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歐朋CTO羅志宇:談Sphinx游戲引擎的前世今生

2013-08-21 16:21:03來源:CSDN作者:

2013年2月份Sphinx游戲引擎在西班牙巴塞羅那世界移動通信大會上首次亮相,今年7月份該款游戲引擎開發者社區上線。最近,Sphinx游戲引擎已經開放公測。我們可以看到,從今年2月份到現在,在Opera的大力推動之下,Sph

2013年2月份Sphinx游戲引擎在西班牙巴塞羅那世界移動通信大會上首次亮相,今年7月份該款游戲引擎開發者社區上線。最近,Sphinx游戲引擎已經開放公測。我們可以看到,從今年2月份到現在,在Opera的大力推動之下,Sphinx的發展速度很快,進展很大。現在,合作游戲也已經面市了。

CSDN:Sphinx——“獅身人面像”,它的寓意是什么?

羅志宇:因為在Opera里面,每一個項目程序員都自己取一個項目代號。Sphinx是個項目代號,當時沒有更合適的東西了,就拿出來了。當時為什么取Sphinx呢?因為它是獅身人面像,看起來是個人,其實是個獅子,因為你沒發現它看起來是個游戲引擎,其實它本質上是個瀏覽器,它是承載一個HTML5游戲的快速瀏覽器而已,所以取這個名字。

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圖:歐朋 CTO 羅志宇

CSDN:它是在哪個層面上的技術呢?瀏覽器是排版引擎和渲染引擎的結合體。Sphinx算是一個排版引擎?還是一個渲染引擎?

羅志宇:渲染引擎。這個游戲引擎可以打開百度、Google、新浪都可以打開。

CSDN:對于各種手機芯片,比如像Qualcomm、MTK沒有經過優化?

羅志宇:我們其實沒有對哪一家的廠商進行優化,我們還在和他們談。因為整個東西很奇怪的,行業里的競爭蠻激烈的,今天根高通講,你要是比MTK快的話,就跟你合作?明天跟MTK講你要是比高通快,我就和你合作?

其實行業內現在看起來這方面芯片的差距蠻小的,沒有想象那么大,他們的性能差距小,競爭太激烈了。今天你出一個新東西,明天我一定要趕上來。所以整個Sphinx引擎,我們還沒有為專門的芯片做優化。我們也覺得沒有這個必要,因為你見過為哪個游戲為芯片做優化的嗎?沒有吧,其實沒有必要。但此后,如果說哪個廠商有推進的話,我們也會繼續做下去。因為也想做出一個差異點,但這塊的工作現在還沒開始。

CSDN:Sphinx引擎是通過什么方式做性能優化的,能不能講具體實現的思路?

羅志宇:至于實現的思路蠻簡單的,因為之前所有的瀏覽器可能更偏向于軟的方面。你要知道整個瀏覽器本身的性能進化,和硬件加速不是同時進行的。在工業里面,和硬件加速GPU同時演進的是游戲。你經常會看到游戲廠商,出個新游戲,需要很高的顯卡配置,大家就會去買新顯卡。出了新顯卡以后,游戲廠商一定會出一些新游戲。因此游戲本身和硬件加速是互相促進的。

瀏覽器從來都不會加入這種競賽。瀏覽器本身是非常晚的時候,可能是前幾年才加入到游戲行業中來。這導致大部分的移動瀏覽器對硬件加速支持都相當不好,F在應該沒有一個瀏覽器是支持全硬件加速的,Chrome屬于半硬件加速。如果從技術上講的話,它屬于半硬件加速的過程。為什么呢?瀏覽器的第一設計原則,最高的設計原則,一定是可以更好的瀏覽網頁。然而看網頁和打游戲是矛盾的,這不是一套體系的東西。網頁可以是5000個像素可以卷10屏,游戲則完全不然。所以,整個游戲引擎是把設計的坐標從網頁瀏覽,撥向了游戲。這樣它可以完全使用所有的硬件加速資源。我們現在所有渲染都是在GPU端運算的。而在瀏覽器里面的話,現在最好的Chrome結構,也就在50%左右是在GPU端進行的。很多情況下,只要任何一種異常情況發生,它就會回退到CPU端進行渲染。

CSDN:那么它是OpenGL?

羅志宇:對OpenGL!也就是所謂的OpenGL ES,相當于是和GPU進行通訊的協議,這個其實是工業標準。在Android上面就是OpenGL ES。

CSDN:這個引擎最先開發的是哪個部分?比如您可能要出一個原型Demo,可能要給團隊的領導演示它。那么最先著手做這個項目的時候,最先做的一塊是什么?然后又是從怎樣的情況下延展開來,完善周邊的支持和優化?

