新一代主機的發(fā)布似乎帶來了業(yè)內(nèi)對于主機的兩種不同看法,在次世代主機沒有發(fā)布之前,我們的主機游戲市場持續(xù)下降并且大多數(shù)人都面臨著零和游戲的問題:誰是領先的?誰是落后的?誰是正確的,誰是錯誤的?誰賣了更多件,在哪些市場?但游戲業(yè)的格局遠沒有塵埃落定,沒有誰的成功是完美無瑕的,也沒有誰的失敗是毫無價值的。
所以,外媒最近評選了2013年游戲業(yè)最具影響力的十大人物,以下是從后往前的人物排名和獲選理由,以及對人物的簡短介紹:
第十名:來自Naughty Dog團隊的Neil Druckmann

隨著游戲業(yè)的一年即將結(jié)束,媒體們的注意力不可避免的會去尋找過去12個月里最佳的游戲,而且大多數(shù)人都會把The Last of Us考慮在內(nèi),隨著對次世代主機質(zhì)疑聲漸遠,Naughty Dog的光環(huán)逐漸褪去,主機游戲業(yè)的發(fā)展提示我們,新硬件只能帶來卓越的性能,其他的要靠天資,專注和人才。
在某種意義上講,把票投給The Last of Us的創(chuàng)意總監(jiān)Neil Druckmann,其實是給整個Naughty Dog團隊投票,當然也包括該游戲的總監(jiān)Bruce Straley。但是Naughty Dog向來都有制作偉大游戲的歷史,Straley還曾擔任Uncharted 2總監(jiān)。The Last Of Us使得Druckmann成為了游戲行業(yè)最具潛力的創(chuàng)意人才之一。畢竟,當人們想起Naughty Dog的時候,很多人會提到Amy Henning,這對于在他手底下工作的Druckmann來說是很有壓力的,然而,The Last Of Us或許已經(jīng)成為了Naughty Dog最令人印象深刻的作品之一。
第九名,來自Irrational Games的Ken Levine

曾幾何時,《生化奇兵》似乎給Irrational Games的名譽帶來了傷害,自2010年8月份以來,該游戲的宣傳片一直很少,但他們并沒有擔心,因為早期的宣布只是市場營銷因素,實際上《生化奇兵》證明了自己的實力,或許該游戲提供的并非一個完美的游戲體驗,但至少是非常具有閃光點的優(yōu)秀體驗。
Ken Levine首先是個創(chuàng)始人,但很少有創(chuàng)始人能夠用這樣的熱情同時參與他們的游戲和整體游戲體驗推廣。行業(yè)已經(jīng)習慣了接受純數(shù)字,但《生化奇兵》這樣的游戲告訴我們,值得我們關注的遠不止《使命召喚》和Candy Crush,像Levine的人才可以用他們喜歡的方式表達自己的產(chǎn)品。
第八名,來自Oculus VR的約翰·卡馬克

目前普遍的觀點是,現(xiàn)在是游戲業(yè)從事獨立研發(fā)的最佳時機,不論你是資深人士還是初入行業(yè)。當卡馬克在8月份決定把注意力轉(zhuǎn)移到Oculus Rift的時候,他就基本上從他共同創(chuàng)建的公司中拔出了一只腳,到了11月底,他終于徹底離開了世界級的3A大作開發(fā)商,進入了新興的虛擬游戲領域,出于對id Software的尊重,約翰卡馬克與Oculus VR的結(jié)合完美的無可置疑,他離開id Software之后將會帶來更多的可能。
當然這也是一個耐人尋味的問題,就在今年,id Software終身CEO Todd Hollenshead和創(chuàng)意總監(jiān)Matt Hooper也相繼離開。不過有一個可以肯定的事情是,即使這些公司可以自給自足,但像卡馬克這樣的開發(fā)者們已經(jīng)不再需要投身于大作業(yè)務才能留在行業(yè)前沿,現(xiàn)在,如果Hideo Kojima也離開Konami的話。。。。。。
第七名,來自Independent的Adam Orth
Deal with it這三個詞在Adam Orth和BioWare策劃Manveer Heir的非正式討論中被無意中提到了很多次,他在討論中稱,下一代Xbox應該實現(xiàn)“永遠在線”。由于對微軟新主機做出這樣的偏激評論,Orth丟掉了自己的工作。
Orth很明顯犯了錯誤,但對他的懲罰也確實有點過,從某種意義上講,他的言論其實是為了微軟的利益,而非他自己。盡管Orth丟掉了自己的工作,但Xbox One依然獲得了很好的表現(xiàn)。
第六名,來自SCE的Shahid Ahmad

