1995年3月14日,《東方故事2》架構的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系統性的管理者指南中寫下了以上的內容,當然這份指南的出現已經是在第一個MUD誕生16年之后。1979年,在英國塞克斯大學(Essex)的DEC system-10主機上,運行著Richard Barthl和Roy Trubshaw開發的第一個可供多人參與的純文字界面的游戲,他們將這個游戲稱為MUD1,剛開始這個游戲只允許在校學生參與,隨后發展到在家也可以使用調制解調器連接至服務器參與游戲。而從MUD1中進化出的LPmud系統在未來20多年的時間中支持了上千種語言MUD游戲的運行,雖然現在已經無法統計到有多少人參與過MUD,更無法統計到從MUD的開發和管理過程中誕生了多少程序員和平衡設計師,但筆者可以在此斷言:正是這些早期接觸過MUD的程序員和平衡設計師們造就了今天網絡游戲產業,如果說網絡游戲是浮在水面上的冰山,那么他們就是冰山隱藏在水中的巨大部分,支持著人們所看到的網絡游戲產業。
中文MUD游戲的發展步伐非常緩慢,主要的原因還是硬件方面資源的缺乏,一個網絡環境首先只能是在科研單位、學校或者電信部門產生。當MUD被漢化后,首先是在美國的華人學生將它們放置在學校供使用漢語的同學使用,在這個時期主要誕生了概念型MUD游戲《東方故事》、《東方故事2》和在后來被廣為流傳的《風云》系列、《西游記》系列等。然后這些游戲的源代碼開始流傳到我國臺灣省和香港等院校網絡設施較為發達的地區,隨后再被廈門大學等內地院校的愛好者進行簡體中文化和在校園內部網絡測試后,再逐步散發到電信部門的愛好者手中。說來話短,但玩家們只要想到這些一步一步傳輸的過程都需要通過9600bps的調制解調器來完成的時候,就知道是多么不容易了。到1998年后內地的MUD游戲才逐步發展起來,以《俠客行》為主的MUD游戲開始大量采用金庸、古龍等大師小說中的人物、場景、武功、情節等贏得了大量玩家的青睞。隨著國內互聯網接入條件的改善,越來越多的玩家加入到MUD的潮流中,并給MUD取了一個帶有中國氣息的名字“泥潭”。所謂泥潭一入深似海便是當時MUD游戲的寫照。
比現在網絡游戲練功更枯燥千百倍的MUD在游戲性上并沒有什么長處。其純文字加ASCII代碼的表現形式也談不上什么美感,操作基本上依靠英文指令也讓玩家不容易上手。但在當時QQ尚不流行,網絡聊天室人滿為患的情況下,MUD卻成了一個玩家們發泄自己情感,相互交流的場所。隨著玩家的增多,MUD逐漸有了自己的文化。從現在網絡游戲的角度來看,關于玩家道德水準的爭論,拉幫結伙闖天下,玩家間的感情交錯等等都在每個MUD服務器上的玩家身上展現,而對于PK這個敏感的話題,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在國內并沒有發展幾年就被圖形化網絡游戲所取代。MUD在中國的網絡游戲雖然只占有短暫的史前部分,但圖形網絡游戲并不能算是MUD的下一代,而是成長起來的MUD。國內網絡游戲在MUD時期屬于呀呀學語的童年,目前的圖形網絡游戲則是屬于朝氣蓬勃的青年。MUD時期所積累下的人才,電信方面的運作經驗都在這個階段被充分利用起來,而MUD時期所遺留下來的沒有解決的問題,還沒有結果的爭論同樣在這個階段延續著。
無論你是否聽說過MUD,或者你對網絡游戲的歷史是否感興趣,但是當你在圖形網絡游戲中體會著快樂的同時,也應該感謝當年那兩位天才,因為正是他們的發明才讓網絡從單一的科研教學功能中解放出來,成為民眾的娛樂方式之一。
公元1998年,一名在中國軟件史上頗有名氣的技術人員離開了公司。這時的他除了有點名氣外,什么都沒有。這個有點小名氣的人叫鮑岳橋。鮑岳橋本人不怎么愛玩游戲,可是天意弄人,不喜愛電腦游戲的鮑岳橋卻和兩個朋友辦了中國最大的大眾游戲網站——聯眾游戲網。
