據MI校園營銷研究院與新鮮傳媒聯合發布《互聯網下的90后》報告,從2012年開始,每年將有近700萬90后大學生走出校園,成為最具潛力的新生消費力量。對于互聯網行業,尤其是以“上班族、白領”為主要消費群體的網頁游戲,由于90后逐漸走上工作崗位,白領用戶年齡層發生變化,新生用戶爭奪戰不可避免。當用戶群體從80后逐漸過渡到90后,虛擬社交習慣與訴求不斷變化,頁游新產品應該如何適時而動搶占市場先機?《九龍朝》主策卓凡認為,新產品需要從研發與宣傳兩個方面共同轉變。
圖1
目前90后網游用戶已經超過1.3億,他們是伴隨互聯網發展而成長的一代人,將游戲視作常規休閑活動,擁有可觀的消費能力與潛力,對游戲付費的排斥度并不強烈。業內人士分析,90后對產品的忠誠度與投入度整體來說要高于80后,現在正逐漸成為游戲的主力人群,這就要求頁游廠商改變思維,研究90后用戶群體的特征,從而有目的的調整游戲研發,以獲得90后用戶的支持和認可。
那么,90后對于游戲產品品質的要求究竟有哪些轉變呢?
卓凡強調,90后對于游戲品質,特別是視覺效果(如畫質、人物形象)以及系統平衡性(包括公平性)等方面更為挑剔,加之90后多為獨生子女,習慣于在虛擬環境中與現實朋友同樂或結交新朋友,這就對游戲的工會系統、組隊互動等設定提出了新的要求。頁游產品想要贏得用戶,在研發之初就必須先考慮如何滿足用戶在虛擬世界的習慣及需求。
“90后追求簡單、自由與個性,并且樂于口碑宣傳。但這與潮流無關,他們習慣于自己創造潮流。《九龍朝》(http://9.game2.cn)上手特別簡單,新手指導很到位,整體上采用明艷輕快的畫面風格,盡量呈現出人物與場景的互動,如玩家經過桃樹下會看到桃花飄落等等。同時,游戲也去除了傳統的幫派或者說工會玩法,采用7人家族+小師妹助陣的設定,確保90后玩家的集群社交與個性化需求。”在談到90后用戶習慣時,卓凡以九龍朝為例陳述了自己的看法。
圖2
產品宣傳方面,以大制作、明星代言等傳統宣傳手段進行的網游推廣,在90后群體中很難達到原先的效果。事實上,90后對游戲產品的甄別度更高,需要廠商告訴他們游戲的創新之處,而不是廠商、代言人有多牛。例如《武魂》在解析自己“動作武俠”內容時,推出了大量的動作解析視頻,逐幀告訴玩家“動作互動”新在哪里,其酣暢淋漓的打擊感和直接刺激的戰斗體驗,贏得了不少90后玩家的喜愛。頁游產品也同樣需要借鑒這樣的宣傳思路,真正從品質宣傳出發,讓用戶了解新游戲的亮點之處。
了解用戶需求的頁游產品,才能得到用戶的喜愛。只有抓住了90后用戶群體的需求,才能推出市場表現力強勁的產品。我們也期待在未來發展中,優秀的網頁游戲能夠越來越多。