本營收榜單是與第三方數據監測機構通過監測目前中國市場上iOS與Andriod主流平臺重點產品得出。其營收數據包括Andriod平臺、iOS平臺、電信運營商與內置渠道四方面的收入。此榜單僅為行業提供一項數據參考依據
下為詳細產品走勢分析:
1、《我叫MT》 月流水5500萬
《我叫MT》4月份迎來了一次重大事件;這即是在4月25日時《我叫MT》迎來了Andriod版的公測。
從實際效果來看,這次公測對于《我叫MT》這款產品的助力主要集中在在線人數方面。一方面是在線人數的飆升,截止至2013年4月30日,樂動卓越的官方數據宣稱這款產品的活躍用戶突破143萬。而僅就4月25日Andriod版開服當天,從七大平臺反饋的數據稱共有392091帳號登陸游戲。其首日留存率達到了92%。
與IOS版單純依靠App Store和91.Com不同的是。Andriod版的《我叫MT》更多依靠除官服外的七大平臺進行導流。在這方面效果最好的應屬360平臺,來自于其平臺內部數據顯示僅一周之內,這一平臺上《我叫MT》的下載量就達到74萬之多,甚至可與百度平臺相比。而在另一方面,與iOS版主打《魔獸世界》式用戶體驗,通過感情促使用戶進行沖動型消費不同的是。Andriod版的《我叫MT》用戶更多集中在平民玩家之中。從數據可以看到,相對于iOS版用戶在iPHONE5終端上可達到超過50%用戶活躍度不同的是。在Andriod版的《我叫MT》中盡管游戲激活率最高的終端是三星手機,但用戶活躍度最高的三款終端卻來自于小米、酷派和步步高三個終端。這其中除小米用戶可稱之為是“探索性用戶”外,酷派和步步高終端用戶均屬于“屌絲”級用戶,其對于游戲的需求充滿較大的盲從性。
這種特點使得《我叫MT》在本月的充值付費仍以iOS用戶為主。據了解在5500萬的月流水中有將近70%來自于iOS平臺。而在另一方面,Andriod用戶由于上述用戶特點使得其總體付費用戶更多集中在0元至2000元的小額付費用戶之中。相對于2000元以上的大額付費用戶,小額付費用戶更多將資金用于購買體力,偶爾會因為沖動型消費進行一、兩次五星卡牌抽獎。但總體來講,限于Andriod相對于iOS來講仍略顯略顯繁瑣的充值渠道,也使得這部分用戶的感性消費并不多。
而在另一方面,《我叫MT》當前的游戲的系統也是Andriod用戶充值較低的原因。這是因為從游戲的總體付費系統來看,非人民幣玩家與小額付費人民幣玩家的區別并不大。小額付費用戶在充值后僅比非人民幣玩家多幾次抽獎機會。而在游戲中每一張紫卡亦有副本產出,這也使得非人民幣玩家的心里得到了滿足。這種情況會使得用戶心理呈兩極分化狀態,認同者會繼續留在游戲中繼續充值成為大額付費用戶,而不認同者則就此流失。體現在游戲中,則應是安卓版在游戲初期過程中(即抽取藍色卡牌)過程中有一定程度的流失。
2、《捕魚達人》 月流水3500萬
《捕魚達人》是一個極為特殊的產品,說它特殊并非因為產品特殊,而是商業模式的特殊。
相對于其它手游產品更多通過“一次性付費下載”或“后期道具收費”的運營模式。《捕魚達人》在前期曾嘗試的路線是仿效《憤怒的小鳥》,通過玩家下載后充值購買金幣換取炮彈盈利。但這一路線進行的并不順利,也正因此在隨后不久這一模式就宣告取消。
也正因此,《捕魚達人》在今天走的是另外一條道路。其通過將內部導入廣告將游戲自身做成一個集中的媒體平臺,通過此進行盈利。《捕魚達人》擁有較高的流量,這一道路也不失為一條靠譜的選擇。但隨之而來問題有二;一是對于流量的把握與控制,這使得觸控將更多依托于廣告賺取的營收投入到了購買新流量的工作中去。二是如將《捕魚達人》視為一廣告平臺的話,那么其平臺明顯是有先天的瓶頸存在的。至少某廠商要推一個《捕魚達人》山寨游戲的話,他是絕不會選擇在這一平臺進行推廣的。