和鮑岳橋一起搞聯眾的朋友叫簡晶、王健華。1996年,他們三人就開始上網,當時,文字MUD吸引了很多中國的第一代網民。鮑岳橋喜歡下圍棋,對MUD沒有興趣,而簡晶喜歡玩MUD。玩了兩年的游戲后,1998年簡晶提出做在線棋牌游戲。三人說干就干:寫程序,買服務器架網。三人用了2個月時間,在NT平臺上設計了聯眾的框架。1998年2月,鮑岳橋他們拼裝了一臺8千多元的服務器,將服務器架設好之后,聯眾游戲網算是正式誕生了。
1998年初,剛誕生的聯眾沒錢打廣告,而且由于當時網絡線路不好,造成打牌的玩家經常玩著玩著就斷錢,所以剛來時聯眾吸引的用戶并不多。到6月18日,東方網景在首頁給聯眾做了一條新聞,一些新聞媒體也開始報道聯眾。同年12月,聯眾同時在線人數突破一千人。這在當時是一個了不起的成績,當時微軟Zone的同時在線人數有五六千人,臺灣宏基一千多人同時在線。后來除了微軟,其它類似的站點都沒有聯眾發展得那么好。
1998年9月,馬曉春、方天豐等圍棋名人在聯眾下棋,結果造成當時的比賽氣氛相當濃烈。從那時起,鮑岳橋他們認識到名人對聯眾的重要性。名人在聯眾下棋,能使聯眾人氣興旺,大家再口碑相傳,到聯眾下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已經一年半沒有給自己開工資的鮑岳橋們,將聯眾作價500萬,將79%的股份賣給了中公網。在度過艱難的兩年后,2000年、2001年聯眾開始形成良性循環的商業模式。當正統的大型電腦網絡游戲開始興起發展之時,聯眾已經在這個領域里默默地耕耘了數載。
今天,聯眾的注冊人數已經高達9000萬人,用戶在聯眾上能選擇多達20多款游戲。聯眾已經成為世界上知名的棋牌游戲網站。
聯眾不是通常意思上我們所指的網絡游戲。但是在中國的游戲發展進程中,誰都無法忽視聯眾的存在。電腦游戲玩家知道它,不是電腦游戲玩家的普通人也知道它。記者很多剛學會用電腦上網的親戚朋友,第一個接觸的游戲娛樂網站便是聯眾。網上還能玩橋牌、圍棋和麻將!隨時隨地都有對手參與棋局,這對喜歡棋牌的普通大眾來說是一種難以抵抗的誘惑。論同時在線之多,注冊會員之多,最熱門的網絡游戲《傳奇》也難與聯眾相比。
在網站燒錢的時代,在所有人都重視門戶網站的時代,在還沒有多少人意識到網絡游戲娛樂能帶來贏利的時代,聯眾作為一個另類頑強地生存下來。聯眾能生存下來是靠鮑岳橋等三個創始人的倔強,搞技術的鮑岳橋他們一開始就認定游戲網站能吸引用戶,圍棋、橋牌這類游戲也會長盛不衰。
聯眾一開始是完全免費的,吸引到足夠的人后開始推出收費服務。這種經營模式和現在的網絡游戲并無二致。網絡游戲也是先免費公測,讓玩家先玩,等到參加公測的玩家到達一定數量時就開始收費。2000年6月,聯眾開始收取會員費,會員可以接受專業人員指導下棋。聯眾發展起來后,還與其它大型門戶網站合建棋牌頻道,收入分成。以前聯眾上的banner廣告較廉價,現在這一塊廣告收入也很豐厚。從弱小到強大,聯眾模式讓后來的網絡運營商學到了很多的東西。
聯眾是一個另類的,與眾不同的在線游戲娛樂運營商。當聯眾歷經磨難在2000年找到贏利模式后,一款名叫《萬王之王》的網絡游戲同年開始進入中國大陸。從那時起,聯眾不再被人視為不能贏利的游戲網絡。在線網絡娛樂市場的淘金時代開始到來了。
