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2014對于獨立開發商們意味著什么?

2014-01-13 10:30:35來源:gamelook作者:

去年游戲業最大的趨勢之一就是獨立開發商們的崛起。在以Flash為主導的頁游時代,獨立開發商們苦逼了數年,但移動平臺的出現為他們開拓了新的疆域。一些獨立開發商搖身一變成了大型手游公司,還有很多的獨立開發商也

去年游戲業最大的趨勢之一就是獨立開發商們的崛起。在以Flash為主導的頁游時代,獨立開發商們苦逼了數年,但移動平臺的出現為他們開拓了新的疆域。一些獨立開發商搖身一變成了大型手游公司,還有很多的獨立開發商也離開了日益萎縮的主機領域,開始向社交移動或者頁游進軍。

到了2013年,我們發現眾籌的出現成為了一種切實可行的籌資渠道。去年獲得籌資最多的項目是Chris Roberts的Star Citizen游戲,該項目從粉絲群和支持者手中籌集了3500萬美元。Kickstarter去年籌資達到5700萬美元,而且這個數字穩定增長。現在,游戲研發最后的堡壘已經被攻破,任天堂,索尼和微軟都迅速表態,比以往更加支持獨立開發商。主機制造商不再要求將不再要求開發商們購買昂貴的研發系統,而且游戲從研發到面市的程序也被簡化。

在研發方面,像Unity之類的工具使得支持多個平臺比以往任何時候都更加便捷,成本也更加低廉,同時還節約了研發時間和精力。據InXile的CEO Brian Fargo透露,Unity市場3D工具的出現對該公司研發Wasteland Ⅱ以及Torment: Tides of Numenera的研發起到了巨大的幫助作用。iOS和Android游戲研發工具非常齊全,一些最成功的游戲只研發了幾個月,而不像主機或者PC平臺那樣需要數年。如果不是要追求高端畫質,移動游戲平臺的研發可以變得比以往更加便捷和低成本。

所有的一切都意味著2014年對于獨立開發商來說會變得更好。越來越多的機會開始出現,但作品被玩家們注意到變得越來越難。獨立開發商要獲得利潤也變得更加艱難。

一方面來講,手游平臺已經有了數十萬的游戲,蘋果最近發布的數據顯示,App Store的應用數量已經突破100萬。每個周都有成百上千款新游戲在手游,主機PC和在線游戲平臺出現。游戲玩家數量空前增長,全球游戲玩家多達數十億,但玩家們可選的游戲數量也大量增加,這個趨勢未來還會繼續。

過去,游戲研發的基本問題通常是分銷渠道和研發資金,那時通過游戲掙錢的可行渠道是通過零售店賣掉,你需要和發行商建立關系才能獲得資金,分銷渠道,銷售以及上架所需的成本。現在,獲得分銷渠道當然變得更加容易,只要把你的游戲提交到應用商店,就有機會被數百萬玩家看到。但是,為什么他們沒有全部下載你的游戲呢?或許,是因為他們從來沒有聽說過你的名字。

現在,對于游戲開發商來說,最基本的問題是如何獲得用戶。一些幸運的獨立開發商們已經通過過去的游戲獲得了固定的用戶群,所以他們發展非常順利。所有人都開始著急找用戶,通常是游戲將近完成的時候才開始找用戶,但對于大多數游戲來說,這時已經太晚了。

不止一個專業PR說,很多開發商都找他們幫助自己的Kickstarter項目。他們最常問的問題是,“什么時候開始發布?”,開發商們通常的答案是“下個周”。Kickstarter是獲得籌資的方式,但是更重要的意義是為你的游戲獲得足夠的用戶群,并且讓他們為你的游戲產生投入。如果你在游戲策劃想法剛剛開始的時候就進行籌資,你的游戲成功的幾率或許會更大。

我們看到越來越多為獨立開發商尋找用戶的服務開始出現。提供服務的這些公司很多都有了比較大的用戶群(在手游,社交或者在線游戲領域),他們開始為自己的用戶群開始努力尋找優秀的游戲。當然,獨立開發商們為了獲得這些幫助需要犧牲一部分收入,但總比游戲賣不出去要賺的多。

2014將是獨立開發商們最好的機會,也有可能是最難熬的階段。新游戲和新想法的機遇非常多,但通過游戲獲得大量利潤也變得更加困難。想要通過游戲生存下去的開發商需要在項目初期就考慮營銷,盈利模式或者和可以在這些方面給予幫助的人進行合作。

把你在游戲策劃方面的創意和努力分一部分到市場營銷和PR方面,你的游戲成功率就會增加。需要知道的是,現在的游戲已經是長期的戰斗,已經不再是十年前主機游戲那樣完成之后就萬事大吉的時代。要把游戲當作打理花園,你需要準備種子和肥料,然后經常對游戲投入時間和精力,在長期內獲得最佳的收益。有些產品如果管理得當的話,能夠在很多年里為你提供不錯的收入,這才是獨立開發商們應該追求的目標。

關鍵詞:游戲

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