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2013開局:手游是前路、也是退路

2013-02-28 10:16:43來源:GameLook作者:

多方面信息綜合,2013年國內移動游戲開了一個好局,這主要體現在市場容量越來越大,開始出現2000萬/月、3000萬/月的移動游戲產品,考慮到目前頁游行業的用戶獲取高成本、和低分成比的現狀,目前某幾家規模盈利的手游

多方面信息綜合,2013年國內移動游戲開了一個好局,這主要體現在市場容量越來越大,開始出現2000萬/月、3000萬/月的移動游戲產品,考慮到目前頁游行業的用戶獲取高成本、和低分成比的現狀,目前某幾家規模盈利的手游公司甚至比頁游公司還滋潤!

2013年,移動游戲對國內游戲業來說,即是前路、也算退路!如何突破?

前路

前路,代表著未來,基本沒有哪家游戲公司不看好移動游戲的爆發,年前,曾經有三方Store的高管表示,今年市場上可能會出現幾百款手機網游產品,但如果真正親身感受到這種“多”,還是頗為震撼。

gamelook最近拜訪和了解到的頁游公司、端游公司、手游公司今年普遍的產品安排,單個頁游公司多半在5款移動游戲左右甚至更多,有移植作品、也有自研產品,兩者比例相當。端游公司,以代理為主的公司引進的產品量在10款左右,而自研產品多開了10個產品線,少也有4-5款。手游公司更是如此,隨著這批公司獲得收入后團隊膨脹,今年的產品線單個公司也能達到5款以上的產量。更不要提哪些更多的初創團隊、獨立團隊他們的產品量了。

因此昨天在筆者在某微信群里面開玩笑說,“今年你沒5款手游都不好意思見人了。ó斎贿@句話是針對已成規模的廠商而言)”。

前行的道路是如此明確,但行業集體極度狂熱的狀態是前所未有的!因為這輪游戲業的新周期,集中了3撥人的熱情:端游、頁游、手游,每一類即使進入時間有早晚,但貌似都趕上了2013年這個重要的節點!且因為手游本身投入較低,導致產品量呈大爆炸的狀態!

雖然用戶量在增長、市場規模在擴大,但這種千軍萬馬的態勢,一定會跌倒很多很多的項目和公司!因此對實力偏弱、產品雷同的開發商而言,2013卻是死路。

退路

退路,是因為被逼無奈!一方面是端游、頁游的創業環境、運營環境轉變為高門檻。而另一個重要的原因,就是移動互聯網正在“敲響PC平臺的喪鐘”,即使還沒敲,那已經是在路上,只是早晚的問題。

我們有兩份數據可以證明,國內PC平臺正處于下滑態勢,一份是gamelook早先所報道的,2012年國內PC流量出現下滑。而另一份數據,就是百度昨日公布的移動互聯網報告中,國內用戶移動設備使用時長已經超過了PC平臺,而隨著國內智能機設備的繼續放量增長,這種趨勢變的不可逆轉!如果用戶都不在PC平臺了,哪里還有PC游戲?雖然不至于這么嚴重,但這種趨勢會極大的影響PC游戲未來的發展,PC游戲“零增長、負增長”都有可能!

而另一頭,以瀏覽器、依靠導流量起家的網頁游戲雖然還在放量增長,但開始拖著用戶成本上漲、開發成本持續上漲、分成比持續下滑的“三大包袱”前行,頁游已經不再算是一個可以輕車上路的領域,越來越重。在PC平臺用戶轉移至移動平臺、及頁游整體運營環境趨緊的夾擊下,順應整個大環境的變化,則變得不得已也得為之!

多家頁游公司負責人對gamelook都表示了相似的觀點,“之前觀望很久,以前手游還盡是刷榜新聞,但感覺目前可以動手了!”。

在國外,雖然Facebook并不能完全代表整個PC游戲的生態,但這個相對封閉的社交平臺十分能說明趨勢造成的結果。

以10億用戶為基礎,Facebook的變化是社交游戲公司紛紛轉型移動領域,轉的徹底的比如Kabam收入已經90%來自移動游戲,轉型差不多的比如Wooga收入50%已來自手游。而像Zynga,此前則表示一些參與度最高的游戲“在移動設備上,它們的盈利能力比在網頁上更好。” 而這些網頁社交游戲公司轉型最重要的原因,就是Facebook移動用戶占比越來越高,Q4 FB移動端日活躍用戶數首次超過了web端。

而Facebook這樣用戶轉移的趨勢,在國內同樣在重現!據gamelook通過社交游戲公司反饋,“騰訊平臺用戶移動化非?”,而騰訊較低的分成比,這兩項沖擊著社交游戲公司的神經,導致他們也開始坐不住了,“頁游保平、手游爭勝”的心態開始蔓延!并付諸于行動。

因此,移動游戲對端游公司、網頁游戲公司來說,成為了必選項!要鞏固自己在游戲業的位置,保持基業長青,就必須進入!

迷局如何突破

在2013年產品量爆發的情況下,如何求存、乃至求勝?

對規模收入的手游公司來說,依靠王牌產品,今年還將繼續沖擊3000萬、4000萬月流水的高峰!gamelook已經了解到多個手游產品最高日充值已達到200萬、300萬、400萬的規模,唯一的問題就是能出現多少款這樣的產品!大作主導的局面將在手游領域重現,而大作影響的是平臺、發行商未來的發展,對高ARPU、高留存手游是一線運營商最大的渴望!也決定了2013年過去,渠道未來2-3年的前后座次!發動商務資源、CEO人脈,積極尋找靠譜的制作人和研發團隊是必須努力的方向!游戲業的歷史證明,每一個成功公司都是伴隨至少一個王牌產品的成功而誕生的。

對發行商和平臺而言,除了運營好游戲,另一條道路,就是在目前移動流量爆炸的情況下,用當前相對低的成本囤積規模用戶!搶奪移動平臺的碎片時間,采取并購、自研的手段,固化發行平臺用戶!這正如當年頁游起家,先買量、后買站、再包站一樣,流量是戰略資源、用戶是戰略儲備!關鍵的問題在于,買量誰都會,如何囤用戶方法卻多種多樣,如何選擇是道難題!有做應用的、有做單機的、有做媒體的、有做社區、還有自建網盟的。

而對開發商而言,首先需要審視自己的能力是否能適應今年的競爭環境!你的產品處在這數百款游戲的什么位置、多做差異化!運營能力和經驗豐富的開發商,是可以考慮自己運營,但你需要聚焦渠道、聚焦平臺,到底是android還是iOS!渠道要多去聯絡、找準時機,也許你的ARPU還表現不錯,但當一線一批類似的產品時,你的競爭優勢就被弱化了。而對運營能力不足的開發商來說,要盡快找到運營能力強的發行商做互補,不要貪多!生存下來至少還有機會,否則就是徹底的game over。

關鍵詞:手游

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