒有過渡到手游在線時長、存留這種階段。比對手游來看,VR連憤怒的小鳥這個階段還沒達到。但隨著VR游戲的發展,VR游戲將呈現出類似獨立游戲的形態。在引擎的支持下,你開發出一款VR游戲,在電腦上都是可以運行的。”
和手游的寒冬相比,資本對于VR游戲的態度則更加開放。手游剛剛興起的時候,有一個想法可能就能拉來投資,后來需要拿出DEMO(小樣),再后來就得提供流水。VR游戲融資的狀態更像手游早期,資本有比較強烈的意愿布局一些VR游戲公司。
“網吧”將成為VR游戲推廣主要渠道
對于VR游戲來說,一個好的產品不足以引爆整個市場。就像手游的井噴式發展與智能手機的普及有很大關系一樣,價格居高不下的VR設備則成為了VR推廣的攔路虎。國內游戲巨頭沒有在VR上大力投入的主要原因就是沒有一個很好的渠道,沒有一套完整的商業變現體系。
在陶曉峰看來,硬件設備普及到了一定程度后,各大廠商便會加大內容上的投入,VR游戲自然會進入一個爆發期。
VR游戲主要分為幾種:基于PC運行的、主機運行的、手機和眼鏡結合、一體機。手機和眼鏡結合的這種方式,對于研發的要求基本和手游持平。其他幾類游戲則需要有端游研發經驗的團隊。長遠來看,一體機肯定是VR的未來,現階段基于PC的方式可能會更好一些。手機和眼鏡結合的形式更像是過渡解決方案,教育用戶的意義更大。
體驗世界一流的VR設備需要花多少錢呢?Facebook為Oculus的VR頭盔給出的建議就是一臺配備NVIDIA GeForce 970 或AMD RAdeon 290的顯卡,這樣的顯卡每張的成本至少都在300美元。高翔給記者算了一筆賬,“跑Oculus最新消費版的話,成本至少在1萬元,頭盔本身的價格,6000多元的電腦一般可以達到這個水平。其實現在大家主要玩手機游戲和主機,市場上高配置的電腦飽有量很低,發燒友級別的可能會有。”
特定時代下,人們想玩但是又買不起電腦促成了街頭網吧的一座難求,網吧對于電腦的普及、推廣也產生了至關重要的作用。如今動輒上萬的VR設備和當年昂貴的電腦是一個道理,線下體驗店將成為推動VR發展的重要渠道。
北京競技時代創始人李金龍表示,“除了打造VR電競立體化賽事外,計劃今年在全球通過免費提供VR電競內容和設備與合作伙伴共同建設1000家線下電子競技俱樂部和線上賽事及俱樂部管理平臺。讓更多的人可以近距離接觸VR產品,體驗VR電子競技的樂趣。”
很多大型商場、電影院附近都出現了體驗店,并正在摸索新的商業模式。VR在線上從終端用戶處賺錢還為時尚早,畢竟連成熟的線上支付都沒有。用戶體驗一次25元、30元,內容比較好CP(研發商)可以從中拿走一二元。看似合理的方案并不能帶給線下體驗店經營者很大的利潤,記者走訪了3家體驗店后發現,一家15平米左右的體驗店初期投入成本在20萬元左右,每個月利潤在1.5萬~2萬之間,經營一年下來也就是剛剛抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面臨設備的更新換代。
線下體驗店的模式也同樣困擾著CP,這些店面的規模、設備、內容存在很大的差異,硬件標準也不統一。比如明明成功適配A廠商的產品到了B廠商就完全不兼容。
在高翔看來,現在VR就相當于智能手機的早期階段,經歷了手游時代的教育,國內互聯網巨頭絕不會像當年等到智能手機普及、手游生態完善以后再進軍手游市場那樣,VR從萌芽期過渡到競爭慘烈的階段的時間不會太長。