2014年1月8日,在杭州舉辦的移動游戲產業年度高峰會上,阿里巴巴數字娛樂事業群總裁劉春寧宣布,阿里巴巴將正式推出手機游戲平臺戰略。阿里巴巴方面表示,該平臺將顛覆性的采用82分成比例,打破游戲行業目前1:9分成的壟斷局面。
阿里巴巴新聞發言人王帥隨后更向騰訊“開炮”,稱阿里巴巴對國內游戲市場壟斷、山寨的現狀表示遺憾,對騰訊游戲一家獨大對游戲生態的破壞很不滿。他提出,如果游戲產業繼續保持1:9的分成比例(平臺運營方拿走90%的收入,內容開發商只分10%),那么游戲產業的畸形就不會改變。“我們相信這一結局在微信里也會產生,我們必須為游戲爭取一個健康生態環境。”
阿里巴巴方面表示,隨著各種智能終端的普及以及4G的推出,“游戲已經成為移動互聯網核心技術應用的關鍵,這是誰都不能忽視的趨勢。”
劉春寧透露,阿里巴巴希望憑借自身核心價值打造一個開放共贏的游戲生態鏈,阿里不但會用全平臺的自有流量和外部流量去支持精品游戲的營銷推廣和分發,阿里巴巴更要為移動游戲的生態鏈提供“水和電”的基礎服務,投入從統一賬戶、支付、虛擬貨幣、大數據統計服務乃至阿里云的服務器及帶寬托管等一系列的配套。
盡管國內手游領域漸趨成熟,競爭越發激烈,但游戲同質化嚴重和渠道分成太高,讓市場環境日趨惡劣。隨著渠道商日益強勢,手游收益的分成比例越來越向其傾斜,從最初的五五分成,到現在的二八開,渠道商占八成,游戲開發商只占二成。對大多數手游來說,流水很高但實際利潤數字很低,導致內容開發商不能專心做好產品和用戶服務,陷入惡性循環。
觸控科技CEO陳昊芝就曾公開表示,騰訊給予開發者的分成比例普遍在30%以下。如果對某一開發者承諾分成50%,則會收取各種手續費和渠道費。
針對手游市場的這一畸形現狀,阿里巴巴明確向眾多游戲內容開發商拋出“橄欖枝”,提出一個顛覆性的分成方案:對于單機版游戲合作者,第一年阿里巴巴將免費為其提供服務,聯合運營的游戲則采用82的分成模式,阿里僅拿20%以覆蓋成本和用戶激勵,內容開發商則獲得70%的收益,剩余10%將用于支持農村孩子教育發展。
分析機構預測認為,2014年,中國將超過美國成為全球最大的游戲市場。王帥表示,由于大企業的強勢壟斷,之前的文化創意產業已經徹底的游戲化;相信大家一起努力,一定會把游戲產業重新文創化。
業內人士對阿里推手游平臺的前景表示看好,憑借淘寶自身數億的終端用戶量,及其投資的新浪微博、UC等分發渠道,以及廣泛方便的網絡支付工具,有望在競爭越發激烈的手游市場搶占一席之地。同時憑借阿里淘寶的巨大影響力,將能夠重新定義國內手游市場的游戲規則,讓眾多游戲開發商和第三方公司獲益。