正在美國舊金山舉行的第13屆國際游戲開發者大會上,華人設計師陳星漢以《旅程》獲得11個獎項中的6項大獎。
國際游戲開發者大會是全球游戲開發者最大的專業年度盛會。3月27日晚間頒獎典禮上,陳星漢2012年的《旅程》不僅獲得最佳年度游戲,還拿下創新獎、最佳音響效果、最佳游戲設計、最佳視覺藝術和最佳下載游戲等6項大獎。
這款游戲今年3月還獲得了英國電影電視藝術學院第66屆游戲5項大獎。
1981年出生的陳星漢畢業于上海交通大學電腦科學系,2003年在南加州大學電影藝術學院學習互動媒體時創辦了游戲開發公司thatgamecompany,8人團隊設計出的第一款游戲就獲得索尼電腦娛樂公司資金資助。他設計開發的得獎游戲包括《云》、《流》和《花》等。
2008年,陳星漢入選美國麻省理工學院《科技評論》選出的全球35歲以下青年發明家。2009年和2010年連續獲選美國《快速公司》雜志“商界最有創意企業家”。.
訪2012年度明星游戲制作人陳星漢
最近一周,陳星漢成為了當之無愧的歐美游戲業明星制作人,其年度作品《Journey(旅途)》成功摘得上周揭曉的號稱歐美游戲界奧斯卡2012 VGA三項大獎,獲得VGA年度最佳獨立游戲、年度最佳PS3游戲、年度最佳原創音樂大獎。《Journey》的成功甚至創造了新的奇跡,成功獲得美國最具知名度的音樂獎格萊美獎“視覺媒體最佳譜曲音軌獎”提名,這是第一次游戲音樂成功獲得格萊美這一獎項的提名。而其早期作品今年已被紐約現代藝術博物館收藏,明年將進行展出。
這一系列的榮耀見證了陳星漢作為獨立游戲人事業的新高峰,也向世界展現了中國游戲人的獨特的思考方式和創作理念,為此,GameLook第一時間特別專訪陳星漢,其表示:《旅途》的成功告訴我們高的執行度相比高投資也有其競爭力,未來好的游戲不是大成本游戲、而是從小游戲中出現的,這樣可以鼓勵獨立游戲去嘗試與眾不同的游戲。對于游戲創作的方式,陳星漢講求的是“自上而下”,對于網游和玩家互動,其希望尋找不同于打打殺殺主流產品的模式,突破點是滿足玩家情感的渴望。
以下是專訪實錄:
今年《旅途》可謂大獲全勝,上周剛剛獲得2012 VGA三項大獎、及格萊美獎提名,《旅途》也成為PSN最快銷售的游戲,這款游戲創造了多少收入?你認為這款游戲為何取得如此大的成功?我們知道你剛回到上海,沒能出席頒獎禮,那么有什么想對玩家說的?
陳星漢: 整體來看,今年的主機游戲大作普遍乏力,好多系列作品都到了3代、4代了,很難讓人有震撼的感覺,VGA今年的提名里面,有兩款下載游戲比如《行尸走肉》、游戲質量卻很高,獎項到了最后評選的時候,如果沒有特色就容易被人忘記,《旅途》這一年來可能更容易讓人記住,在新鮮度、情感相比大作更有優勢,并且《旅途》的玩法其實是一個3D過關游戲,相比之前我們的作品《花》來說更讓玩家接受。這一年來游戲銷售在千萬美元以上
VGA頒獎那會兒我在上海參加表妹的婚禮,我覺得旅途拿到3個獎,對游戲人來說是很好的一步,這說明在這個年代并不是需要3A游戲級別的投資、上百人的團隊才能成功,它告訴我們高的執行度相比錢也有競爭力。現在有很多游戲人開發游戲不可能一上來就是千萬美元制作費用,小的游戲把設計做的很好,整體感提上去一樣可以跟大游戲競爭,我個人的感覺是,未來好的游戲不是大成本游戲、而是從小游戲中出現的,比如之前很成功的MineCraft、他們也掙到很多錢。這樣可以鼓勵獨立游戲去嘗試與眾不同的游戲。
《Journey(旅途)》 《花》《流》和《旅途》這幾款游戲的概念和藝術風格都非常獨特,你的創作過程靈感來自哪里?
