備受游戲玩家關(guān)注的世界電競(jìng)大賽(WCA)在銀川拉開帷幕。這次不只是游戲比賽,更是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)怎樣步入正軌?
根據(jù)游戲研究機(jī)構(gòu)Newzoo的統(tǒng)計(jì),去年全球共有8900萬(wàn)電子競(jìng)技粉絲/愛好者,以及1.17億廣義粉絲(偶爾觀看者);預(yù)測(cè)2017年全球電子 競(jìng)技的觀眾數(shù)將增長(zhǎng)至3.35億。與電子競(jìng)技相關(guān)的收入,包括游戲發(fā)行、贊助、廣告、授權(quán)和門票等將由2012年的1.3億美元,增長(zhǎng)至2017年的 4.65億美元,未來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)無(wú)疑是一個(gè)巨大市場(chǎng)。
十余年發(fā)展 電子競(jìng)技終“正名”
2003年,中國(guó)國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目;2004年,世界上最權(quán)威的電子競(jìng)技比賽CPL落戶中國(guó);2012 年,電子競(jìng)技被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目……伴隨著電子競(jìng)技在中國(guó)十余年的發(fā)展,各類比賽項(xiàng)目和獎(jiǎng)金日益豐富,參與電競(jìng)比賽不再是“玩物喪志”,而 是考驗(yàn)思維、反應(yīng)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等綜合能力的體育競(jìng)技。
在中國(guó),棋牌游戲有著源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的歷史,不同于籃球、足球等身體對(duì)抗項(xiàng)目,它更具備競(jìng)技性和大眾性。作為電子競(jìng)技的代表項(xiàng)目,棋牌游戲從傳統(tǒng)的斗地主、 圍棋,到引入的橋牌、德州撲克,已經(jīng)成為了全民游戲不可或缺的一部分,現(xiàn)在更是在移動(dòng)端展現(xiàn)出了無(wú)窮的魅力。2014年10月,以棋牌游戲起家的聯(lián)眾承辦 了WBSC,吸引了來(lái)自56個(gè)國(guó)家和地區(qū)的2000 多名橋牌愛好者,并通過(guò)隸屬于自身的國(guó)內(nèi)獨(dú)家手機(jī)橋牌轉(zhuǎn)播系統(tǒng)OurBridge,將賽事全程轉(zhuǎn)播,讓更多的人能夠接觸到世界橋牌比賽,并推動(dòng)中國(guó)棋牌運(yùn) 動(dòng)走向世界。
產(chǎn)業(yè)鏈初具規(guī)模 電子競(jìng)技有“錢途”
如今,電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展成為包括網(wǎng)游、頁(yè)游、手游、電視游戲等在內(nèi)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),并且衍生出一條選手―職業(yè)聯(lián)賽―關(guān)注度―明星―商業(yè)活動(dòng)的產(chǎn)業(yè)鏈。以聯(lián) 眾為例,憑借其多年來(lái)舉辦線下棋牌比賽的經(jīng)驗(yàn)、線上線下龐大的用戶資源優(yōu)勢(shì),將世界棋牌頂級(jí)賽事WPT引入中國(guó),每屆WPT中國(guó)賽均匯聚了娛樂(lè)圈、文化 圈、金融圈、電競(jìng)?cè)Φ拿耍⑽t牛、優(yōu)眾、雪花等知名品牌贊助,有力帶動(dòng)了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
聯(lián)眾CEO伍國(guó) 還認(rèn)為,舉辦棋牌競(jìng)技大賽使聯(lián)眾贏得了許多的新用戶,這個(gè)模式完全可以移植到網(wǎng)吧。2014年,聯(lián)眾主辦首屆中國(guó)棋牌競(jìng)技大賽,比賽項(xiàng)目涵蓋升級(jí)、斗地 主、德州撲克等,吸引了3千家網(wǎng)吧和3百多萬(wàn)比賽選手共同參與。聯(lián)眾正是通過(guò)與網(wǎng)吧合辦電子競(jìng)技大賽,為其探索出一個(gè)新的盈利模式,助力國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧事業(yè)的經(jīng) 營(yíng)發(fā)展。