也正因為上述兩點原因,觸控在很長一段時間內是受制于此的。真正的解決之道發生在2012年末,在當時電信的渠道運營商為其進行付費,這對于觸控來講無異于雪中送炭。也正因此,觸控CEO陳昊芝在不同的場合多次提及三大運營商對于本公司的幫助。而在本月,這款產品的流水約為3500萬元人民幣。
3、《時空獵人》 月流水3500萬
《時空獵人》的商業模式很簡單。這款產品的成功邏輯是“將PC端《地下城與勇士》的用戶體驗放到移動端重新表現。”憑借這種簡單、直接、快速的可繼承式創新方式,他成功了。
只不過,這款產品在整體的走勢上也是與《地下城與勇士》有所相似的。就用戶的活躍周期來說,它的活躍度一般仍集中在周末以及節假日。而在每個周末結束后的周中呈明顯下降趨勢。
這種走勢基本說明了這個產品的用戶群體是以低齡消費群體為主。在某種意義上其與《地下城與勇士》的用戶群體有所吻合,但因為終端載體不同使得二者共存成為了可能。
這樣的用戶構成類型也決定了《時空獵人》其實在整體的盈利點設置上仍是以“沖動型消費”為主。而在另一方面,這款產品的獨特性在于相對于其它產品iOS普遍比Andriod高的情況,它在兩個平臺上的表現差別并不大。甚至在某些平臺如當樂網,《時空獵人》的Andriod流水比iOS更高一些。
就本月的《時空獵人》來說,比較重點的事件有三。一是在月中時,4月11日游戲更新了一張名為“海底實驗室”的地圖,在此基礎上游戲增添了新的職業貓女,并加入了裝備改造功能。其二,在四月下旬游戲開放了PVP競技賽與無盡通天塔的PVE模式。而在月底時,《時空獵人》還迎來了自己的iPAD版發布。
這是一套落點比較全面的組合拳。基于新版本的發布,通過新內容、新職業來吸引玩家涌入,滿足玩家的新鮮感——這在很大程度上保證了《時空獵人》iPad版的曝光度。與此同時,新的改造裝備的玩法開放PVP競技賽模式相輔相程,一方面通過新裝備的改造刺激用戶的付費上升。另一方面則通過PVP競技賽的開放刺激用戶的活躍度。而月底的無盡通天塔模式則完全是為了配合新版本開放而針對老用戶進行的一次用戶黏著活動。
但從實際效果來看,《時空獵人》新iPad版本的發放對于這款游戲的幫助有限。這一方面是因為其版本發放時間過晚,4月27日時這一版本才正式公布。另一方面在于這一版本存在分辨率、操控感、界面等諸多問題。這也使得用戶體驗感覺并非完美,在這種情況下游戲不可避免的出現了一定程度的流失。基于上述原因,事實上本月《時空獵人》的流水并沒有太大爆炸性的增長。
4、《大掌門》 月流水2700萬
如果沒有《我叫MT》的話,那么《大掌門》很有可能是最出色的卡牌類游戲。之所以這樣講是因為在國內很多榜單上都可以看到;《大掌門》是下載活躍度幾乎僅次于《我叫MT》的產品。
只不過,二者所針對的用戶類型還是不大一樣的。相對于《我叫MT》,《大掌門》這款產品本身所針對的更多是成熟用戶。這一方面表現在題材上,盡管是用“金庸”題材,但是武俠偏寫實風格并不擅于拉取小白用戶或低齡用戶。而在另一方面,這款產品在整體的走勢上也顯得較為平穩,這說明這款產品是一堆已經找準用戶定位之后賺取營收的作品。
而就游戲的內容來看,也呈現出了這一態勢。相對于《我叫MT》的弱社交以及偏重于PVE的游戲模式。《大掌門》更多在核心體驗上偏重于通過鼓勵玩家進行PVP來提高用戶的活躍程度,以刺激消費。而體現在營收上,盡管《大掌門》在iOS上的流水仍占三分之二左右,但在Andriod領域,《大掌門》本身產品的付費滲透與ARPU是《我叫MT》所無法比擬的。
