2014年一季度中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約27.3億元。環比增長50.6%。iOS平臺游戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。中國移動單機游戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構成中,移動網絡游戲市場收入占比81.1%,移動單機游戲市場收入占比18.9%。
2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動游戲的時間仍然少于30分鐘,移動游戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經超過了四分之一。
(以下數據來自:GPC、 IDC、TalkingData and CNG)
第一部分:2014年1~3月中國移動游戲市場狀況
1.1中國移動網絡游戲市場規模
中國移動游戲市場主要由移動網絡游戲市場和移動單機游戲市場構成。2014年1~3月,中國移動網絡游戲市場實際銷售收入約44.1億元,環比增長39.9%。

移動網絡市場實際銷售收入
2014年第一季度,中國移動網絡游戲市場規模繼續擴大。收入再創歷史新高,增長速度依舊保持在較快水平,同時行業生態圈基本成型,市場競爭秩序逐漸確立。
例如,多家游戲推廣渠道開始重新界定分成比例、建立對研發企業的扶持策略,維護中小開發團隊的生存空間。而多起手游版權糾紛案的發生,亦使得正版IP逐步得到市場的重視,行業趨于規范。
1.2中國移動網絡游戲細分市場狀況
在中國移動網絡游戲的市場收入構成方面,按照移動智能設備的操作系統門類,可以將收入分為iOS、Android和Windows Phone等平臺。其中,iOS和Android平臺因收入較高,獨立成章,Windows Phone平臺不單獨表現。
1.2.1中國iOS平臺游戲市場狀況
2014年1~3月,中國iOS平臺游戲市場實際銷售收入約12.3億元,環比增長52.3%。2014年第一季度,iOS平臺游戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。

iOS平臺游戲市場實際銷售收入
在具體產品方面,新老產品同時擴大市場規模,例如《雷霆戰機》、《神魔之塔》、《放開那三國》和《刀塔傳奇》等新游戲在上線之初即快速搶占了暢銷榜前20的位置。同時,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戲也借助春節、情人節的假期開展促銷活動,提升產品收入。
1.2.2中國Android平臺游戲市場狀況
014年1~3月,中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約27.3億元。環比增長50.6%。

