微信游戲即將上線是這兩天最熱鬧的話題之一,雖然我相信只要游戲上線,騰訊很快就能從中獲取收益,但我并不認為這種模式能夠承載騰訊的整個移動戰略。
我們看到,它失去了傳統互聯網上的霸主地位——單從分發渠道的角度來看,擁有3億用戶的微信并不比擁有2.5億用戶的360手機衛士、4億用戶的UC瀏覽器要強大多少,加上豌豆莢、安智這些主流的第三方平臺,使得微信在移動終端上的地位與PC時代的騰訊相去甚遠。
與它們相比,微信最大的優勢是它天然的社交關系,以此能夠激發用戶之間的相互推廣,提升用戶黏度并促進虛擬禮品的銷售,這與LINE和Kakao Talk的成功模式完全一樣。實際上,不僅是做社交游戲平臺的理念相同,就連游戲類型也是十分相似的。游戲業務即將開放給騰訊自己旗下的騰訊琳瑯天上工作室,它的總經理姚曉光說:“與微信在用戶關系鏈有一些合作,主要考量屏幕大小、游戲時間碎片化、情節連續性、對手機關系鏈的利用等標準,與其他公司iOS或者Android平臺的游戲沒什么差別,與目前大家所理解和期待的微信游戲,可能離的比較遠”。
無論你對這段話怎么理解,我想至少說明微信要學著LINE和Kakao Talk中,依著快節奏、用戶排名競爭、目標驅動的休閑類游戲的葫蘆畫瓢了,這幾天曝出的諜照也說明了這一點。
可你會發現,在中國市場,這種休閑類游戲并不是最討喜的——在中國的收入排行榜前列,清一色的是大掌門、龍之力量、我叫MT Online、神仙道等重計費的網絡游戲,輕度社交游戲在中國市場的盈利能力還有待檢驗。另外,去年騰訊全年的游戲收入為228.5億元,平均單月為20億人民幣,而我們看到Kakao Talk在去年10月拿到2億3000萬人民幣,這已經夠驚人了,在ARPU值更低的中國的互聯網環境下,微信要想達到PC端的收益水準,還有很長的路要走。
當然,微信絕對可以考慮成為一個開放平臺(雖然暫時沒有,但我相信它必定會這么做的),從與開發者的分成獲得中收益,不過正如我們所說,因為渠道優勢銳減使得這個平臺的不可控性大增,同時參照Fackbook去年6億美元的游戲收入(當然,Facebook的重心一直在廣告上)和各大移動社交游戲平臺的現狀來看,微信究竟能做到什么程度還不得而知。
所以我想說的是——騰訊通過微信殺入移動游戲市場,一旦平臺開放,其渠道能力將直接沖擊現有的游戲平臺,但它暫時并不涉足中國市場最賺錢的游戲領域,也遠沒有PC時代那么大的的殺傷力,而它自身,卻是任重道遠。