在4月份時,《大掌門》最重要的一次更新發生在月中的4月17日。游戲開放了全新的“聯盟”玩法。即允許玩家從此在游戲中建立聯盟——事實上這是一個非常典型的“偏端游化”設計,聯盟的實質相當于公會。其意在通過這種設置進一步綁定核心玩法,以加強用戶對游戲的黏著度與活躍度。而果不其然的是,在4月26日,游戲推出了全新的“將計就計”副本玩法,這一玩法主要針對于剛剛上線的聯盟體系。但其目前仍局限在PVE層面。
而除此之外,游戲也進行了兩輪刺激活動。第一次發生在清明節,以內促銷形式出現,通過提前充值返還玩家10%金額來刺激玩家消費并黏著用戶。而第二次則是一次典型的針對聯盟玩家的做法,其在月底4月25日推出了“搶親神仙姐姐”活動,規定只要花一綻銀子即可獻上山茶花。而截止至當天的12點、21點與次日零點,貢獻山茶花最多的門派分別可以獲得貪狼令、葵花寶典、王語嫣卡牌的獎勵。而在活動結束貢獻前20名的門派亦有獎品,可以看到這是一次典型的針對于聯盟進行的刺激消費活動。
5、《王者之劍》 月流水2200萬
《王者之劍》在4月時迎來了屬于自己的一次重大更新。這次更新就是產品的iOS版的發布——在此前的Andriod版本中,據王峰透露游戲的月營收已經達到了1500萬元。游戲的日留存率在70%至72%之間。這種積極的數據給了王峰以足夠的底氣,于是他在4月1日推出了《王者之劍》的iOS版,并于次日宣布公司將轉型為手游企業。
事實上,就4月1日的iOS版《王者之劍》上線情況來看。其對于《王者之劍》的助推力不可謂不小。在iOS版上線第一天游戲以6元標價的情況仍能殺入付費榜第一說明這款產品卻有過人之處。而在另一方面,這款產品能夠《時空獵人》已經占得橫版格斗市場先機的情況下仍然能夠擁有此成績,說明這款產品卻已形成了玩家間的口碑。二則是這款產品直接推出了基于iPAD的HD版,恐怕也是應考慮到的因素之一。
就《王者之劍》目前的表現與開服后產品走勢來看。可以看到iOS版上線后為《王者之劍》的營收層面助力頗多。王峰自己在微博曾曬出數據,在《王者之劍》單日充值達251萬的當天,其有34%的流水來自于App store。其次分別為360和91,分別是26%與18%。而結合王峰自己此前坦陳:“iOS玩家付費是Andriod的三倍”言論來看。這款產品在未來幾月內收益大頭仍然來自于iOS領域;而在Andriod領域,盡管可以看到產品擁有不低的留存率,但是似乎仍未找準自己最終的用戶定位。
針對于這種情況王峰在本月除了繼續優化產品外另外一方面也在積極的尋找更為廣泛的渠道與平臺。其在當月就稱后續將有20家平臺去投入聯運。而就本月的產品走勢來說,這款產品在4月中旬之后進入了一個拉高階段,但并未如《時空獵人》一般出現周末與周中之間的震蕩。這種情況的出現似乎說明藍港在線并沒有將這款產品定位于是針對于低齡用戶為主的感性消費群體的產品。而是通過多平臺聯運的模式大量滲透小白用戶,如果是這樣的話那么可以看到王峰在未來一段時間內將針對《王者之劍》做更多平臺的聯運或定制。而這款產品在Andriod領域仍有流水持續拉高的空間。
6、《QQ御劍天涯》 月流水2000萬
這是一個頗為有趣的產品。從表面上來看《QQ御劍天涯》是一個“悶聲賺大錢”的產品,但是從實際產品走勢來看。這款產品自2012年5月出現后即一直處于不溫不火的狀態——至少對比同期的《忘仙》來說是這樣。