陳星漢: 我們創作過程最大的特色是“自上而下”的方式來制作,而大多數公司是“由下而上的”。
“由下而上”的方式基本就是互動機制來看,比如打怪游戲,把打怪做好了,在外面再套上任務、升級模式、故事。比如競速游戲,很多公司一開始就會說,這是款賽車游戲,默認就是競速。我們則是“從上而下”,我們默認創作的游戲是以前沒有見到過,我們在乎的是游戲給玩家的感受,而不是像軟件、應用那樣按功能來開發。
我們是把游戲當作一種娛樂來做,娛樂是給觀眾提供可以體驗的事物,比如你特無聊的時候就想看一部動作電影讓你興奮,如果很久沒受到驚嚇了就看恐怖片、坐坐過山車尋找刺激。我們設計游戲時,靈感是從情感開始,比如多人游戲,先看市場上游戲整體是什么感覺,就像殺怪、升級這樣很普遍的游戲,它們讓人感覺很有力量,但我們發現這些游戲缺少一種情感,比如人和人交流的感覺,我們希望讓玩家從打打殺殺的游戲“默認情感”中跳出來,讓玩家體會一種心靈相通的情感。現在大多數玩家都是打打殺殺玩游戲、他們需要溝通,還有就是網上的玩家對人很粗魯,我們開發的游戲試圖去改變玩家對游戲的印象。
把這樣的概念變成實際的游戲,困難又在哪?如何解決的?
陳星漢:執行中最大的問題同樣來自于“自上而下”的方式,我們雖然可以這么設想,但實際執行過程中卻是很難的,整個開發過程就好像在霧里,最難的就是尋找互動機制,只能不斷的摸索、嘗試,因此我們會花相比其他公司3倍時間來研究互動機制。
美術風格方面,我們只有2個人做美術,所以無法走現實美術風格的路線,成本方面根本不可能,只能走比較討巧的方法,比如花只有一種顏色,還有很多的關卡城市的建筑,沒有時間來制作,因此選擇了高對比度的光,來省掉了很多的時間。不過2個人制作美術,美術整合度是很高的,因此我們并不需要美術總監,這款游戲一開始是7個人開發、最后是9個人。
行業對你的作品有個美稱叫“禪派”,隨著你的游戲的發布,你感覺你的“禪派”在國外有了效仿的同行了么?給歐美游戲業帶來了何種變化?
陳星漢:最大的影響是新一代的游戲學校的學生,我們的游戲變成了他們的課本教材,比如獨立游戲節,會出現很多模仿我們的游戲,但這樣是不明智的,我們做的是娛樂、并且需要驚喜的東西,如果跟我們做的一模一樣,尤其對學生來說并不好。在歐美游戲業,我并不覺得有誰在融合我們的游戲風格,現在是美國獨立游戲復興的時候,我覺得如果有人像開發我們這樣的游戲,還不如加入我們公司。
thatgamecompany目前推出的幾款游戲,《花》《流》和《旅途》都是獨立游戲的代表作品,也獲得了VGA最佳獨立游戲獎,您如何定義獨立游戲?面對大型公司,獨立游戲要靠什么才能取勝?現在國內的感覺就是小團隊開發的就叫獨立游戲。
陳星漢:以前獨立游戲主要是指經濟獨立,大家認為發行商給你的錢沒有靈活性、主要就是為了賺錢,因此自己掏錢做就是獨立游戲。但是真的自己掏錢做就算么?有些大型游戲也是掏老板自己的錢。像iphone出來后,比如有2個人做的成功游戲,還有很多的農場游戲,其實他們只是為了賺錢,實際上有很多抄襲的問題。
我個人覺得,獨立游戲就有點像海盜游戲,是存在風險但在商業上還沒有證明可行的游戲,如果跟著做《憤怒的小鳥》克隆就知道能賺錢、那這樣的游戲就不叫獨立游戲。我認為獨立游戲的特征是成本、面對不同市場、并且是沒有見過的游戲類型,正因為有風險,因此開發者把自己的生命投入在里面,從而變成有靈魂的游戲。當然大成本的游戲做的非常出色也有人性在里面,為何大家自豪獨立游戲,就是因為有風險、開發者充滿了激情,把自己的生命和年華投入到游戲中。
在完成與SONY的三款簽約游戲后,注意到你曾談到希望以后發售的游戲是全平臺的,你希望發售到哪些平臺?特別是你曾提到蘋果平臺,觸屏設備給你了哪些靈感?相比手柄會更有趣么?
