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2013頁游展望:生存與死亡 恐慌還是積極

2013-02-05 10:38:52來源:Gamelook作者:Charles

“To be, or not to be: that is the question”,跨過了世界末日,迎來了北方大霧霾。公元2012年,沒有一家上市的中國本土頁游企業,資本市場開始唱衰頁游行業,頁游領域的從業者也開始感覺到迷茫。

“To be, or not to be: that is the question”,跨過了世界末日,迎來了北方大霧霾。公元2012年,沒有一家上市的中國本土頁游企業,資本市場開始唱衰頁游行業,頁游領域的從業者也開始感覺到迷茫。

我苦逼的坐在辦公室,盤算著過年回家的計劃,趕著領導安排的對游戲行業的年終盤點。QQ上有一個朋友,以前每到年末我都會去找他探討來年的行業發展,這次這哥們破天荒在春節前辭了職,于是我把他拽出來做了一翻辨證式的探討。在這場辯論中,我扮演的是所有行業外的唱衰方,這位兄弟的角色則是辯證方。

唱衰方:頁游用戶量環比增長放緩——銷售總額高增長不再

在逝去的2012年,網頁游戲的用戶數量做到了2.71億,等同于中國五億多網民的一半,網頁游戲的銷售收入從2011年的55.4億人民幣增長到81.1億人民幣,同比增長率由2011年的32.4%增長到2012年的46.4%。

單純從同比增長數據上來看,2012年的中國網頁游戲又屬于高增長的一年;不過結合網頁游戲的用戶數量已經覆蓋到了中國網民的1/2左右,那么接下來必然會遇到用戶數增長放緩,甚至飽和的勢態。

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辯證方:PC端的用戶量等于頁游用戶量——高增長依然持續

2012年中國客戶端游戲的用戶量大約是1.2億左右,計算上這其中與頁游用戶的20%的重疊用戶可能,那么也就是還存在著接近1億的用戶規模,2012年中國客戶端游戲的全年實際銷售收入在400億人民幣左右。

端游和頁游其本質上沒有太大區別,都是PC端產品,區別只是在用戶接入載體的不同。如果我們定義頁游為通過瀏覽器接入游戲,定義端游為通過下載客戶端來接入游戲。那么,隨著中國家用帶寬的提升普及,端游和頁游將不會有差別,接入載體也將走向統一化。根據中國的經濟發展趨勢來看,這個時間點也就在2013~2014年。

因此,頁游無論是用戶增長率還是銷售總額增長率都還將繼續上攀,我估計2年以后的各大公司的財報上也不會再有頁游和端游的分類,將會統稱為——PC端游戲。

唱衰方:移動游戲蠶食或取代PC端頁游——資本目標轉移移動游戲

2012年中國游戲業還有一個大事件便是——移動互聯網游戲的井噴,資本市場從用戶規模的環比增長數據來預言了網頁游戲行業的暴利終結,投向了新的熱點移動互聯網游戲,唱衰2013年頁游的發展,認為頁游發展已經走向了端游曾經走過的道路——增長停滯,移動游戲將會蠶食甚至取代頁游的大盤市場。

一款又一款的移動互聯網游戲,開始高喊著自己的月收入破百萬,破千萬。從工商注冊數據上來看,僅2012年一年,中國移動互聯網游戲研發公司的數量從2011年的數十家成長到了200多家,移動游戲的用戶數量也增長到了0.89億左右。

辨證方:移動游戲是獨立增長點而非替代——移動操作終端革新緩慢

近一年多來,資本市場對快速增長的移動游戲產品愈加偏愛,甚至有論調說移動游戲會蠶食掉PC端網游的市場,甚至取代其地位。從游戲產品的特性來看,這至少是3-5年內都無法實現的,移動游戲產品的發展嚴重受制于其終端設備(手機、平板)的外設,手機等移動終端的用戶操作外設,在未來3~5年內都不會有較大變革,鍵盤和鼠標的搭配還沒有這么容易被近幾年的科技發展所拋棄,也就是說移動游戲給予用戶操作感上的體驗暫時是無法取代PC端游戲的。

玩資本的人大多不懂游戲和科技,更多的只是看財務報表或者跟風而已。現代社會的科技發展增速服務于財富積累程度,按照目前全球手機設備企業3~5年內的發展規劃,包括這些企業在目前操作形式的移動設備的現存出貨量,中國的投資者會覺得這些巨頭能犧牲未來3~5年內的利潤,去緊迫的推出超現實跨時代的移動設備么?

移動游戲短期內根本無法蠶食傳統PC端游戲的市場,如果非得說搶占了PC端游戲的市場,那么最多也僅僅是針對頁游發展的初級形態時的社交類游戲,或無任何操作體驗可言的純界面類(比如卡牌類、無操作的回合或SLG游戲類)網頁游戲的侵蝕,而這類頁游其實在現今的網頁游戲市場上,也是即將被淘汰的產品類型。

移動游戲只是游戲發展的一個獨立增長點,它有自己的發展趨勢和增長過程。但是由于目前移動設備的限制,導致移動游戲缺乏強交互性,移動游戲的0.89億的用戶,其中付費用戶占比不到20%,單款游戲的ARPU值也都還呈現較低的勢態,不少早期進入到IOS和安卓市場的移動游戲公司,都苦于收入乏力,早已招兵買馬進入到頁游領域來分錢,移動游戲的目前收益能力如何,我想只有那些吃過螃蟹的人最清楚。