《QQ御劍天涯》這款產品是一款典型的重度MMORPG,但問題在于整個游戲的設計理念更多依托于端游思路在做。這也造就了為何游戲在出現之后一直不溫不火,但這種態勢似乎也并沒有影響《QQ御劍天涯》的總體流水。事實上盡管這款產品的在線人數一直不算很高,且基于不同平臺下整體留存較行業偏低,但其核心付費用戶卻一直較為穩定。這種情況也造就了其月流水2000萬的成績。
但也應看到的是,這款產品的成功是建立在同時開放五個平臺之下的基礎之上。相對于當前主流手機游戲僅有iOS和Andriod兩個版本相比,《QQ御劍天涯》擁有iOS、Andriod、KJava、Symbian以及基于PC端的Flash五個版本。而在不同系統上更擁有不同分辮率以及針對不同終端的版本,看的出當前這款產品的成績應是建立在飛速導流的基礎上。而就iOS領域來說,《QQ御劍.飛流至尊版》顯然對其助益頗多。
在一個時期以內,《QQ御劍天涯》曾創下了單日充值200萬元人民幣的佳績。此舉招來了一些業內人士的質疑,認為依托于騰訊平臺以及節日期間的內促銷活動這并非難事。但公正的來講,這款產品盡管人員不斷流失——體現在運營上即是4月期間進行的不斷合服舉動。但其付費核心用戶卻依然堅挺,游戲在1月推出了一個新的版本之后截止到目前就在也沒有推出更多新的版本與玩法。但在此情況下核心用戶仍能留存,似乎也能說明這款游戲在針對核心付費用戶的粘著上仍有一定過人之處。
7、《世界OL》 月流水1800萬
《世界OL》的月流水能到1800萬并不令人意外。事實上在整個4月份,他可能是行業里人們提及最多的產品之一。
只是,相對于其它大多數國內產品主要營收來自于iOS不同的是,《世界OL》的主要營收有80%仍然來自于Andriod平臺。出現這種情況的原因在于其游戲在最初設計時采取了一個比較討巧的做法,針對于研發初期KJAVA市場仍有大量用戶存在的情況下。游戲采取了率先開發Andriod版本,向下兼容JAVA,向上兼容iOS的做法。這種做法在前期對于《世界OL》幫助頗多,這款產品在去年時來自于JAVA領域的營收最高時占據游戲最高總營收的40%。而截止至2012年末,來自于Andriod與Java領域的營收也占據了《世界OL》總營收的80%。在Andriod平臺其付費率超過了5%,這其中類似于當樂網和UC等從JAVA轉型而來的平臺功不可沒。
這樣的成績對于《世界OL》來說欣喜但也不失遺憾。這是因為做為一款2.5D題材的回合制網游,從嚴格意義上來講這款產品的特色在于吸引性格較溫的用戶后通過社交輔助玩法的特點粘著用戶。而從初期的設置來看,游戲的平衡性、開放性也使得玩家較為接受。加之當樂、UC平臺上的用戶有相當一部分是由java、Symbian時代轉型而來的深度用戶。如此一來游戲并不是偏重于感性消費的產品,加之iOS領域玩家對于游戲的第一印象特別是畫質極為看中。因此在iOS領域《世界OL》成績不高卻也在情理之中。
對此,谷得網絡的解決之道是兩條腿并行。在整個4月游戲最大的變化即是開始了《新世界OL》的刪檔封測,而《新世界OL》與《世界OL》的關系在于前者的畫質更為優秀,游戲玩法亦更豐富,而兩款游戲的平臺、數據則完全開放互通。看的出,這是一個比較典型的針對于iOS領域特別是iPAD用戶的做法。而在另一方面,老《世界OL》盡管在4月僅僅進行了幾次新區開放,但在月底時放出了一些消息稱5月將開放帶有國戰玩法的新資料片。看的出,這是谷得網絡欲將《世界OL》進一步深度挖掘的標志。
8、《忘仙》 月流水1700萬
