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免費/付費OUT了:游戲應轉向服務型

2013-04-08 20:31:23來源:GameLook作者:

在過去兩年里,我一直對于免費模式的態度比較直率,現在是時候對次進行審視了。這并不是說對于免費模式失去了信心。不過,免費和收費模式的爭論并沒有給我們帶來什么幫助,有時候甚至是荒唐的,純屬口水戰。

在過去兩年里,我一直對于免費模式的態度比較直率,現在是時候對次進行審視了。這并不是說對于免費模式失去了信心。不過,免費和收費模式的爭論并沒有給我們帶來什么幫助,有時候甚至是荒唐的,純屬口水戰。

我認為這樣的爭論定錯了強調對象,而在此背后藏著一個更加重要的變化,那就是游戲轉變為服務型。

你有享受到服務嗎?

眾所周知,舊式的零售模式隨著數字內容的增長已經徹底呈現頹勢,不僅僅在游戲行業表現如此。

當然,少數的3A主機游戲仍會賺大量的錢,但這是一個“非成即敗”的模式,不是掙很多錢,就是賠個底掉。這些作品需要大量的開支和資源,因此風險也較大。

因此創意的減少和游戲作品內容的減少并不令人感到意外,這種情況即便是次世代主機平臺推出也不會有所好轉。

但是MMO市場的發展表明,只有少數的玩家繼續支持收費模式。MMO的成功取決于通過社交互動,定期活動和更新來獲得長時間的用戶持續參與,而且玩家們仍期待新的大作內容的發布。

Zynga和Playfish把這種思維通過Facebook和社交游戲帶向了更多玩家的市場。當然,很多移動開發商,比如Backflip和Supercell也都找對了模式,最大化的利用了免費模式。

永無止盡

這當然也好,不過這種變化并沒有減緩。如果想要做出下一個成功的游戲,就不能簡單的抄襲現有成功游戲的模式。

玩家們在不同的游戲中對于坑爹的伎倆了解的越來越多,除非把專注中心從運營轉向傳遞更好的服務,否則我們終將失去這些用戶。

想想你自己購物的過程,首先要對產品滿意,有興趣和需要,之后就有了購買的理由。

但購買之后我們都體會過后悔的滋味。我們會覺得購買的物品沒有達到我們的期望值。

不過,隨著對于品牌或者服務領域的熟悉度增加,對于購物的消極體驗也就越來越少,并慢慢對購買的東西感到高興。

如果消費的價值能夠得到保證,那么我們很可能會重復多次的購買。

一次付費的燒錢玩家

我們通過這樣發現“真正的粉絲”,這些玩家通常被錯誤的成為“燒錢玩家”。這些玩家通常不是為了燒錢才花錢的。

這些玩家是非常熱愛你游戲的人,而且由于他們在游戲中獲得了很好的體驗,愿意經常消費。他們并不是瘋子,如果他們覺得被利用了,會立即停止玩游戲并告訴所有人這個游戲有多糟糕,而且不再繼續消費。

因此真正的問題不是我們如何賺錢,而是我們如何讓每一個玩家在游戲中的參與度提高。

一旦他們第一次玩游戲獲得了好的體驗,就會經常回到游戲中來。一旦他們消費獲得了相應的價值,那么就會有更多的消費不斷的出現。

這就帶來了一個有趣的難題。經常玩游戲而不付費的玩家是否比很少玩但付費的玩家更有價值?

我不得不提醒說,如果有太多一次性消費的玩家出現,那么就意味著你的游戲運營很糟糕。通過一次消費圈錢在短期內會有收入,但是這些不可重復的消費會給你帶來長遠的麻煩。

我們不能把玩家按照類型分別對待,而應該是對他們進行循序漸進的研究,引導,提供更好的服務。在游戲的不同階段,我們的服務設計要不斷增加玩家的參與度。

長遠發展

當然,轉向服務型也有規律。我們不可能完成了項目,推給零售商然后就坐等收錢。我們必須建立玩家社區,并使他們長期活躍在社區內。

這個需要開支和大量的資源,大約80%的服務開支發生在游戲發布之后。

我們必須推出持續的動作,比如活動,內容發布和游戲發展中進行功能更新,這些更新的及時推出可以使游戲避免每次更新時候參與度持續減少的尷尬。

之后需要考慮的就是社交互動,處理社區內不斷增長的問題,并對社交渠道加以充分使用。

簡言之,我們必須使游戲保持活力,而且沒有比增加社區活躍度更好的方法。獨立開發商們很少能夠擁有這些資源或者經歷,但即便是把這些因素通過少量玩家進行改進,也會為游戲帶來相對不錯的幫助。

服務思維和參與度優先的策劃方式可以使我們避免“非成即敗”的游戲潛規則,但這需要不同的游戲策劃技巧才能實現。

我們仍然需要創造獨特的游戲,堅持定期發行,即便是不成功,也不至于損失太多。

這并不是一個魔術公式,但如果你的游戲創意成功,這樣可以讓你成功的更快而且為你的玩家帶來最佳的游戲體驗,并且會對長期的收入帶來幫助。

(本文英文原文作者Oscar Clark)

關鍵詞:游戲

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