時光不知不覺已經跨入了1999年,此時的中國網絡游戲雖然還是以文字MUD為主,但是文字MUD的缺點已經顯得越來越突出。純文字的MUD雖然能夠滿足玩家們一時的連網游戲的需求,但時間一長就難免變得乏味起來,于是國際化的圖形MUD大潮正迫不及待地涌入中國。就在這個千載難逢的機遇出現時,一款介于文字MUD與圖形MUD之間的游戲出現了,這就是當年曾紅遍全國的準圖形MUD——《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,樂斗士工作小組在北京正式成立,笑傲江湖游戲網也于同期正式推出。一個月之后,樂斗士工作小組推出了國內第一款簡易的圖形文字MUD游戲——《笑傲江湖之精忠報國》。在這款游戲中,制作者將抗擊倭寇和江湖門派的概念較好地引入游戲之中,并設定了較為公正的NPC系統和PK系統,使得游戲的發展掌握在玩家手中。此外,這款游戲還以其簡便的操作系統和直觀的游戲界面吸引了眾多網絡游戲玩家的加入。到2000年2月25日為止,已經有10萬名玩家在《笑傲江湖之精忠報國》中注冊,這個成績在當時的環境下可謂是一個相當了不起的成績。
值得一提的是,在2000年這個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代(同時也是中國網絡游戲行業挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了來自海虹集團的強大資金支持,在很短的時間里先后獲得了一千萬元人民幣的投資,并迅速組建成為笑傲江湖網站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發售。以此為標志,《笑傲江湖之精忠報國》終于步入了收費階段。
客觀地講,雖然這款游戲仍然以文字作為與玩家互動娛樂的主要方式,但它的出現的確使中國文字MUD的水平提升了一大步,但這時的MUD游戲仍然以文字為主要游戲方式,直到國內一些MUD玩家開始架設UO的模擬服務器,才正式宣告文字MUD歷史的終結。
1999年7月,90年代最重要的網絡游戲——《網絡創世紀》(國內簡稱為UO)民間模擬服務器終于在國內出現了。在1999年那個酷熱的夏夜里,不知有多少人在下載著那個600MB的UO客戶端程序。要知道在那個Modem一統天下的年代,把一個600MB的游戲Down下來是個什么概念!緊接著,深圳、北京、上海等地先后出現了大量的模擬服務器,盡管在一些具體的服務器設置規則和人為的服務器管理上與UO的正式版本還有著顯著的差距,但是它已經足夠讓國內的玩家們一睹UO偉大的風采。展現在玩家們面前的,是一個如此色彩斑斕的網絡游戲世界。在UO的世界中,玩家們可以親身體驗真正的圖形化網絡游戲的虛擬社會生活,也讓國內玩家們明白了網絡游戲里還有行業工會這么個東西,明白了打打殺殺并不是網絡游戲的全部。直到現在,當年的那股強烈的UO風潮依然勢頭不減,時至今日,仍然有大量的玩家沉醉于發展日益成熟的UO模擬服務器之中,久久地不能自拔。
不過在經歷了最初的火爆之后,UO在中國也顯現出了一些制約其進一步發展的弊端。這其中最突出的,就是游戲GM的素質問題了。UO的世界是一個由玩家所組成的世界,而國內幾乎所有UO服務器上的GM都是由服務器的架設者和一些資深玩家所組成的。這種非專業的GM編制很快就暴露出它的問題,GM濫殺無辜、以權謀私現象十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道。由于沒有專門的管理人員來監管GM,這個問題始終難以得到圓滿的解決。
不錯,UO本身就是一個完完整整的虛擬社會。站在今天的高度回望那段在UO中度過的燃情歲月,相信很多老玩家都會感慨萬千。多少快樂的回憶,多少辛酸的往事,都歷歷在目。UO的出現本身就是對國內網絡游戲的一針強有力的催化劑。從那時起,網絡游戲在中國內地進入了一個高速發展的新階段。
2000年應該算得上中國內地網絡游戲產業的元年,其標志就是國人自制的大型圖形網絡游戲《萬王之王》正式現身北京。華彩軟件在北京長城飯店舉辦的那場聲勢浩大的《萬王之王》發布會,在某種程度上來說,為網絡游戲在中國內地的發展奠定了基石。