迄今為止,有兩家廠商在從Java轉型至Andriod的道路上做的最好。一是銀漢科技,二是神奇時代。而從某種意義上來說,神奇時代要更成功一些,做為這種成功的代表,《忘仙》是國內第一款在Andriod平臺不依靠出海而月營收過千萬的產品。
應該承認的一點是,《忘仙》的成功也有賴于其找準當樂網做為推廣渠道平臺的原因。因為這一平臺恰恰是從Java領域轉型而來,其平臺中有不少過去甚至現在接觸Java游戲的玩家。而這恰恰是神奇時代之所長,因此在某種意義上《忘仙》與這部分產生玩家產生了較好的化學反應,加之手游上的重度MMORPG在市場上仍處于藍海狀態,因此《忘仙》成功并不奇怪。
就本月來看,《忘仙》主要做了兩件事。一是在月初的時候進行了一輪鼓勵充值的促銷活動,通過充值購買禮包的方式一方面鼓勵玩家消費,一方面通過禮包內的PK用道具刺激玩家的活躍度。而集齊全部7個禮包需要充值19998元。其次則是在4月下旬的23日出了一個新資料片“中天伏魔”,滿足玩家對于新內容的需求。
從實際情況來看,這兩個活動的效果對于《忘仙》起到了較好的效果。特別是前者通過充值贈送PK道具的做法甚至比后者更有效果一些。但這兩個做法效果更多起到了為新區開路的作用,從本月的《忘仙》來看,其新區的活動不斷。這也從側面證明目前這部作品的用戶活躍度處于一個比較穩定的階段。
另外需要說明一點的是,《忘仙》可能是目前手機網游中整體制作思路最偏重于PC端重度MMORPG的一款。這也體現在這款產品的ARPU值上,據了解這款作品本月的ARPU值高達250至300元之間。
9、《萌江湖》 月流水1600萬
《萌江湖》是一款重度的卡牌類游戲。相對于《我叫MT》來說,這款產品在市場上更直接的對手其實是《大掌門》。這兩款產品在系統設計,核心玩法以及用戶體驗等方面有著諸多的相似。
《萌江湖》在4月的時候得已擠身月流水超過1000萬元的手游產品之一。重要的一個原因在于這款產品在月初時即進行了一個名為“日月神教”的版本更新。這次更新事后證明對游戲的整體營收貢獻頗大,游戲在更新了“幫派”以及“成就”等全新系統后,輔以比武這樣鼓勵玩家PVP的系統,使得游戲的內容更加豐富。對于用戶的粘著度也更強。
第二,游戲在資料片開放的基礎上進行了基于全區的6項活動,這其中包括;1、每日12點至13點、18點至19點的快速恢復體力活動。2、升級送禮包。3、登陸送禮品。4、累計參拜。5、首次充值送禮品。6、充值下注賭博活動。這六項活動中,1是典型的針對于老用戶的刺激用戶活躍度的措施。而2、3、4三項均為黏著性措施。5、6則為一個刺激消費的拉取ARPU值活動。
除此之外,在新區開放中,《萌江湖》也進行了力度極大的活動引導,除上述6項活動外,游戲還進行了寶物卡片兌換的功能,這是一個針對于新區新老玩家間交互的兌換活動。這樣的活動力度不可謂不大,而憑借這兩點。《萌江湖》在本月流水達到1600萬,而新用戶則為150萬,其活躍用戶也達到了23萬,次日留存超過50%,七日留存超過17%。
應該注意的是,前文提到《大掌門》是《萌江湖》在市場上最直接的競爭對手。對此,游族已經準備好通過精細化運營來與前者叉開運營緯度進行競爭。這主要是針對于Andriod的聯運平臺。而本月末時,游戲發布了全新的Andriod版本,并推出了以六大英雄為首的改版。除此之外還進行了多個活動引導。看的出,《萌江湖》已經逐漸開始通過Andriod諸多不同聯運平臺用戶的不同而展開不同內容的更新。也正因此,這款產品在Andriod領域的營收還有很大的挖掘空間。
10、《魔卡幻想》 月流水1500萬
