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《神廟逃亡》誕生記:Imangi的創業之路

2013-03-02 11:35:45來源:GameLook作者:

Imangi Studios的故事非常的令人印象深刻。由夫妻團隊Keith Shepherd和Natalia Luckyanova成立的這家公司,是業界在短期內以較低的起點達到非常大的成功的典型。不過,他們的公司在這個過程中也經歷了許多的曲折。

Imangi Studios的故事非常的令人印象深刻。由夫妻團隊Keith Shepherd和Natalia Luckyanova成立的這家公司,是業界在短期內以較低的起點達到非常大的成功的典型。不過,他們的公司在這個過程中也經歷了許多的曲折。

Keith Shepherd最近談論了Imangi的早期情況,失誤以及達到移動游戲開發商成功地位的過程。

辭職

創建Imangi Studios的想法,來源于Shepherd和Luckyanova對于他們在醫護行業編程工作的日益失望。

“Natalia和我為成立公司的事情討論了好久”,Shepherd說,“最后決定她繼續工作,我先辭職,因為我對自己的工作極其不適應,決定退出來決定自己接下來做什么合適點”。

“而這恰好成了最合適的時間,因為當時蘋果宣布了將允許任何有電腦編程背景的人開發軟件的平臺,任何擁有電腦并有一些編程技巧的人都可以制作軟件并通過iTunes和App Store進行全球分銷”。

“Natalia和我認為這非常不錯,因為之前確實沒有一個這樣的平臺,我們認為這是一個非常大的機會。我們決定想想可以做點什么有趣的項目并發布在App Store”。

這個項目就是Imangi,該游戲是以工作室的名字命名,是一款猜謎游戲,玩家可以把字母組成單詞。

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“因此我們用了一個月的時間制作這款游戲”,Shepherd說,“這是當時我們想做項目的時候首先想到的事情,而且我們知道,我們需要把它發布在App Store里,因此我們就把首先想到的東西付諸實踐了”。

“我們創造了這個小游戲,并發布了,這是一個非常有趣的體驗”。

初入iOS

很高興的是,在App Store發布的時候,他們及時做出了一款游戲,不過Shepherd和Luckyanova對于游戲的初期表現還是不太確定。

“游戲很有趣”,Shepherd說,“當時沒有獲得數據流量的方法,因此只有到也udid時候才能看到游戲的表現,我們當時不知道該怎么辦”。

“我們當時游戲的標價為3.99美元,而且我不認為會排到任何排行榜上,但誰也不知道有多少人購買應用,或者說當時有多少手機用戶喜歡我們的游戲”。

“我們知道有人在玩,因為看到了一些游戲評論,也收到了一些郵件,但是我們直到首月銷售報告出來之前對此還不太清楚。當時我想,一個月我們這款游戲能掙5000美元就太好了”。

“因為這款游戲是我們在倉促中制作的,并沒有花太多的時間來進行更多的完善,因此對于我們來說,首個月掙5000美元是非常不錯的了”。

“當時我們算了一下,如果一個月制作一款游戲掙5000美元,那么一年就有6萬美元的收入,這幾乎就是和工資一樣多了。我愿意把這當作全職工作來做。這種想法很天真,但我們確實非常激動”。

最初的情況來看,Imangi Studios可能達到了這個目標,因為他們的第二款游戲Word Squares用了一個周的時間編碼,并且甚至比第一個游戲的表現還好。不過,該公司的第一個失敗也慢慢臨近。

急劇下滑

“我從小就玩街機類游戲”,Shepherd說,“字謎游戲很好玩但是這并不是我做游戲的激情所在。我想制作一些更玩家化的游戲,因此我們決定制作3D滑雪游戲Little Red Sled”。

Little Red Sled中,玩家通過在雪山中滑行,跳過樹木等障礙并進行一系列的特技操作來獲得獎勵通關。

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“我本以為我們可以在3個月內完成,到圣誕節的時候可以及時發布”,Shepherd說,“而且我們當時認為這個想法很完美,冬季主題的游戲非常適合孩子們在圣誕節日期間娛樂,我們將會從中受益極多。但是,我過高的估計了我們的能力”。