陳星漢:我們接下來確實希望拓展平臺,目前PS3的市場其實不大,如果多平臺發售收入起碼會多5、6倍,蘋果平臺確實是在考慮中的,畢竟蘋果是目前上升勢頭最好的游戲平臺。其實對我們來說,做游戲就是做游戲,什么互動設備都可以適應,包括之前PS3的6軸控制,當時沒人用我們也會去用,只要選定了平臺我們都會去盡力的支持。
現在無論是國內還是國外,聯網的社交游戲、網絡游戲都是熱點,對于聯網功能,《旅途》這款游戲的設計非常特殊,比如沒有競爭這跟較普遍的網游的設計有很大不同,你對游戲的聯網功能有怎樣新的想法?
陳星漢:我個人是非常看好網頁游戲的,也花了很多時間研究,目前頁游基本能跑主機游戲的質量。
我們的作品走的都是浪漫主義的風格,有美麗的畫面表現,非常的平易近人、給玩家甜美的印象,設計玩家互動的時候,同樣希望這種互動是甜美的,而不是充滿競爭的味道,如果去做競爭性的情感,這個市場非常飽和了,已經有了FPS、DOTA等類型的產品,在這樣的市場要脫穎而出,這樣的同質化競爭將變成巨大的成本,開發商彼此比的是誰投入大,但最終游戲的感覺卻是一樣的,因此我們不會跟主流市場游戲做同一種情感,我們會去發掘網游玩最期盼、希望滿足的游戲情感是什么,讓玩家玩我們游戲時有一種:等了好多年,就是這樣的游戲的感覺。
作為歐美游戲業華人的代表人物,你如何看中國游戲在歐美的印象?
陳星漢:其實歐美基本都不知道中國游戲在美國是怎樣的,可能唯一能聽到的是完美世界,但在歐美我也很少聽到有人去玩完美的游戲,完美在美國收購了幾家歐美公司,像《火炬之光》這樣的游戲玩家可能會玩,但并不知道是完美的產品。
現在中國的網頁游戲在歐美確實有一些起色,不過依然是沒被歐美游戲業主流注意到,因此相比歐美產的游戲可以進行競爭,不過這幾年,歐美公司已經在關注網頁游戲。
中國游戲要在歐美成功要注意哪些問題?
陳星漢:中國有很多商業上成功的游戲卻未在歐美獲得成功,主要是因為文化的區別,如果中國人真的想把游戲做到全球,那么團隊必須要有全球化的眼光,需要了解海外市場需要什么。像日本公司為何能做到全球化,其實日本公司多年來在歐美都設有本地的工作室。
像怒鳥,它并未宣揚芬蘭的文化,怒鳥是一個非常全球化的IP,要對全世界做的時候,不能說看看我們芬蘭怎樣,全球市場的游戲需要一些玩家本能、直接的情感。《旅程》也是如此,它跟任何國家沒有關系,玩家對美好的情感的向往是全球化的共性。
之前國人有句口號“中國的才是世界的”經常被念叨,很中國化的文化真能變成世界的么?
陳星漢:我覺得中國文化不可能在美國吃得開,本地的文化這東西不是說一下子就可以改變的,美國人對東方有固定的思維。這幾年來,最成功的是李安電影《臥虎藏龍》,他做到了東方的文化但可以被歐美接受,但在歐美,對中國的固有印象就是武術、熊貓,包括中國生產的產品質量不好。我覺得當中國變的越來越國際化,才能誕生國際化的產品。我在離開上海之前可能上海老外還沒有一萬人,但現在變化巨大,所以當你成為國際化的城市、有國際化的團隊,才能設計出全球化的產品。
thatgamecompany下一款游戲將在何時發售?今年獲得融資后是否會擴張?是否有在國內設立分支的計劃?
陳星漢:我們今年確實拿了一筆融資,金額也不算高。現在公司正在招聘,計劃擴大到20人左右,不過目前我們只有10個人,因此還在不斷的面試過程中。下一款游戲希望近兩年能夠推出。之前我們開發游戲自由度很高,但拉了融資后投資人是對公司有所期望的,未來的計劃,可能接下來5-7年時間還是專注這家公司,還是以歐美為主,但未來誰又說的準呢?