《萬王之王》的引入,為網絡游戲的運營模式開創了一套基本的雛形。作為一門新興的高科技娛樂產業,免費提供游戲程序客戶端,而通過對接入服務進行收費的理念使整個內地的游戲業界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰云,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。事實上,縱觀這三年多來網絡游戲從產生、發展直至成熟的過程,每年數十億元的高額利潤無不脫胎于《萬王之王》開創的這一基礎模式。
《萬王之王》圖形版的原形是臺灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之后在臺灣正式推向市場并開始商業化運營,并取得了不俗的成績。而當時的內地網絡游戲市場完全處于空白階段,沒有一款正式運營的圖形網絡游戲,僅有的世界上最著名的網絡游戲UO在中國內地還只是以非官方服務器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟件帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
拋開《萬王之王》特殊的歷史地位不談,就其游戲自身品質來說,《萬王之王》的許多游戲設定哪怕拿到今天來也絲毫不比現今流行的一些網絡游戲遜色。由三種基本職業經過兩次進階轉換發展出的27個職業,每種都是形象突出特色鮮明。經驗轉換成等級和技能的能力提升模式在文字MUD時期就已經發展得非常成熟了。而多種多樣的解謎任務使得游戲進程更加豐富多彩,座駕騎乘,飼養寵物等模式直到現在有許多游戲還以之為夸耀的特色,在《萬王之王》中早已融合在了各職業的特點中了。《萬王之王》最大的特色是其城邦系統,在自己的城邦里玩家也成了游戲制作人,可以規劃構建自己的王國。各種高級武防道具只有通過高級城邦才能制作出來,職業的轉職進階也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己創建練功和打錢用的NPC。這種方式不能不說是一個非常大的創舉,困擾許多網絡游戲的練功搶怪糾紛問題通過這個非常合理的方式得到了完善的解決。而大規模的城邦戰爭更是隨時可能爆發,讓整個游戲通過動蕩和膠著達到游戲樂趣和商業價值的最高平衡。
但是在《萬王之王》開始商業化運營后之初,玩家們顯然對這種交費玩游戲的模式還不能完全適應。在他們心目中單機游戲的痕跡還非常重,他們認為游戲軟件本身應該是通過光盤作為載體來提供的可見有形的商品,花了錢就應該能看到實實在在的東西。加上“互聯網=免費”這種觀念在當時根深蒂固,所以在玩家中展開了一場具有洗腦意義的網絡游戲收費模式大討論。
大部分玩家對網絡游戲的商業運營模式持著非常理解和贊同的觀點,認為在游戲運營公司的服務器上玩網絡游戲,就和到電影院看電影以及到卡拉OK唱歌在本質上是相同的。支付一定的費用換來的是進行娛樂的場所和器材,收獲的是精神生活的豐富和滿足。不過少量玩家對這種模式還是不能太適應,而且《萬王之王》的行銷渠道方面出現的缺陷使得玩家在購買游戲月卡和點卡時出現了極大的困難,這在很大程度上也限制了《萬王之王》的推廣。
事實上,在《萬王之王》中暴露出來的問題成為了后來幾乎所有網絡游戲都要面對的普遍問題。
話說網絡游戲步入圖形化時代,一時間眾玩家紛紛加入到這個浪潮中。然而當時國內的網絡狀況實在不佳,ISDN用戶為數尚少,更多的玩家只能通過“貓”來撥號上網。即使是在網吧上網,網吧的配置和網絡狀況也很不盡如人意。加上《萬王之王》基于MUD內核開發,本身對網絡的要求就很高,眾玩家長此以往地在“卡”的環境中游戲,實在是有些忍無可忍了。
話說兩頭,這種情況其實各廠商也很清楚,此時介入網絡游戲市場實乃絕世良機。首先抓住這一機會的就是智冠公司。智冠是國內游戲廠商的龍頭企業,實力雄厚,此次他們攜重磅炮彈《網絡三國》殺入這片市場,大有一統網絡游戲江山的豪氣!