《魔卡幻想》同樣是一款卡牌游戲,但與《我叫MT》、《大掌門》這些或為推圖、或主打收集模式的卡牌類游戲不同的是。這款游戲更類似于當年的“萬智牌”。或者說,《魔卡幻想》是一款融合了本土化MMORPG要素的卡牌游戲——盡管他仍以“推圖”為主要玩法,但是憑借這種與眾不同的因素,他成功的與前二者叉開了運營緯度。
正是基于這種獨特的,與眾不同的背景。《魔卡幻想》這款游戲在國內擁有數量不低且忠誠的用戶。這部分用戶他們對于產品的忠誠度相當之高,相對于MMORPG重度產品要求有源源不斷的新鮮感的用戶行為,這一部分用戶更擅長于從熟悉的游戲內容中發掘出不同的游戲樂趣——而這恰恰是《魔卡幻想》的核心要求與付費點之一。
這種情況使得《魔卡幻想》相對于其它游戲來說,他的更新并不頻繁。相對于拉新用戶來說,它更需要首先留住現有的用戶——因為這款游戲的社交系統偏弱,除了軍團戰之外,只有好友系統才能夠起到社交作用。但在此情況下游戲要做的是通過簡單的活動來不斷引導、調整游戲的平衡性,優化用戶體驗。體現在本月之中,即是游戲僅在清明與愚人節做了兩輪活動。其中愚人節活動以卡牌贈送為主要特點。而清明節則是主打登陸送獎活動。這其中前者是以用戶回饋優化用戶體驗為目的,而后者則是以粘著用戶為主。憑借這兩個活動《魔卡幻想》在本月的產品走向相當穩定。他幾乎是呈一條直線狀向前延伸。而在另一方面,這款產品在本月原定中旬發布一個新的資料片。但是最終這個資料片被迫延期到五月,而按照官方的介紹,這個資料片里除增加了兩幅新地圖外,更大的變化就是引入了全新的“進化系統”。這是一個典型的豐富游戲玩法的內容。但其效果要到六月才可以見到。
11、《三國來了》 月流水1500萬
這又是一款卡牌游戲,通過主打三國題材在市場上分得一杯羹。
在2012年中期時,騰訊曾宣稱這款產品是Andriod領域第一款月營收過千萬的手游產品。但就實際情況來看,這款產品的成功主要是基于兩點,一是基于卡牌類市場的崛起——這甚至比《我叫MT》發現的還要早。二是基于騰訊平臺廣泛的用戶基礎,這一直延續到今天。
就《三國來了》這款產品來說,其在核心玩法上與其它卡牌游戲并無不同之處。但就整個游戲內容來說其顯得過于匱乏,首先其游戲在卡牌上相對于其它游戲來講變化較少。其次就游戲內容來說,除了征討玩法之外亦沒有其它玩法,游戲內容顯得過于單一。而第三游戲的數值調整似乎使得這款產品的用戶體驗并不在最佳的位置。
基于這上述三點,事實上《三國來了》在運營一年以后目前處于一個迅速吸引用戶而后又大量流失的階段。通過百度指數4月的走勢來看,這款產品的曲線波蕩不止。這說明這款產品當前在不斷的進行因倉促間產生的用戶流失而導致的不斷拉新活動。但就實際效果來說游戲對于這一部分用戶來說顯得粘著度不夠。很顯然,這款產品的留存率要遠低于其它手游產品,就目前的態勢來看這款產品很難想像可以與其它的卡牌類型游戲相比。
12、《龍之力量》 月流水1400萬
關于《龍之力量》,這款產品給人們留下的第一印象是“悶聲賺大錢”。大多數人找不到其研發商成都數字天空的消息。但是不可否認的是,這款作品在很長一段時間內雄霸國內iOS排行榜的首位。
只是,很難講這種態勢還能持續多久。這是因為《龍之力量》就目前來看盡管仍然表現持穩定狀態。但是其似乎已經顯露出了后期內容更新不足的態勢,其用戶已經逐漸開始因此而產生流失。
就目前的狀態來看,《龍之力量》似乎還不必為此特別擔心。這是因為就整體來看,其在iOS領域的營收并沒有特別的下滑。就上月的數據來看,其產品iPHONE與iPAD版單月流水為189.8美元(約合人民幣1163.8萬元),就本月的數據來看。這款產品至少在iOS領域的鯨魚用戶并沒有太大的流失。