“一直到2月份的時候我們還沒有做出來,冬季就要結束了,沒有人再對雪感興趣了,每個人都在等待春天的來臨。這對我們來說是個非常大的打擊,我們花了6個月的時間完成,這是我們第一次嘗到失敗的滋味”。

不過他們并沒有對他們的夢想提出質疑,Shepherd和Luckyanova加大了他們制作游戲的強度。

“在Little Red Sled之后不久,我們就決定讓Natalia辭職,并和我一起全職開發游戲,這對于我們作為一個夫妻公司來說,有非常大的風險(因為一旦游戲不掙錢,兩個人吃飯都是問題)”,Shepherd說。

“因此,那時候我們都在Imangi工作,并靠三款游戲生活,而且這幾款游戲都不算什么大作。這在我們公司歷史上是非常重要的時刻,因為我們決定全力投入”。

精通

他們的努力終于有了成效。Imangi的另一個游戲就是Haror Master,是非常流行的游戲Flight Control的翻版。

“這當時對于我們來說是個非常大的成功”,Shepherd說,“當時該游戲在App Store排名第三,人們非常喜歡。因此我們繼續對該游戲進行研發,我們想‘成功的游戲是來之不易的’,因此我們更加努力的工作”。

“我們花了大概一年的時間來讓Harbor Master變得更好,因為它成了我們收入的主要來源,我們需要它的收入來用于生活開支”。

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由于看到了未來成功的可能,Harbor Master的iPad版也隨著硬件的發布而推出了,這是Imangi第一次嘗試免費模式。

“在iPhone的App Store發布之后,我們就想發布iPad版”,Shepherd說,“問題是我們沒時間制作新的內容,因此我們采用了更大的地圖,并以免費模式發布在iPad平臺上”。

“我們當時認為,把一個成功的游戲采取免費模式,希望競爭不會太激烈。事實證明我們的想法是對的,當時Harbor Master HD發布在iPad平臺的時候,是排名第一的”。

“我們并沒有中盈利很多,但是該游戲為我們的iPhone版吸引了一些玩家,因此我們的用戶更多了。這對于我們來說非常的不錯,這讓我們看到了免費游戲的價值,并看到了在某些情況下,更多玩家體驗游戲的意義”。

迷失冒險

在對Harbor Master持續的支持之后,Imangi決定開始創作新的游戲,計劃在2009年底發布Hippo High Dive和geoSpark。

雖然兩款游戲都沒有獲得特別的成功,但也保持了Imangi公司繼續運轉。不過該公司的下一款游戲有更深遠的影響,Shepherd稱之為‘偉大的失敗’。

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“當App Store開發商越來越多的時候,我們決定制作Max Adventure,當時許多大的發行商也開始進行了嘗試”,Shepherd說。

“像EA,Zynga和Gameloft都在制作這些大作,我們將要和他們競爭嗎?后來我們決定開始開發這個游戲,一個龐大的敘事游戲,擁有非常多的內容和很多的等級”。

“Max Adventure是一個典型的錯誤,因為這超出了我們所能承受的范圍,我們做這個游戲用了一年的時間來開發,當發布出來的時候,市場已經發生了很大的變化”。

“我們是圣誕節期間發布的,當時EA首次在圣誕節期間把所有游戲降低到99美分,他們的游戲完全占據了排行榜,我們的游戲被淹沒了,沒有多少人注意”。

“我們對這個游戲感到自豪,但是它并沒能為我們帶來收入,而且從來也沒有成功過”。

奔跑

除了市場因素之外,Shepherd還對阻礙Max Adventure成功的其他因素進行了分析。

“最大的問題是,我們在制作的是休閑游戲,而且做了很多內容,但是采取的控制方式卻并不太適合iPhone的觸屏操作”。

“這對于我們開發《神廟逃亡》的時候的控制計劃有很大的啟發”,Shepherd說,因為該公司嘗試了很多的方法來讓游戲適合觸屏設備的操作。

“90度的視角感覺很適合迷宮般的環境,感覺非常好,因此我們就決定把主題定義為在一些類似神廟墻上奔跑的樣式,這對《神廟逃亡》的影響非常大”。

2011年夏季發布的《神廟逃亡》定價為99美分。受到了廣大玩家的歡迎,但是,直到Imangi把游戲轉變為免費模式的時候,它的表現才真正的大幅改觀,當時在免費榜上達到了第三名的位置。