Shahid Ahmad是目前PS平臺最重要的人物,而大多數(shù)人卻不認識他。如果說索尼在新一代主機的早期具有一些優(yōu)勢的話,這一定是由于該公司的影響力,而非銷售量。PlayStation 4的初期優(yōu)勢在于對于獨立開發(fā)商開放的巨大影響力,而Shahid Ahmad就是推動獨立開發(fā)商合作的代言人。
Ahmad在過去做了大量具有標志性意義的工作,為索尼帶來了巨大的變化。微軟現(xiàn)在成為了最主要的競爭對手,但Ahmad提前就為挑戰(zhàn)做好了準備。
“去年我最大的個人挑戰(zhàn)就是幫助獨立開發(fā)商們看到PlayStation的潛力,并把他們最優(yōu)秀的作品推向Vita平臺,我們在2013年為Vita平臺帶來了20多款獨立游戲,我們還將在明年把這個數(shù)量繼續(xù)提高”。
“我們在和游戲界最優(yōu)秀的創(chuàng)意人才合作,這使我不僅對PlayStation未來抱有很大的希望,也對整個行業(yè)充滿期待”。
第五名,來自Cloud Imperium Games的Chris Roberts
不要說Double Fine Adventure,也不要說Torment和Project Eternity,如果你真的想看眾籌潛力的話,沒有什么比Star citizen是更好的例子。
在從事電影行業(yè)8年之后,Chris Roberts在2012年底再次回到了游戲行業(yè),宣布了一款太空游戲Star citizen,靈感來自于他的經(jīng)典電影《銀河飛將》(Wing Commander)系列,眾籌成為了去年游戲業(yè)的主流趨勢之一,而Star citizen在5周內(nèi)就籌集了600萬美元。
但Roberts和他的Cloud Imperium團隊今年完成的事情更有影響力。在6月份,Star Citizen總籌資達到了1000萬美元,9達到2000萬美元,10月達到2500萬美元,就在幾天前,Cloud Imperium宣布從自己的社區(qū)中累計獲得了3300萬美元,使得Roberts不需要3A發(fā)行商的幫助就順利回到了3A游戲領域。所以,如果說到眾籌,在Star Citizen面前,Double Fine Adventure,Torment和Project Eternity都是浮云。
“我從來沒有想到過一個Star Citizen這樣的巨大項目可以只通過眾籌來完成資金籌備”,Roberts說,他最初覺得1400萬美元就是一個非常成功的目標了,“但隨著活動的結(jié)束,我們發(fā)現(xiàn)自己有可能做出首個完全靠眾籌制作的3A游戲”。
眾籌的支持使得Cloud Imperium擴張了更大的團隊,有了更多的時間提高游戲品質(zhì)。Roberts說,“對于玩家們來說,自己的意見被尊重是很重要的,因為他們經(jīng)常覺得自己是被迫年復一年的跟隨策劃們的安排而玩游戲,我不希望Star Citizen重蹈覆轍,我認為玩家們在未來會對類似的項目更加支持”。
第四名,來自Zynga的Don Mattrick
業(yè)內(nèi)最困惑的高管加入游戲業(yè)內(nèi)處境最艱難的開發(fā)商之一,這是件非常對稱的事情。
今年索尼發(fā)送圣誕賀卡的話,Don Mattrick應該是出現(xiàn)在首批名單中的一個,雖然沒有具體的數(shù)字,但索尼的新一代主機銷量很明顯更具優(yōu)勢。而在年初,微軟的上一代主機還遙遙領先。
這些糟糕的決定真的是一個人的錯誤嗎?實際上,或許不是,但總要有一個人來背黑鍋,而Don Mattrick曾是Xbox的負責人。當然,大量的證據(jù)表明,公眾對他制定的Xbox One策略的反映并不滿意,尤其是永久在線要求方面。
所以,當Mattrick離職去Zynga的時候,這個消息對于Xbox One來說是件好事。但業(yè)內(nèi)最困惑的高管加入行業(yè)內(nèi)處境最艱難的開發(fā)商之一,這本身也很對稱,如果說Mattrick不能大幅提升Zynga的表現(xiàn),那就錯了,我們不妨想想他在Xbox 360主機上做出的成就。
第三名,來自Rockstar Games的Sam & Dan Houser
在Rockstar,你會覺的,無論多么糟糕,都會有解決的方法,無論一開始情況看起來多么困難。
每年一部作品的系列成為了大作發(fā)行商們的家常便飯,GTA在經(jīng)歷了五年之后開始獲得巨大成功。其實,第五款游戲并沒有打破原作的根基,但轉(zhuǎn)向多個主角的決定就和使用3D畫質(zhì)一樣的具有創(chuàng)意性。
Rockstar經(jīng)常因為游戲暴力和性別歧視而遭到批評,這些批評并非沒有道理,但GTA這樣題材的作品本來就該是這樣的游戲體驗。沒有人會質(zhì)疑GTA V的成功,但很少有人能夠想到該游戲的銷量如此之大,該游戲的3日收入已經(jīng)突破了10億美元,很多大作的終身收入也不過如此。
第二名,來自Supercell的埃卡·潘納寧

