免費游戲。這是一個時常讓核心玩家感到戰栗的詞語,又或者是當他們聽到這個詞語時就忍不住厭惡地搖搖頭,因為他們由這個詞語可以想象到游戲發行商通過微交易系統榨取他們身上的每一分錢。但其實免費游戲并不需要做成這樣。
GameStop旗下的Kongregate工作室聯合創始人艾米麗·葛瑞爾(Emily Greer)向媒體表示,免費游戲制造商們完全可以做到既取悅玩家又滿足自己的利益。而為了能實現這一結果,葛瑞爾認為免費游戲發行商之中需要將思維方式進行一次徹底的改變。
“免費游戲并不是一個處在‘我們今天是否賺到錢’的環境中的項目,而是在經營一門可以在相當長的一段時間中既取悅玩家又可以賺到錢的生意。這門生意甚至可以持續數十年。”葛瑞爾說道,“免費游戲還是一個相當新的產物,它在最近這幾年才剛剛開花結果,但有一些人卻只將注意力放在游戲的貨幣化方面,以快快地制作出一款游戲,然后看看它是否有銷路的方式來制作游戲,這是一種目光短淺的做法。這樣只是在摧毀免費游戲,這些發行商只是想要六周之內就把他們投資進去的錢撈回來。”
“但如果你留心游戲的整個歷史,留心更為寬廣的游戲范圍,你會注意到,《魔獸世界》(World of Warcraft)在過去的十年中的運營可說是真的相當強勁。現在,它不再處于巔峰時期的狀態,但它的收入水平和所擁有的玩家基礎卻幾乎足以讓任何一個身處在免費游戲產業中的制造商和發行商,都絕對感到嫉妒不已。”葛瑞爾繼續說道。“即便是像《創世紀Onoline》(Ultima Online)和《無盡的任務》(EverQuest)這樣的游戲作品,他們現在仍然擁有玩家基礎,并且在持續不斷的更新之中。如果再考慮上主機游戲領域,甚至是像《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)或者《使命召喚》(Call of Duty)又或者是“瘋狂”系列的體育游戲等,這些游戲系列都維持了相當長的一段時間——而本質上它們的每一代作品都只是不斷地重復同樣的主要游戲內容而已。因此我認為免費游戲領域應該以一種長期的方式來予以衡量。這也從某種程度上解釋了為什么想要在短時間內把錢賺回來的做法并不是最優的選擇,因為這樣做將會妨礙到游戲長遠的貨幣化。”
免費游戲能否像《魔獸世界》一樣長壽,并同等的玩家規模?
“你需要仔細考慮游戲設計的元素,以及公司的結構和思維方式,因為這些是在建造一款可以維持兩年、五年、甚至十年之久的游戲過程中都必須予以考慮的重要問題。在Kongregate,我們有即將就要度過它們第二周年紀念或者第三周年紀念的游戲。這些游戲如今賺的錢依然和它們剛剛上線發行時一樣多,因此我們應該深入發掘,并從這些以及從其他更多的游戲身上學習到如何制作出一些可以永遠持續下去的內容。制作一款游戲很難,與玩家建立起聯系也很難,他們并不是一次性用品。我希望能感受到在為玩家利益和開發者利益所考慮的思維方式上出現的一點小小的變化。”
在葛瑞爾看來,將一款游戲最優化的關鍵就在于完全投入到與玩家之間建立起聯系——如此做法將可以在長久的時間內帶來巨大的回報。“我通常采用的經驗法則則是:如果在六個月之后仍然有人在玩你的游戲,那么你可以將這些玩家一直維系到六年之后,甚至是更久的時間,只要你的游戲中依然有可玩的內容。”葛瑞爾說道。“我確信你已經閱讀過所有那些告訴你在移動平臺上獲得一個玩家的代價是多么昂貴的故事。一款游戲所能做的最有價值的事莫過于擁有一個玩家,而如果還讓這個玩家對這款游戲感到不滿意,感受不到游戲的樂趣,又或者是覺得開發商只是在利用他們,那么這樣的游戲是持續不了多久的。
最終,人們會離它而去,而如果人們懷帶著對游戲的不滿意而離開,那么你永遠也無法再將這些玩家找回來了。我們審視了Kongregate的作品中那些表現最好并且收入最高的游戲,而它們也正是那些擁有最高的玩家保留率的游戲。如果某個玩家離開了你的游戲,那么他們再也不會為游戲付錢。設定一個讓玩家開心并享受游戲的目標,無論是口碑還是保留率,從各個方面實現它。”