2001年,此時的玩家正在尋找著出路,《網絡三國》的出現等于給了他們一根救命草,于是乎眾多玩家紛紛登上此船,扮演起了三國英豪。
就在智冠在感嘆市場良機的時候,另外一路諸侯也悄悄登陸了,這就是華義。華義作為在2000年改變中國臺灣游戲產業生態環境的兩家公司之一,憑借著在網絡游戲市場的卓越成績,在2000年的中國臺灣游戲市場業績排名中坐第三把交椅。正是借助著這股強勁的東風,華義國際帶著它代理的《石器時代》在2001年的內地游戲市場上登陸了。
《石器時代》的出現,為剛剛興起的內地網絡游戲市場刮來了一股清新之風。其可愛的人物造型,輕松幽默的背景設定,充滿愉悅感的PK都令眾多玩家欣喜不已。一時間,中國的圖形網絡游戲市場變成了兩雄并立的局面。
但這種局面沒有持續多久,因為《石器時代》吸引了大量MM玩家的加入,從而也刺激了男性玩家的數量飆升。很快,《石器時代》的同時在線人數突破了6萬,把《網絡三國》遠遠地甩到了后面。從此《石器時代》便一支獨秀地霸占了內地網絡游戲市場。
也許是《石器時代》的人氣太高了,從一開始就遇到了不少風波,玩家維權事件就是最典型的。2001年2月27日,北京華義公布了游戲的收費制度,該制度與游戲說明書中承諾的游戲時間不符,同時扣點的方式也與其之前承諾的不同,為此玩家紛紛表示不滿,但是華義卻絲毫不為所動。矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向當地的消協投訴。很快,華義又發表了一份聲明,鄭重向購買《石器時代》的消費者道歉,同時允諾在3月13日前正式注冊的玩家都將獲得50個游戲小時的追加。至此,維權事件以玩家達到目的而告一段落。這些問題給了我們很多思考,但是最深刻的認識就是現在的玩家已經成長起來,在游戲的同時他們更需要服務,而這也是游戲公司應該思考的問題。
2001年,在網絡游戲火爆的同時,它的伴侶——外掛也逐漸成長起來。可以這么說,《石器時代》是伴隨著外掛一起成長的,如果沒有外掛,《石器時代》將不會有今天的輝煌。隨著《石器時代》的每一次更新,外掛也會進行更新換代。從最開始的不遇敵、原地遇敵,到后來的快速戰斗、快速料理、掛機等,《石器時代》的外掛功能越來越多,越來越方便,玩家已經無須親自登錄就可以進行游戲了。而這些外掛的發展也直接影響了以后其他網絡游戲的外掛制作。
而對于外掛,是仁者見仁,智者見智的問題,廠商對之深惡痛絕,而玩家卻把其當成救世主。可以毫不夸張地說一句,外掛的制作者是最先盈利的網絡一族,而且還是暴利。
隨著《石器時代》的火爆,原先對這個市場本不報希望的廠商和媒體都把目光轉向了這里。各路諸侯紛紛殺向這塊被號稱是“網絡最后一塊蛋糕”的市場。其意圖非常明顯,無非就是撈錢。于是乎,各種游戲層出不窮,網絡游戲市場進入了戰國紛爭的時代。
放眼當今國內的網絡游戲市場,由韓國公司所開發的網絡游戲毫無疑問地已經占據了大半江山。面對這個不爭的事實,我們不禁感到了太多的失望與無奈。但如果回過頭來看看前文中所評述的那些風靡一時的網絡游戲,你就會很驚訝地發現它們當中竟然沒有一款是來自韓國的!那么如雨后春筍般涌入中國網絡游戲市場的韓國網游究竟是從什么時候開始進入國內市場的呢?