做正確的決定,認真的招聘以及管理需要很大的努力,把Clash of Clans做到如此受歡迎并且能夠持續(xù)成功,其實,沒那么簡單。
在2011年,Supercell還在專注于已經(jīng)褪色的網(wǎng)頁動作游戲。而在今年初,Supercell由于兩款產(chǎn)品名聲大噪,而且該公司只有兩款游戲:Hay Day和Clash of Clans,兩款都在iOS獲得了巨大成功,使得該公司今年的第一季度利潤突破了1億美元。四月份,有傳言稱Supercell獲得1億美元籌資,該公司的市值接近8億美元。
8億美元的市值似乎對于研發(fā)頁游的Supercell來說是個比較合理的數(shù)字,潘納寧是一步步走過來的,Supercell最終實現(xiàn)了自己的目標。當一個游戲取得Clash Of Clans這樣成功的時候,很多人都會認為這是一夜暴富,但這其實包含了Supercell團隊大量的努力,他們花了很大力氣做正確的決定,招聘人才并持續(xù)管理一款如此成功的游戲,Supercell的游戲在收入榜的表現(xiàn)能夠持久穩(wěn)定的背后包含了該公司的巨大付出。
軟銀在10月份投資的15億美元確保了潘納寧在2013年度游戲業(yè)最具影響力人物的位置,如果Supercell和GungHo的合體可以產(chǎn)生更大的效果,我們可以確定潘納寧在明年排行榜仍有位置。
第一名,來自PlayStation的馬克·塞爾尼

在第一臺PS4出售之前,索尼的主機就已經(jīng)比對手們的設備獲得了更多認可,而這個過程就是從塞爾尼擔任該主機項目的主管開始的。
在今年2月份馬克·塞爾尼加入索尼的時候,索尼就開始發(fā)生了變化。塞爾尼從來都和索尼保持很好的關系,但他本身也是業(yè)界最受尊敬的獨立開發(fā)者之一,可以說,塞爾尼是開發(fā)者中的開發(fā)者,他的走馬上任代表了索尼對獨立開發(fā)商們支持的開始。
“六年前,當我剛開始做硬件的時候,我覺得和研發(fā)社區(qū)一起設計的話會帶來更好的發(fā)布效果,而且會取得更大成功,所以會對玩家們更有吸引力”,塞爾尼說,“我曾希望這個策略可以獲得接受,但我從來沒有想到玩家們會如此歡迎,也沒有想到我們可以獲得這么好的銷售表現(xiàn)”。