如果發行商們尊重與玩家之間的關系,那么他們在規避免費游戲污名時就會更加輕松。雖然有一些玩家會抱怨游戲拿走了他們的鈔票,但更多的人是理智的,并且能夠理解游戲公司需要獲得一定的收入來從生意場上存活下來,這樣他們才可以繼續制作游戲又或者是提升改進現有的游戲。
“游戲開發者們確實需要創造財富,玩家們也能夠理解,大型的游戲和大規模的服務不可能完全免費提供,只要開發商們以一種對玩家公平同時也對游戲公平的方式來進行游戲的貨幣化,并且尊重相互之間的關系,那么玩家們就會非常樂于接受這種方式,并且不會有被利用的感覺。”葛瑞爾強調說。“在這方面堪稱表率的一間游戲公司就是5th Planet Games,這間公司中百分之二十五的員工都參與到社區管理當中。他們已經成立了玩家理事會,每年都會有幾次將游戲中的高等級玩家,包括非付費玩家在內,邀請到公司的辦公室度周末,一同探討游戲以及進行頭腦風暴。這些游戲都有非常棒的玩家保留率和非常好的貨幣化收入,并且擁有相當高的玩家滿意度。”
“所有這些他們為了讓玩家感覺到開發商真的重視他們,以及開發商真的重視這款游戲所作出的努力在長久的時期內給予了他們回報。如果你將它想象稱是任何一間的商店,你會希望你的顧客每一次在你的商店中買東西時,都會從他們的經歷中留下他們做出了正確的決定,并且很享受這樣的購物過程的感覺,因為這樣,這些客人將很有可能再次光臨。那些表現得最好的游戲都是那些擁有最高重復購買率的游戲,這些游戲未必擁有最高的平均價格,但它們都擁有最高的重復率。如果你兩年來每月為一款游戲支付20美元,每天玩這款游戲三到四次,那么你一定會覺得自己的錢花得物有所值,折算下來這款游戲每小時花費的金錢數量無疑也會比主機游戲更加便宜,而與此同時,開發商也得到了很好的收入。”葛瑞爾補充說道。
5th Planet Games開發的游戲作品《龍之黎明》(Dawn of the Dragons)
留心觀察與玩家之間的關系——以及他們與游戲角色或者游戲世界之間的關系——對決定是否繼續為一款作品續集開發特別內容同樣也是非常有價值的。而在多數的情況下,續作是不值得開發的。葛瑞爾說道。
“對于在線游戲,創作續作存在著很大的風險,僅僅是直接的續作,因為他們會產生一個分流玩家基礎的問題。”葛瑞爾解釋說。“有的人已經習慣了一些東西,他們習慣于到這款游戲中,他們在這款游戲中有各種關系和聯系,而如果開發商發布了一款續作,特別是擁有更深入的多人游戲內容的續作,那么他們從這個新的體驗中所能得到的最多的事就是現有關系的破裂而來帶的迷失。玩家們為他們的賬戶、他們的游戲角色進行了投資,這一點無論是對《農場小鎮》(Farmville)還是《魔獸世界》中的角色都是確切的事實。而如果一個人對某些事情投入了如此多的時間,想要把他們從這里轉移到另外一款完全獨立的游戲中是非常困難的,因為他們在新游戲中需要一切重頭開始。”
“當然,我相信也有一些續作確實有存在意義的確切情況,但開發商們必須預料到有很大數量上的玩家會想要留在原來的游戲中,要讓他們放棄已經建立起來的一切是非常困難的。讓一款仍然有許多玩家在玩的在線游戲繼續下去的更好的辦法就是持續不斷地擴展和發布新的游戲內容,發布新的游戲模式,依賴于之前的游戲中已經建立起的基業。一款游戲擁有越多的單人玩家,那么這款游戲的續作就越有誕生的意義。通過修改基礎代碼來創造新游戲的誘惑是每一個游戲開發者都必須更加努力抵御的。就像大型網站Digg,通過重新設計,可以由此產生一些新的東西,但這些新東西同時也可能會危及開發商現有的玩家基礎。而與這些玩家的關系,以及他們的體驗是需要得到尊重的。”
展望未來,Kongregat在移動游戲領域有著一些大計劃,考慮到目前的產業趨勢,這類的計劃也算不算特別令人驚訝。這間公司近日剛剛宣布為移動游戲開發募集到了1000萬美元的資金,但它同時致力于提升自己的網上形象。
“我認為移動游戲存在著無限的潛力,這些潛力即便不比我們的網絡業務大,至少也旗鼓相當。我們在網絡這方面漲勢良好,并且想繼續保持這種趨勢,但我們也清楚地知道,在我們自己以及我們的玩家當中,人們越來越多地來回進行各種切換,他們輪流在手機、平板電腦、以及電腦這些設備上玩游戲。而Kongregate中表現優秀的那一類游戲正好就是在移動平臺上表現游戲的游戲類型。”葛瑞爾說道。