事實上,韓國人早在2000年11月就曾嘗試進入國內網絡游戲市場。作為先導官的乃是韓國獨資企業宇智科通,它帶來的產品是《黑暗之光》。
韓國人對市場的估計似乎過于樂觀,《黑暗之光》在當時根本就是一款未開發完成的半成品。國內的玩家雖然對網絡游戲這一新鮮事物充滿了熱情,但玩慣了精品單機游戲的他們顯然不能接受《黑暗之光》各個方面拙劣的表現。更糟糕的是,韓國人似乎完全沒有維護和改進《黑暗之光》的打算,于是在運營之初的廣告攻勢之后,這款游戲很快被人們淡忘了。
直到2000年底,國內網絡游戲市場依然給游戲廠商們保留了無數的機會,而這期間進入國內網絡游戲市場的幾家游戲公司所取得的成績卻差得很。
國內玩家們非常熟悉的智冠公司正是在這種情況下開始嘗試開發、運營網絡游戲的。2000年9月,《網絡三國》在國內推出了。這款智冠公司針對國內網絡游戲市場所推出的試探性作品竟獲得了意料之外的成功。在今天看來,這和“三國”這一題材對玩家一貫的吸引力是密不可分的。
在《網絡三國》的在線玩家數量大幅上漲之時,初戰告捷的智冠公司并沒有放慢新產品的研發速度。在《網絡三國》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在國內推出了《金庸群俠傳Online》。客觀地說,單從游戲的角度來講,《金庸群俠傳Online》實在沒有什么可圈可點的地方,甚至有許多玩家感覺那根本可以算作是一款未開發完成的半成品。然而《金庸群俠傳Online》與當年一敗涂地的《黑暗之光》的最大區別就在于,它擁有“金庸”這個千萬武俠迷們無法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市場宣傳上對這款游戲空前重視,不惜巨資撒下了天羅地網似的一張宣傳大網。在這多重因素的推進下,《金庸群俠傳Online》很快擁有了一批固定的玩家群體,并在玩家的熱情和廠商的努力下逐漸成熟起來,直到今天依然占據著一定的市場份額。
2001年5月,由三星聯網科技所運營的《碰碰i世代》上市。游戲著重強調了“休閑網絡游戲社區”的概念,力圖借此吸引一批群體較為穩定的網絡游戲玩家。不過令人遺憾的是,這款來自韓國的休閑社區類網絡游戲并沒有取得預期中的成績,在線人數始終維持在較低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星數碼科技有限公司自行開發的《第四世界》也沒有取得令人滿意的成績。與《碰碰i世代》如出一轍的是,《第四世界》也是一款休閑社區類網絡游戲。由此可見,在這個時期里,國內的網絡游戲玩家們對這種輕松、休閑風格的社區類網絡游戲似乎并不感冒,畢竟冒險和PK更符合人們尋求刺激的心理。
然而這款并不能算成功的游戲并沒有影響韓國人的新一輪攻勢,因為就在同一年,由亞聯代理的《千年》在經過大規模的廣告宣傳后終于上市了。以武俠為背景的《千年》很快得到了玩家們的認可,而亞聯隨后推出的科幻色彩濃郁的《紅月》同樣沒有令他們失望。雖然是2001年初的作品,但這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國網絡游戲的特點:直觀、易上手、畫面優良,當然,還有PK自由。
另一款必須提到的游戲,就是第三波戲谷代理的《龍族》。歐洲風格的“劍與魔法”的背景設定、精致的畫面和音效、類似于《網絡創世紀》的系統設計,《龍族》吸引了太多的國內網絡游戲的老玩家。這是一款即便今天看來依然出色的2D網絡游戲,而在當時稱為同批韓流游戲的中堅也并不為過。