羅志宇:其實這個技術是蠻奇怪的,這個技術如果從最初說起的話,不是從去年開始的。整個引擎的技術先進行了驗證,從2007年就開始了。2007年我在Opera總部的時候,整個技術已經被驗證過一次了。第一版是用在了Opera 移動瀏覽器上面,然后這是第二版,所以,從Symbian時代就開始搞這個了。

你會發現一個很好玩的事情,如果你看Opera  mobile的發布史的話,它發了一個Opera mobile10  beta,然后就直接發Opera11正式版了,中間是沒有Opera10正式版的。那塊就是我做的,因為這種渲染技術引入之后,我們發現性能提升非常大,就不再發Opera10了。因為整個項目結構都變了,就直接發Opera11。這也是第一個使用這種渲染技術的產品。

在同期產品里你可能記得很清楚,所有的瀏覽器在卷動頁面的時候都會有花格子階段,這時瀏覽器在做渲染,如iPhone上面。實際上Opera11是沒有的。

就是說,頁面下面面有馬賽克一樣的方格,而后系統才慢慢填充過來。但Opera11不必有馬賽克,這就是我們渲染技術。這種渲染技術,可以說是第一次在嘗試硬加速。這個技術本來已經驗證好了,所以今天的Sphinx開發其實沒有像你說的,從一個點,像做實驗一樣擴散的過程。它更像是一個技術的演進,這個技術沉淀的時期是蠻長的。

CSDN:我看宣傳冊上寫的是“共建HTML5游戲平臺”,這塊我能理解,但是后面有“共同開發專屬的SDK”、“免費提供基礎的SDK”,這個方面是怎么做的?

羅志宇:因為HTML5有兩種渠道推出來,一種渠道是瀏覽器渠道,你可以把這個網頁發出去放到瀏覽器里安裝,這個是一個非常傳統的頁游渠道,我輸入一個網址玩這個游戲。這塊是我們前面說的游戲平臺,跟我們聯運的模式。

但國內來看,手機平臺有自己的特殊性,手機上面其實還有另外一個渠道——APP端游的渠道。我們這邊也支持,幫你利用端游的渠道發布。端游渠道一般都比較成熟,在國內的游戲產業中渠道非常重要。

就像我問張哲,我說你們為什么要做輕度游戲?你們這個東西拿到普通技術也可以做,你們大公司也活得起的,為什么要做HTML5游戲呢?

所有我剛才說的HTML5的好處,其實講起來非常重要的一點,從商業角度上有非常重要的一點:做HTML5的游戲,最后都要有端游,在Sphinx上和端游沒有什么區別。端游我們可以推,然后我還多了一大批的網頁渠道,這樣只要我的渠道還在,只要我有用戶,我就可以賺錢。并且賺錢機會一定會比純端游要大。因為端游里,向我這樣往網游推的,我也可以向端游這樣推。這就是為什么會有SDK——專屬SDK。我們可以幫助做HTML5業務的人,如果他們也想在端游層面推廣的話,我們可以幫它改成一個端游。游戲可以在瀏覽器里當頁游制作,也可以用我們的工具把它變成端游,你的代碼不用重寫的,它可以同時讓你有兩大發布渠道。

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CSDN:是不是可以這樣理解,頁游可以套個殼變端游。還能加友盟、Chatboost等這些SDK?

羅志宇:對!我們這邊做的東西更多是為開發者著想的,因為整個生態鏈是完整的,單解決技術上的問題是沒法解決生態的問題。我告訴你一個很好的技術,開發者開發完以后,用那個技術開發出來的東西賺不到錢,他肯定不會用。

從上到下是一個很完整的閉環的過程,從技術的解決方案,到最后渠道推廣方案,整個完善的流程會讓開發者更容易接受。假如我現在不發一個SDK功能,開發者會說:我用了這個東西以后,我的渠道就只有網絡渠道,我不能解別的SDK,我不能往這些渠道推,那我盈利會差很多。我賺不到錢,我自己就死掉了,不要給我談技術了,我飯都吃不起。

我們幫開發者把渠道問題解決了,反過來可以促進這個產業的發展,說到底我們是做平臺的,我們自己做游戲。我們所有的依托都是整個HTML5產業可以發展起來,我們才有飯吃。

現在我們的做法都是想把整個產業先做起來,讓更多的人進來,更多人認為這個技術是存在的,更多的人把瀏覽器視作一個平臺,我們做平臺才有意義,我們做的平臺才能夠壯大,才能夠繁榮。所以,這些東西都是為開發者做的,讓他們可以走進來,發展起來,多賺錢。然后我們才能跟著他們一起賺錢,就是這么簡單。

CSDN:那你們的引擎盈利的模式是賣license嗎?

羅志宇:這個引擎在外面打包,你可以在我們的網絡上打包,打包是不要錢的,免費的,拿去隨便用就可以了。如果你要在瀏覽器里發布,那瀏覽器就是一個渠道。比如說用戶到瀏覽器里面來,推個網址給他。以后我們也會有游戲中心,如果用戶進到游戲中心里,瀏覽器就是一個渠道了,我可以把你的游戲放到游戲中心里去,給你推薦到TOP10中去。我們的瀏覽器有上千萬的用戶,我可以讓你在明天被幾千萬用戶看到。我們可以按照游戲用戶分成、流量分成都可以。我們是做渠道的,我們是給你帶用戶的。

如果我們需要幫你把SDK全部打好。這種合作要看量級,這是純粹商務合作了,如果你賺很多錢的話,我希望你可以分我一點。如果你沒賺錢的話,先不跟你分成。這種東西都是純商務上的一些談判了。我們自己的態度是蠻簡單的,不指望這個東西能賺錢。要賺錢的話一定賺最終用戶錢,不是叢開發者身上賺錢。

CSDN:未來會有一些UI編輯器或關卡編輯器,這些東西會豐富起來嗎?