另一方面,隨著電子競(jìng)技在人們心中的印象大為改觀,舉辦競(jìng)技比賽也成為一項(xiàng)頗具觀賞性的體育盛事,吸引眾多電競(jìng)愛好者關(guān)注。據(jù)調(diào)查顯示,2014年全 球有8900萬(wàn)消費(fèi)者被認(rèn)為是“電子競(jìng)技發(fā)燒友”,亞洲電競(jìng)愛好者占全球54%,其中中國(guó)地區(qū)愛好者人數(shù)為4000萬(wàn),到2017年將增至6200萬(wàn)。可 見,在受到社會(huì)主流大眾的認(rèn)可之后,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈條逐漸形成,粉絲經(jīng)濟(jì)亟待開發(fā),未來(lái)的發(fā)展空間十分廣闊。
電競(jìng)的未來(lái)之路–游戲體育化
相比韓國(guó)等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)較發(fā)達(dá)的國(guó)家,中國(guó)的相關(guān)政策不多,政府支持力度有待提高,真正實(shí)現(xiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化之路還任重而道遠(yuǎn)。聯(lián)眾CEO伍國(guó) 曾表示,一個(gè)游戲產(chǎn)品含有體育化特性時(shí),它的生命力會(huì)變得非常強(qiáng),而公平的游戲環(huán)境以及合理的運(yùn)營(yíng)是實(shí)現(xiàn)游戲體育化的兩個(gè)重要因素。
想要打造一個(gè)公平的游戲環(huán)境,將中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸向國(guó)際化、標(biāo)準(zhǔn)化靠攏,還需要國(guó)內(nèi)游戲廠商的積極協(xié)作。近年來(lái)聯(lián)眾、完美、中手游等游戲廠商都在線下 比賽上加緊布局。聯(lián)眾作為資深游戲廠商,深挖棋牌資源優(yōu)勢(shì),并積極謀劃線上線下業(yè)務(wù)的融合發(fā)展。線上方面,《德州撲克》、《麻將》、《斗地主》等主要棋牌 游戲產(chǎn)品受玩家青睞,2014年收入均全面大幅增長(zhǎng);線下賽事方面,由其承辦的“2014紅牛世界橋牌錦標(biāo)賽”得到了中央電視臺(tái)體育頻道的直播,影響力不 斷擴(kuò)大。2015年聯(lián)眾繼續(xù)發(fā)力,獲得第三屆全國(guó)智力運(yùn)動(dòng)會(huì)的商務(wù)合作授權(quán)書,WPT亞洲區(qū)授權(quán)也以韓國(guó)濟(jì)州島站拉開序幕。此外,聯(lián)眾還將開拓棋牌教育、 運(yùn)動(dòng)管理、電視和視頻等一系列業(yè)務(wù),構(gòu)建覆蓋智力運(yùn)動(dòng)的全布局產(chǎn)業(yè)鏈。在棋牌競(jìng)技的道路上,聯(lián)眾希望通過(guò)舉辦公平公正且有影響力的賽事推動(dòng)智力運(yùn)動(dòng)發(fā)展, 加速中國(guó)棋牌競(jìng)技國(guó)際化進(jìn)程,為實(shí)現(xiàn)游戲體育化創(chuàng)造條件。
2015年,電競(jìng)發(fā)展迎來(lái)新的一年,在聯(lián)眾等國(guó)內(nèi)游戲廠商的助力下,各類線上線下賽事的舉辦將會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)電競(jìng)精神的傳播以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,實(shí)現(xiàn)體育與文化、競(jìng)技與產(chǎn)業(yè)、科技與生活的深入融合,這正是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值所在。