“之后排名又下降了,這也是我們預料到的”,Shepherd說,“但奇怪的是,后來它停止了下跌”。“接下來幾個月發生的事情非常神奇,游戲的排名又慢慢的爬升了,一直在慢慢的回升,直到升至第一名”。

“這些都是在免費下載榜上的表現,該游戲在收入方面也逐漸提升,在2012年1月的時候,我們的游戲達到了免費下載榜和收入榜雙第一的地位,我們見證了這個游戲走向頂峰的過程”。

“我們并沒有對它進行廣告宣傳,也沒有為任何市場營銷開支,只是靠玩家們的口碑”。

鞏固成功

在《神廟逃亡》成功的四年前,Shepherd和Luckyanova甚至沒有創作過一個游戲,現在他們成了世界頂級移動開發商。

實際上,由于《神廟逃亡》的成功,迪士尼在2012年找到他們進行合作,為他們的Pixar電影Brave進行推廣。《神廟逃亡:勇敢》也獲得了同樣的成功,在111個國家的iOS排行榜名列第一。

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Temple Run 和 Temple Run: Brave

Imangi也在該游戲系列的成功中獲得了足夠的資金,另外一款迪士尼主題的《神廟逃亡》游戲也即將推出,以Oz:The Great and Powerful為主題的游戲將在本月發布。

所有這些的成功都要歸功于最初《神廟逃亡》的受歡迎,該游戲目前下載量超過了1.7億次。

這個龐大的用戶基礎,使得Imangi在2013年1月發布的《神廟逃亡2》的表現另世界刮目相看。

“這其實是意料之中的事”,Shepherd說,“我們對于新游戲的開發用了很多時間和精力,我們希望不斷的把游戲做的更好,在即將發布的時候,我們并沒有把太多精力放在市場營銷方面”。

“我們只是直接推出了游戲,因為很多人都對原版游戲非常喜歡,因此我們發布續集,玩家們應該會非常激動”。

玩家們確實非常喜歡這個游戲,在iOS,Android,和Kindle設備發布的13天內,《神廟逃亡2》的下載量超過了5000萬次,成為移動游戲歷史上下載量增長最快的游戲。

“這款游戲的表現超出了我們的預料”,Shepherd說。

保持小團隊

他們并沒有和大公司的成功之后采取的方式一樣,Shepherd和Luckyanova仍然在家里工作,Imangi Studios仍保持相對小的團隊。

即使是《神廟逃亡2》的開發,也只用了5個人。

“我們喜歡制作和開發游戲”,Shepherd說,“如果我們把公司規模擴大,這就會改變公司的形態,而且Natalia和我也將不得不停止做我們喜歡的事情來管理公司”。

“我們沒有投資者,Natalia和我兩個人自己組建,靠我們的資金成立的公司,我們沒有來自外界的壓力,也沒有想要出售公司的目的”。

“我認為我們現在可以自由的做我們想要做的事情,因此保持小團隊是最適合我們的”。

說到未來,Shepherd說起來顯得非常輕松,因為他已經實現了自己的夢想。

“我認為我們將繼續專注于《神廟逃亡》系列”,他說,“我們將在此過程中進行一些非常不錯的更新,當我們覺得到制作更多游戲的必要時候,我們可能會擴大規模來管理該系列游戲”。

“我不知道未來怎樣,我們現在是在一步一個臺階,我們很幸運可以繼續做自己想做的事情”。

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