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手機游戲:網游 or 單機?

2013-03-30 10:49:35來源:《商業價值》網站作者:羅川

隨著2013年手機游戲的爆發,競爭的白熱化,必將出現游戲多、推廣渠道有限的局面。

隨著2013年手機游戲的爆發,競爭的白熱化,必將出現游戲多、推廣渠道有限的局面。

2013手機游戲大熱,這已成為了一個不爭的事實,一直以來PC單機游戲或主機游戲的盈利模式仍停留在賣拷貝、賣游戲周邊階段,而在手機上已經從最初的付費下載演化為以道具收費,之后道具收費逐漸成為國內單機手游主流的盈利模式。手機單機游戲的代表《捕魚達人2》在去年10月份就達到1000萬人民幣,2013年2月份已經突破3000萬。《保衛蘿卜》、《找你妹》、《布丁怪獸》等單機游戲則通過新穎的玩法走出了自己的盈利之路。

2013年手機網游競爭將呈現白熱化態勢,手機網游可謂一片紅海。手機游戲開發商又將何去何從,是扎堆手機網游,還是押注單機游戲?輝悅天成CEO安銳錚認為,目前90%的安卓游戲都是單機游戲,而且大部分用戶選擇單機游戲,所以每個渠道都只推手機網游,每個市場上的推薦位都是同樣的內容,那么用戶就沒有新鮮感,渠道就會失去平臺的價值。所以,要給單機游戲機會,讓單機游戲賺錢。這就需要變現行的手機網游在單機游戲中做交叉推廣,或者在單機游戲埋手機網游的禮包,獎勵單機玩家。這樣單機游戲和網絡游戲都能有曝光的機會,這樣才是健康的游戲生態。

從競爭的角度來看,手機網游的排他性比較高,玩家通常不會同時玩多款網游,但會同時玩多款單機游戲,單機游戲的排他性較弱。這也是從用戶角度來看,手機網游競爭白熱化的原因之一。

從用戶付費行為看,手機網游ARPU值高,付費頻率低于單機,偏向核心玩家,下載量偏低,單個玩家創造價值高,主要依賴巨頭人民幣玩家,風險比較高,并且游戲需要頻繁更新。單機游戲ARPU值低,但付費頻率高,覆蓋人群廣,下載量大,風險比較低,游戲更新周期性強,容易形成更正向的付費生態鏈。

對于生命周期,手機網游可以通過更新持續吸引玩家對一款網游投入時間和金錢。而單機游戲的生命周期相對較短,玩家通關之后就會轉向下一個游戲。為了留住用戶,單機游戲后續產品的推出至關重要,在一款游戲生命周期結束后,將用戶導入另一款游戲。《憤怒的小鳥》在這方面就遇到了問題,在眾多小鳥系列推出之后,《神奇的阿力》,甚至相同角色的《搗蛋豬》等同門產品都沒有成功留住小鳥用戶。《神廟逃亡2》則做的比較好,通過游戲角色和場景的變化,以及更具魅力的玩法,成功吸引了《神廟逃亡》老用戶,將這款產品生命周期延長。

面對破解和盜版等問題,單機游戲需要向手機網游學習。在很多安卓游戲論壇中,我們就經常可以看到知名的手機游戲無限量金幣等熱帖。單機游戲關鍵的數據,例如金幣和道具等,可以像網游一樣必須通過服務器獲取,從而避免被破解無限量金幣和裝備隨便玩的問題。網游的政策風險在PC端已經有了前車之鑒。雖然目前在手機網游上還沒有嚴格的政策監管,但隨著2013年手機網游的爆發,必將引起政府部門的關注,一旦被央視等大眾媒體曝光,必將對手機網游開發商進行準入門檻限制,那時將會有大量的網游廠商關閉。而單機游戲多以新奇的玩法取勝,很少會出現負面的社會效應。

無論是手機網游,還是單機游戲,隨著2013年手機游戲的爆發,競爭的白熱化,必將出現游戲多、推廣渠道有限的局面。對于這個問題,開發者可以利用安卓游戲助手的打包工具,將系列游戲甚至品牌游戲廠商的不同游戲分別達成一個包形成游戲合集讓用戶一鍵安裝。

關鍵詞:游戲網游

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