可以毫不夸張的說,2001年初的國內網絡游戲市場充滿了機遇。也正是在這一時期,韓國網絡游戲產品敲開了國內網絡游戲市場的大門。韓國人的成功進駐并非偶然:韓國政府對于本國游戲產業非常扶持,并且大力推進海外市場的拓展,中國內地就是他們的拓展重點之一。2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,折合人民幣60余億元。韓國電腦游戲產業已經非常發達,擁有一批品質較高的產品。與此同時,韓國的文化背景與中國有不少相通的地方,與歐美網絡游戲相比,韓國網絡游戲作品更容易被大多數中國玩家接受。
國內網絡游戲市場就此迎來了她的戰國時代。那時網絡游戲公司的生存條件比現在要好許多:它們幾乎不用像現在的廠商那樣,考慮怎樣才能在初期吸引大量玩家——那時候的網絡游戲,只要不是做得太差,從來都是不愁玩家數量的。廠家們關心的問題大都是:這么多玩家同時上線,要怎么保證連線質量?而玩家們那時對網絡游戲唯一的責難就是:“拜托,請不要這么卡行不行?”
在各式各樣的人們為網絡游戲帶來的快樂或金錢瘋狂的時候,各運營商的服務差異開始顯現。因售后服務不好而令游戲銷售陷入困境,這在以前是很難想象的。然而由于網絡游戲相較單機游戲的特殊性,“服務”這個幾乎被國內游戲廠商忽略的名詞卻逐漸開始在這場網絡游戲市場大戰中發揮決定性作用。
這里我們不得不再一次提到《龍族》這款當時擁有王者資質的游戲。2001年8月底,《龍族》各服務器發生了大規模的玩家暴亂,人們瘋狂地砍殺屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他們和警衛NPC砍殺……造成這一切的原因是,運營公司為解決“封包”帶來的種種問題,對幾乎所有玩家進行了回檔。很顯然,這對眾多自覺抗擊外掛和封包的老玩家的打擊實在是太大了。辛辛苦苦練就的等級,歷盡艱險打出的裝備,在一夜之間化為烏有。官方的解釋是對作弊者進行嚴打,并且回檔結果不會改變,然而這樣粗暴的手法的確傷透了很多人的心。更嚴重的是,《龍族》的外掛和封包并沒有像運營商希望的那樣就此消失,最后的結果是:作弊的玩家很快又恢復了元氣,而無數的老玩家則黯然離開了《龍族》。雖然后來《龍族》并沒有因為外掛和封包的問題而被市場淘汰,但正是因為運營商在服務方面存在嚴重的問題,它再也沒能成為一款能夠影響國內網游市場的游戲。
回首這段已經離我們遠去的日子,真可謂國內網絡游戲市場的黃金年代啊。越來越多的商家開始投入到這場搶奪游戲市場的戰爭中來。由于自主研發能力有限,再加上韓國游戲制作公司所具備的種種有利條件,國內大部分代理運營公司都選擇了花大把美元引進韓國游戲制作公司所開發的網絡游戲,然后再在國內玩家身上收回幾倍、幾十倍的投資回報的贏利模式。而這種“曲線救國”的操作方式也成為了當時國內網絡游戲公司的一種標準運營方式,并一直延續至今。
2001年春,一個由于外方撤資從而導致項目陷于癱瘓狀態的落魄商人出現在中國網絡游戲大潮的浪尖上。此時的他正惴惴不安地將最后的30萬美元投入了一款韓國二流網絡游戲的代理運營中。在當時那樣一個網絡游戲商家們廝殺得熱火朝天的年代,并沒有人注意到這個不起眼的小商人的存在。沒有一個人會想到,甚至包括那個商人自己也沒有想到,他竟然在幾個月之后就創造了國內網絡游戲業界的一個不朽的傳奇。
是的,這就是陳天橋和他的《傳奇》。