在另一方面,這款產品本月最大的動作是于4月17日接入了騰訊開放平臺并進行封測。這表明其Andriod即將開始發力。事實上就目前來講《龍之力量》這款產品一直在現有版本上進行用戶的ARPU值拉升工作,體現在游戲表現上就是其圍繞4月的雙節進行了兩輪活動。而這兩輪活動幾乎都以拉取營收為主,這或許也可以說明一些問題。
但《龍之力量》的未來并非全無機會。考慮到其是目前在iOS領域比較成功的西方題材重度MMORPG的原因,因此如果其肯優化在iPAD版的用戶體驗,并且輔以騰訊開放平臺帶來的飛速導流,這款產品在未來仍然是有機會再度輝煌的。
13、《君王2》 月流水1300萬
《君王2》亦是一款重度PK網游,從游戲形式來看,其與神奇時代的《忘仙》存在一定的市場定位類同。二者是市場上直接的競爭對手。
但與《忘仙》不同的是,《君王2》目前還沒有開啟幫派模式,這使得其在大型的PVP上與《忘仙》相比,多少有些遜色。但在5月的公測版本中,這一部分已經確定會被加入進去。
而在另一方面,《君王2》在本月其實主要是在猜測之中度過的。這是因為這款產品在4月時已經確定將于5月推出公測版本,與此同時游戲還推出了基于iOS的版本。但這部分來自于iOS的數據要等到6月才能夠統計成功。但無論如何可以預見的,在幫派功能加入并且游戲上線iOS版本后,《君王2》與《忘仙》的競爭將是未來市場上的一大看點。
14、《英雄戰魂》 月流水1250萬
這里說的《英雄戰魂》即是之前艾格拉斯數碼研發的《戰魂》,2012年10月,該作正式更名為《英雄戰魂》。
《英雄戰魂》自我宣傳是主打《魔獸世界》風格的手機MMORPG網游,這可以證明其是針對于重度移動游戲用戶的產品。但在另一方面,就游戲的玩法以及核心體驗來說,這款產品更類似于3D版的《征途》。
本月《英雄戰魂》做的最重要的一件事即是在4月2日時游戲開放了全新的資料片“光影對決”。從更新內容來看,這個版本的更新使得游戲的玩法與核心體驗更加《征途》化。在新更新了兩個新的職業、新的國家運鏢系統等玩法,并且整合了游戲內語音和掛機副本等功能后,這款產品在進一步的便利化,也吸引了玩家的關注。
正是基于這種特點,從實際效果來看,目前的《英雄戰魂》實際處于一個上升期。從產品走勢上來看其游戲內的活躍度相當之高,就本月來說官方所做的幾件活動對產品的走勢影響均立竿見影。首次充值買贈活動意不在拉取ARPU值,而是通過這種方式使得游戲的粘著進一步加強。在這種情況下,目前的《英雄戰魂》處于一個蓄水階段。而在4月28日時,這款游戲又開放了全新的跨服PK功能,這使得游戲的核心體驗進一步重度化。
基于這樣的情況,考慮到游戲整體不低的質量以及3D產品給玩家良好的第一印象。《英雄戰魂》在未來只要做好內容的更新,并持續將這種《征途》式用戶體驗做到極致。那么其極有可能在未來迎來更大的成就。
15、《神仙道》 月流水1200萬
《神仙道》是個極為特殊的游戲,在一些主流的游戲制作人眼中,這是一個怪物。其制作人葉斌此前從未制作過游戲,僅憑借自己玩游戲時對游戲的好壞感覺制作了這樣一款游戲。
也恰恰是這種基于玩家的獨特體驗造就了《神仙道》的成功,而在手機游戲領域,《神仙道》在當前重點依靠的還是iOS版本。這是因為這一部分玩家對于游戲的要求較高,與此同時也存在相當一部分小白用戶。這種獨特的特點使得《神仙道》在iOS領域的成功并不足為奇。
這款產品目前存在兩個問題;一是相對于網頁版,移動版采取的是獨開服務器式設置,雙方數據無法互通。在另一方面版本的更新也較為落后,包括世界BOSS、吉星高照玩法以及渡劫和真系列合格系統還沒有被開放。二是其在Andriod領域也存在一些操作不夠直觀的辦法。這使得其在Andriod領域并沒有取得太大的成功。如果能夠解決好這兩點,這款產品有望在現階段流水之上更進一步。