羅志宇:我們是做底層引擎的,游戲引擎分兩種,cocos2d引擎其實是更廣義上的引擎,它分成兩個部分,一個是引擎中渲染技術,而UI編輯系統屬于框架范疇的,我們做的是下面的引擎。我們和cocos2d也有合作關系。我們不是那么擔心動畫編輯器,因為別人會做。我們從最底層核心去解決渲染的問題。他們是從框架上解決這個問題,受益的都是游戲開發者。

CSDN:今年歐朋為HTML5的普及,都做了哪些事情?或者說哪些事情你們覺得是難點?

羅志宇:今年歐朋在HTML5會更實際一點,歐朋自己今年內核會改變,這個業界都知道的。會支持Blink內核,這和Google是一樣的。本身Opera對Blink內核有一些優化。你看Blink在Opera里面跑分是高于平均水平的。我們在參與一些Blink開發HTML5的推進工作,這是瀏覽器層面的工作。

另外是解決實際問題,像Sphinx這個引擎很明顯的是要解決HTML5性能的問題。讓游戲跑足30fps,咱們先把速度提上來,讓它達到可玩的水平,讓HTML5真的有競爭力,讓它能賺到錢。

CSDN:Blink這塊您能多談談嗎?它的時間點或者現在的進展程度?

羅志宇:Blink更多是Opera總部在做,因為內核開發是我們和總部一起在做的。Blink開發研究應該是從Chrome  28開始。Chrome的發布周期應該是一致的,六個星期一次。

同時,現在你下的Opera mobile15已經支持Blink了,以后的迭代速度也會6個星期一次,如果到Chrome 29的話,Opera對應的版本是v16。

最近業界開始玩那種敏捷開發,6個星期是穩定輸出,一次就把版本號加一。Chrome也一樣,Chrome的內部號也是28、29、30這樣迭代。它不會做2.8、2.9這樣的東西,是28、29這樣一直往前走。最開始的時候大家不是很適應,以后大家就都適應了。

CSDN:Blink的優勢顯現出來了嗎?比較輕量級會不會讓速度會更快點?

羅志宇:Blink本身現在還不到看到那么多好處,因為它剛剛分支出來,還沒有太多的東西可以改進。

Blink本身很有意思。我自己的理解,像是Webkit這樣的開源軟件的發展,一定會互相牽扯,大家一定有不同的興趣。比如蘋果要開發這個東西,Google開發那個東西,搞到最后大家會互相拖,F在大家覺得整個工程的內耗太大了,這就是為什么Google要分出來一個Blink。它分出來以后就會發現,比如說以前所有圖形渲染部分可能都是蘋果做的。那你分出來以后沒有辦法做圖形渲染了,怎么辦?

所以,最開始的時候一定有一個空窗期,其他公司會慢慢填進去。最開始起飛階段不會是那么快的,我不認為Blink本身在一兩個版本之內會看到那么大的改進。但之后會快很多,因為一下子這種內耗就少了很多,可以專注不少東西,最后越走越快。但第一個版本,會稍微慢一些,你可以先適應一下Chrome  beta,它就是Blink的。你不會覺得有那么大的變化。作為瀏覽器的內核,大的變化反而不是好事,這是一項非常嚴謹的工作。

CSDN:你們這個游戲引擎的生態系統打算怎么個搞法?有什么思路?

羅志宇:把整個產業托起來是靠兩種能力,一種是技術能力,讓整個游戲可以玩;一種是渠道能力,讓游戲可以賺錢。你所謂的生態系統不外乎這兩個方面。比如說APP在蘋果商店里,不外乎你可以用蘋果的工具開發,iPhone上的體驗非常好。再通過APP Store將應用賣出去,整個產業鏈就閉環了。優秀的開發者收益就越多,進而開發更好的游戲。用戶就會在整個生態里享受到更好的游戲,付更多的錢,這個市場就起來了。

現在,歐朋的思路也是一樣的。其實順著這個方向講的話,技術方面,如何讓H5的體驗最好,就是游戲引擎負責的事兒,它和瀏覽器會結成一體。渠道方面更簡單了,我們在下半年會上線游戲中心,比如說你現在看到Opera里面有一個個小格子,里面就會出現一個游戲中心。你點進去就可以玩各種游戲了。Opera的用戶非常多,我可以保證接入游戲的曝光度第二天會暴增。這個渠道本身也比較可觀。我們去年年底,累計有1億用戶,今年預計將達到2.5億。

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