唱衰方:2012年頁游市場缺乏重量級大作——老板們都開始恐慌

2012年頁游市場,從某種角度來而言,缺乏了如同2011年一樣的大作問世,2011年的《傲劍》、《神曲》、《神仙道》從某種意義上來講都屬于行業內公認的頁游大作,單款游戲產品的全國聯運收入總額都破億了;而2012年縱觀整個頁游市場,無論是任何一款新上線的產品《秦美人》、《熱血海賊王》之類,收入和利潤與2012年頁游市場的幾款代表性作品相比,都難以望其項背。

在這樣的情況下,據傳那些做頁游的老板們都開始恐慌了,開始籌備著賣公司,資本市場更是跑出來說頁游不行了。

辨證方:游戲企業長線收益率增長審視——少關注所謂的大作、多推中小作品

行業里面大家通常認為所謂的大作,無非就只有2種定義:一種是畫面聲光效果制作精良、內容豐富;一種是收入過半億以上的游戲產品。而正常審視一個文化娛樂類行業的正常而良性的發展,并不是去看每年都出多少霸王級壟斷型產品,而是是否呈現出了百花齊放百家爭鳴的勢態。每個老板,每個資本商,每個游戲制作人,當然都喜歡自己的游戲能對市場某個領域造成壟斷的勢態;但是從古至今,無論是影視業,還是書籍類,都基本不會出現永恒的某個系列作品的壟斷,只有不斷的推層出新,百花齊放,才是文化類產業的良性發展勢態,因為每個人的文化意識形態隨著世界的每一天發展,都是在變化成長著。

運作一款代理產品需要的成本包含:產品尋覓成本、產品代理金和分成金、產品商業化修改成本、產品推廣成本、固定維護成本(服務器和帶寬、包括維護費用)。自研類產品等同于代理產品,只是代理金變為了研發成本,分成金變成了內部項目組分紅。

從常規公司的理解上來看,這其中成本面的大小比例如下(主要針對國內產品):“產品推廣成本>代理金和分成金>固定維護成本>產品商業化修改成本>產品尋覓成本”。正因為這種常規的錯誤論斷,導致了很多公司在賺到第一桶金后,后續開始連續失利。

我個人認為正確的成本理解排序應該如下:“產品尋覓成本>產品商業化修改成本>產品推廣成本>代理金和分成金>固定維護成本”。(當然,這里還需要附加一個“運氣成本”,很重要的成本,但是沒辦法納入排序的成本)

以一個成熟的有一定資本積累的公司來講,賺錢還是虧損的因素,都在于 “產品商業化和修改成本”和“產品尋覓成本”為決定因素 ,而不是“推廣費用”之類。

而這兩個決定性因素,由人才決定,而好的人才是最缺的,缺過于好的產品,既然在好的人才奇缺的情況下,鑒于這兩款決定因素成本的考慮,公司應該少打大作牌。一個企業,一個商業運營周期(1~3年),有個1款收入不錯的大作足以,有1~3款大作是理想,每款都是大作——那是夢想。

產品尋覓不要僅僅是盯住所謂的聲光效果制作精良的大作,這樣的產品1年引進個1款已經很牛了,更多的還是靠較多的引進看似低端的產品,然后憑借不太復雜的商業化修改來調整。因為一個公司并沒有足夠的“人才”(注意“人才”不是指的“人”),只有極少的上等人才去處理大作的商業化修改;大量的普通人才來運營普通的產品,減少教育培養周期,減少試錯成本,就等于挽回了大量的時間,時間即意味著機會,也就意味著資本積累。

我相信未來的2013年中國頁游,會走向百花齊放的勢態,雖然單款產品總收入下滑了,但是市場的盤子會更大。當然,也說不準,哪位老兄人品爆發,又一款好幾億收入的產品誕生了,這種情況也是很有可能的,但是要靠運氣了,就比如“泰囧”。

“To be, or not to be: that is not the question”

這場辯論從晚八點一直到持續到第二天凌晨,總體來說,近3年來,頁游這個行業的蓬勃發展成就了許多人的夢想,譬如:趣游的玉紅、第七大道的曹凱、昆侖萬維的周亞輝、4399的蔡文勝;也助力過許多老牌互聯網企業的經營利潤騰飛,譬如360、多玩、電驢等;也正因為如此,吸引了一批又一批創業者前赴后繼進入到這個領域。

對于2013年的中國頁游行業,資本的論調到底是“生存還是死亡”,頁游行業的從業人員的心態是“恐慌還是積極”,我相信辨證方仁兄許邦應該給出了一些自己的結論。

辨證方資料:

許邦,前趣游大秦事業部總經理,曾就職于騰訊互動娛樂。曾涉足多款大型頁游、社交游戲、移動互聯網應用、綜藝視頻網站等多個項目進行開發和運作,作為前趣游研發第一人,曾用1個通宵寫出的《紅色警戒》網絡版開發方案,便拿下了EA《紅色警戒》網絡版的開發權。據傳其能在5~10分鐘內判斷出一款未運營游戲產品的預計收入量級,產品運作方向,誤判率在5%左右。

關鍵詞:頁游

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