Android平臺游戲市場實際銷售收入
2014年第一季度,Android平臺游戲市場規模進一步擴大。多個Android游戲分發渠道更新運營策略,推出了各種運營活動促進游戲下載量的增長,,例如免流量下載等。受其推動,Android游戲的用戶參與度明顯提升,付費用戶規模與用戶付費意愿均出現增長。
1.3中國移動單機游戲市場狀況
2014年1~3月,中國移動單機游戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構成中,移動網絡游戲市場收入占比81.1%,移動單機游戲市場收入占比18.9%。
中國移動單機游戲市場狀況2014年第一季度,移動單機游戲市場收入占比較上一季有所減少。主要原因是單機游戲的單款盈利能力不及網絡游戲,而且產品數量相對較少,導致整體市場增長速度較慢。
但憑借跨業交叉推廣,仍有多款移動單機游戲獲得較高用戶量與收入,如《小黃人快跑》、《冰雪奇緣》等游戲。
通常情況下,由于游戲特點,多數單機游戲不會設置付費門檻來強迫用戶消費,因此人均付費額度較低。而通過交叉推廣方式,知名IP的移動單機游戲能夠迅速累積龐大的用戶數量,從而依靠用戶量來獲得較高收入。
第二部分:2014年1~3月中國移動游戲用戶狀況
2.1中國移動游戲用戶規模
2014年1~3月,中國移動游戲用戶數量約為3.025億人,環比增長15.3%。
中國移動游戲用戶規模(數據來源:GPC、 IDC and CNG)2014年第一季度,中國移動游戲用戶規模進一步擴大。同時,用戶數量的增長來源日益豐富,在人口紅利的基礎上,換機紅利、IP紅利、4G牌照紅利等開始出現。
首先,因硬件升級帶來的換機紅利導致用戶增長,如非智能機用戶過渡到智能機,低端智能機用戶過渡到高端智能機,為游戲用戶的轉化提供了硬件基礎。
其次,由于同質化競爭激烈,游戲研發企業對產品IP版權的重視程度有所增加,積極爭取優秀IP,精準營銷,吸引用戶群體。
最后,部分地區4G上網業務開始投入使用(如TD-LTE),對中國移動通信集團有限公司的旗下各品牌手機用戶而言,打破了上網速度瓶頸,提升了移動網絡游戲的轉化率。
2.2中國移動游戲用戶分析
2.2.1中國移動游戲用戶上網方式分布
截止至3月31日,在中國移動游戲用戶的設備聯網方式上,使用蜂窩數據網絡(2G/3G網絡)的用戶比例達到44.4%,使用WiFi網絡進行游戲的用戶比例為55.6%。
中國移動游戲用戶上網方式分布2014年第一季度, 2G/3G網絡由于信號穩定性、資費過高等原因,占比較低,WiFi仍然是移動游戲用戶的首選。此外,雖然運營商搶注4G運營牌照。但由于覆蓋范圍有限,以及信號不穩定和資費問題同樣存在,4G網絡目前對于移動游戲用戶上網方式的影響還未充分顯現。
2.2.2移動游戲用戶日均在線時長分布狀況
截止至3月31日,在中國移動游戲用戶中,約20.7%的用戶平均每天使用移動游戲時間不超過10分鐘,使用時間在10~20分鐘的用戶比例為18.5%,使用時間在20~30分鐘的用戶比例為19.4%,使用時間在30~60分鐘的用戶比例為16.2%。,使用時間在1~2小時的用戶比例為11.9%,使用時間在2~4小時的用戶比例為9.8%,使用時間在4小時以上的用戶比例為3.5%。
移動游戲用戶日均在線時長分布狀況2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動游戲的時間仍然少于30分鐘,說明用戶對于移動游戲仍然處于淺嘗輒止的階段,移動游戲還不能成為他們生活中的娛樂首選。
值得注意的是,移動游戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經超過了四分之一,受到移動游戲產品品質提升、社交性日益豐富的影響,核心用戶在游戲中投入的時間也不斷延長。
2.3中國移動游戲用戶iOS設備分析
2.3.1 游戲用戶iOS設備版本分布
截止至2014年3月31日,國內iOS游戲用戶版本分布狀況如下:使用7.0版本的用戶約占整體的67.5%,使用6.1版本的用戶約14.6%,使用5.1版本的用戶約5.5%,使用6.0版本的用戶約2.4%,使用5.0版本的用戶約1.9%。
游戲用戶iOS設備版本分布2014年第一季度,在國內游戲用戶中,使用設備操作系統為iOS 7.0版本的比例接近7成左右,該系統上線半年以來,用戶接受程度較高。
然而,由于受到iOS7.0系統需要重新越獄以及老系統使用習慣的影響,仍然有大量用戶使用老版本的iOS系統。通過用戶行為調查可以發現,對于升級操作系統持“能拖就拖”態度的用戶,占比接近六成左右。
2.4中國移動游戲用戶Android設備分析
2.4.1 Android設備游戲用戶來源分布
圖11. 截止至2014年3月31日,國內使用Android設備的移動游戲用戶,主要來自如下分發平臺,360手機助手達到33.1%,百度手機助手達到23.3%,應用寶達到7.2%,小米應用商店達到5.4%。2014年第一季度,國內移動游戲市場的分發渠道開始謀求進一步的發展。
Android設備游戲用戶來源分布同時,各大渠道亦開始對旗下資源進行整合,比如360手機助手與360手機衛士進行了資源整合,進一步鞏固了Android設備移動游戲市場分發平臺第一的位置。百度則逐漸將91手機助手、安卓市場和百度多酷的分發資源與百度手機助手合并。而騰訊則啟動了應用寶與部分微信系游戲的整合工作。
本季度,央視“3.15”晚會還曝光了Android設備的系統漏洞,以及部分游戲分發平臺通過靜默下載等行為向用戶強制推送游戲產品的行為,對用戶產生了較大影響。
2.4.2游戲用戶Android設備分辨率分布狀況
截止至3月31日止,國內游戲用戶的Android設備屏幕分辨率分布狀況如下:800*480,比例達到33.1%。其次為480*320,比例達到14.9%。再次達到1280*720分辨率,比例達到13.8%。
游戲用戶Android設備分辨率分布狀況2014年第一季度,國內游戲用戶使用的Android設備屏幕分辨率主流規格為800*480和854*480。兩者占比之和接近45.5%。手機是國內游戲用戶使用的主要Android設備。
