昨日,由 NHN Japan 公司開發的聊天軟件 Line 公布了今年 1 至 3 月的銷售業績。
今年一季度,Line 共入賬 5890 萬美元,較上一季度大漲 92%。在一季度全部銷售額中,游戲業務占據了半壁江山,表情貼圖( Line 自帶部分免費表情)下載收入占 30%,達到 1700 萬美元。由于 Line 是在日本首發,在日本占據領先地位,其收入的 80% 也來自日本本土。
根據 TNW 的報道,Line 目前一共有 24 款“種子游戲”供用戶通過聊天軟件下載。面向日本、泰國和臺灣地區提供的表情貼紙種類達 191 種,官方(明星或商業品牌)賬戶 92 個。
對于 Line 今后的發展方向,公司表示今后將定期匯報銷售業績,還將增加新的 Line 應用內的娛樂功能,如購物和音樂。
此外,Line 還表示將擴張亞洲、西班牙和南美市場,但沒有提到今年一月登陸的美國市場的發展計劃。
亞洲仍然是 Line 的主要市場,但與其競爭的聊天軟件不在少數,如騰訊開發的微信,其用戶總數近 4 億,月活躍用戶已經突破 1.9 億,騰訊入股的 KaKaoTalk 在韓國也處于領先位置。雖然競爭激烈,但是 Line 在商業化賽道上卻已經先人一步了,而微信才剛剛站到起跑線上。
Line 現階段的成功或許可以給微信一些借鑒意義。坐擁近 4 億用戶,背靠騰訊帝國的微信在商業化上有著極大的潛力。而 Line 賺錢的游戲和表情業務也十分容易復制,這對于騰訊來說是手到擒來。讓我們來分析和設想一下微信未來商業化的方向。
手機游戲的市場不容小覷,盛大游戲總裁錢東海引用日本最大手游公司 CEO 的預測說,2015 年全球游戲產業的格局中 80% 都是手機游戲,剩下的 20% 包括網游、掌機游戲在內的其他游戲。錢東海表示社交平臺是手機游戲最好的切入點,而 Line 和 KaKaoTalk 已經證明了這一點,不管是騰訊自己做游戲也好,還是使用微信作為平臺推廣代理游戲也好,游戲絕對應該成為微信創收的支柱。遲暮的盛大游戲每天都可在手機游戲業務上獲得 1000 萬的收入,騰訊有理由也有條件賺得更多。
騰訊主席馬化騰已經在前兩天的第五屆全球移動互聯網大會上表示,移動社交游戲是最大亮點,也是微信盈利最大的突破點。
Line 能把表情貼紙做成了除游戲外的第二大創收點令人詫異,騰訊作為免費增值模式的宗師是時候該向這個后生晚輩學習了。事實上,作為微信用戶,我也覺得微信自帶的表情貼紙太單調無趣了,花一點兒錢讓溝通更有趣并不難被接受。當然,連 QQ 秀都能賣錢的騰訊的想法肯定不會止于賣表情,出了微信 VIP 業務后再加一個赤橙黃綠青藍紫鉆之外的灰鉆白鉆也不是不可能。
騰訊把 QQ 作為 PC 端的核心已被證明是成功的,現在是時候把微信作為移動端的核心了,從微信現在可以解鎖 QQ 號綁定就可以窺出端倪,微信的地位不會是 QQ 的附庸。騰訊倒是可以將旗下業務整合到微信中,如拍拍和財付通在跟阿里系的競爭中處于劣勢,微信的作用不一定能幫騰訊在電子商務領域稱王,但至少可以開疆擴土。移動支付領域還有待開發,微信作為流量入口完全可以將瀏覽下單支付過程中的不便與隔閡打通。微信在 O2O 領域備受期待不是沒有道理的。
廣告對于微信來說是一塊油膩的紅燒肉,好吃但多吃不健康。微博廣告的暴力推廣方式已經飽受詬病了,在大多廣告內容和推廣方式都處在蠻荒時代的中國,如何揮舞廣告這把雙刃劍值得深思熟慮。
另外的,微信也可以成為類似于 app store 的平臺,內容創造者可以依靠這個平臺推送有價值的付費內容獲利,然后微信提成。像起點中文網的白金作家們完全可以在微信平臺上自立門戶,公共帳號的推送機制和微信便捷頻繁的使用方式使追更變得更方便。
還未商業化的微信仍是白紙一張,且看騰訊如何作畫。