16、《小小帝國》 月流水1020萬
《小小帝國》是一個非常有趣的產品,相對于其它產品更多偏重于iOS領域的情況,他的主要營收來源于海外的GooGle Play。相比之下iOS領域對他的貢獻相當小。
從游戲來看,《小小帝國》是一款COC類的變種游戲,這個說法并不完全準確。這是因為相對于COC,其在戰斗模式等方面做了明顯的改變。更加強調出兵以及戰場上的節奏感。
在國內,這款產品目前主要的營收來自于海外平臺,在國內方面Andriod平臺似乎要比iOS平臺更為出色一些。這體現在iOS領域的更新明顯弱于前者。在4月份時,游戲推出了V1.14.1版本;游戲加入了更換英雄功能、并且加入了一些技能、裝備的分解技能、與此同時還引入了了VIP功能并且加入了一些道具。但從整體更新內容來看,這是一次用戶體驗優化調整活動,其針對的對象是現有的核心用戶。而并不是如人們所想的新手用戶。就目前的情況來看,該作缺乏對于iOS領域具有針對性的措施,正因此其在iOS領域的價值也未能最大化。不過,考慮到本作4月剛開始在國內的動作,這些也是可以理解的。
17、《逆轉三國》 月流水1000萬
《逆轉三國》是一款消除類游戲,在前18名的流水榜單中,這款作品也是為數不多的消除類游戲。
本月《逆轉三國》的產品走勢是由一連串不間斷的小震蕩而組成的,這些波蕩起伏不一,但都圍繞在均值線內。考慮到整體用戶基數問題,因此可以判斷的一點是——這其實是與游戲本身的控制與引導有關。
《逆轉三國》的核心玩法與用戶體驗在與其定期開放的戰場。也正因此,官方在本月頻繁開放的戰場才造就了這種獨特的產品小波動。這說明游戲當前的活躍度較高,且更為難得的是,玩家行為當前完全掌控在運營方手中。
本月的時候游戲做了小型的版本更新,V3.0和V3.1,其重點均是在iOS版本之上。更新的重點在于開創了同盟玩法。這兩次更新均造成了玩家活躍度的小幅度攀升。
而在另一方面,目前《逆轉三國》的月流水達到1000萬,但有超過70%來自于iOS領域,而與這一領域形成鮮明對比的是Andriod領域中,這一產品由于更新的滯后顯得缺乏控制性,盡管其在一些服務器中本月達成了60萬用戶,但因為內容更新的滯后以及對于整體方向的缺乏把控使得其在Andriod領域留存率過低,由此而來的則是付費率偏低。因此,其在Andriod領域尚沒有尋找到合理的將流量變現的方式。
18、《怪物X聯盟》 月流水1000萬
《怪物X聯盟》本月流水為1000萬元。從目前的情況來看,這款開服于2012年末的游戲仍處于上升狀態。
之所以這樣講,是從本月這款產品的動向來看。其仍處于不斷拉新用戶轉化的過程,而從實際效果來看它也基本達到了自己的目的。就本月其重點展開的三次活動時間而言,4月11日針對iOS的白羊寵物系列活動,4月18日針對Andriod版的萌系寵物星活動以及4月25日針對Andriod版的勞動節活動三個時間點有兩個都成功的激發了玩家的活躍度,這也證明其應達到了自己的效果。
目前來看這部作品存在的問題有二;一是游戲在活動之外在底層的玩法上對玩家的粘著似乎不夠,這體現在活動結束后其活躍度立刻直線降低。其二則是Andriod版本似乎存在一個留存與付費偏低的問題。就18日首次針對Andriod版的活動來看,相對于以往iOS版本的活動,這次活動并沒有起到拉高用戶活躍度的作用,反而使用戶活躍呈走低狀態。這說明這款產品在Andriod領域目前仍然有一定的優化空間。