中國的網絡游戲市場已經呈現出騰訊一家獨大的局面。今天,騰訊游戲也發布文章表示表示自己已經擊敗EA和暴雪等知名游戲廠商,成為全球第四大游戲公司。
近日,騰訊公司公布了截至2012年12月31日的全年綜合業績統計。數據顯示,騰訊2012年的網游營收高達228.489億元,占騰訊全年營收超50%,騰訊游戲不僅蟬聯中國網游廠商營收首位,同時在全球游戲廠商排名中亦躋身前列。截至2012年前三季度的游戲業務營收表現,騰訊游戲位列微軟、索尼、任天堂之后的第四位,略微領先動視以及EA。
與營收同樣強勁的是市值。2012年全球游戲公司市值top5為:蘋果、微軟、騰訊、索尼和動視暴雪,騰訊位居第三,市值為動視暴雪的3.75倍、索尼的3.41倍、EA的11.2倍,約等于索尼、動視暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的總和。在以游戲為主營業務的公司中,索尼、任天堂等傳統老牌大鱷已呈現疲態,但以線上游戲為主的騰訊,市值卻增長了47%。對眾多國際巨頭來說,騰訊可謂是來勢洶洶。
當然,在瞬息萬變的全球游戲市場,收入和市場份額并不代表一切。對于騰訊游戲的未來,其國際化布局和泛娛樂戰略獲將帶來持續的發展動力以及更大的想象空間。收購《英雄聯盟》開發商Riot Games 92.78%股權,以3.3億美元收購Epic Games已發行股本48.4%的股份,將其作為騰訊集團的聯營公司;成立波士頓工作室、韓國分公司等研發和辦事機構,并與臺灣、越南等多個東南亞國家的運營商進行游戲聯運;與動視暴雪達成戰略合作并引入《使命召喚OL》等等,騰訊已在多個層面快速推進國際化布局。
騰訊游戲的發展歷程,用“后來居上”的形容再恰當不過。其2003年進入網游市場,面對群雄環肆的市場競爭,騰訊游戲也曾經歷了漫長的蟄伏期,直至2008年才憑借被其內部譽為“四大名著”的《地下城與勇士》、《穿越火線》、《QQ炫舞》及《QQ飛車 》發力橫版格斗、射擊、音樂舞蹈、競速等不同細分市場,實現快速崛起,營收便呈現穩健的增長態勢,并于2009年第二季度超過盛大,位居國內網游廠商首位,逐漸成為行業領跑者。
時至今日,歷經十年的騰訊游戲不僅在多個細分市場領域站穩腳跟,牢牢占據主導地位,同時也在不斷開拓MOBA、體育網游等全新的細分市場。不久前,騰訊董事會主席兼CEO馬化騰向外界透露,《英雄聯盟 》全球同時最高在線突破500萬,超越《魔獸世界》成為世界第一網游。此外,在網游市場最大紅海市場——MMORPG領域騰訊游戲亦通過大作代理和自研精品,開始爆發強勁的后發優勢,《御龍在天》、《軒轅傳奇》等大作表現超越預期,《劍靈 (預訂)》、《上古世紀 》、《斗戰勝》以及《天涯明月刀》等產品也有著超高的市場期待度。
更廣泛意義的角度,騰訊游戲在各細分領域的成功正在同步改變中國游戲玩家的娛樂方式:更多樣化的選擇、更廣泛人群的覆蓋以及更多樣的盈利模式,徹底改寫中國網游市場為MMORPG是瞻的競爭格局。伴隨這一過程,騰訊游戲也為自身積累了深厚的游戲開發與運營經驗,構筑了強大的競爭壁壘
當然,在瞬息萬變的全球游戲市場,收入和市場份額并不代表一切。對于騰訊游戲的未來,其國際化布局和泛娛樂戰略獲將帶來持續的發展動力以及更大的想象空間。收購美國游戲公司、《英雄聯盟》開發商Riot Games 92.78%股權,以3.3億美元收購Epic Games已發行股本48.4%的股份,將其作為騰訊集團的聯營公司;成立波士頓工作室、韓國分公司等研發和辦事機構,并與臺灣、越南等多個東南亞國家的運營商進行游戲聯運;與動視暴雪達成戰略合作,引入CODOL……騰訊已在多個層面快速推進國際化布局。
對于騰訊游戲而言,網絡游戲還將渴望派生出更多的互動娛樂業務,比如電影、動漫、音樂、出版等,而這一切跨界拓展,騰訊游戲將之定義為“泛娛樂”戰略,并展開了行動,比如基于兒童網絡社區《洛克王國》推出大電影和舞臺劇,比如成立騰訊動漫平臺涉足動漫市場,和迪士尼、與集英社、萬代等全球知名企業達成重要合作,引入經典日漫版權,將漫畫《火影忍者》改變為游戲……
從入行的2003年算起,今年已是騰訊游戲的十周年。對一家公司而言,這種重要節點,往往是“總結過去,展望未來”的最佳時機。據悉,騰訊游戲在十周年的節點上,已清晰梳理未來的三大戰略,即國際化、全終端、泛娛樂。具體的戰略構思,以及全新的產品布局,或許在4月18日北京舉辦的UP+騰訊游戲2013年度發布會上可窺一斑。
其實,作為一家已具國際影響力的企業,國際化早已不是一個是非題,而是一個開放式的問答題;面對移動互聯網大潮,移動終端也已成為兵家必爭之地,騰訊游戲有微信這個自家兄弟在,自然沒有掉隊的理由;泛娛樂則沒有天花板,以知識產權的授權為核心,基于網絡游戲來搭建泛娛樂產業生態,騰訊游戲正試圖真正來做大整個互動娛樂產業。