幾乎所有游戲開發(fā)者都知道,日本游戲市場有著極高的ARPU值(Average Revenue Per User),但同時也因?yàn)槠浞忾]性而極難進(jìn)入。D2C是日本電通和NTT DOCOMO的合資子公司,主要經(jīng)營廣告媒體代理、咨詢傳達(dá)設(shè)計(jì)以及面向消費(fèi)者的內(nèi)容服務(wù),隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,D2C開始涉足移動游戲業(yè)務(wù),在短短一年內(nèi),有4款產(chǎn)品進(jìn)入日本收入榜前35。張曉雷是D2C海外事業(yè)總監(jiān)兼游戲事業(yè)部部長,對日本和中國游戲市場都有著較深的了解,所以我向他請教了些關(guān)于兩個市場差異化的問題,希望能對有志開拓日本市場的游戲開發(fā)者起到幫助。
中國的游戲開發(fā)商在設(shè)計(jì)游戲時往往會有一個目標(biāo)人群,例如頑石互動CEO吳剛曾提到由高收入人群組成的“奶爸市場”,以及“大掌門”等游戲所依賴的“屌絲經(jīng)濟(jì)學(xué)”,這些用戶在付費(fèi)能力、團(tuán)體性、審美偏好上都有著較大的差異,日本市場卻截然不同。張曉磊告訴我,日本的游戲用戶有幾個明顯的特點(diǎn):
1. 日本的游戲用戶群體更為寬泛,10歲~50歲的用戶都有可能成為重度付費(fèi)玩家。
2. 從設(shè)計(jì)到語言的本土化十分重要,日本的游戲用戶會對本國以外的游戲產(chǎn)生抵觸情緒,由于英文普遍不好,即使是英文游戲也沒有生存空間。
3. 中國市場的玩家是從PC過渡而來,日本市場的玩家是從手機(jī)和家用游戲機(jī)過渡而來,兩者對游戲的操作習(xí)慣完全不同。
4. 由于在日本的大城市中,游戲玩家普遍因?yàn)楣ぷ骱蛯W(xué)習(xí)的原因而十分忙碌,沒有大量的時間投入到游戲,所以針對日本市場開發(fā)的游戲更需要針對碎片化時間進(jìn)行設(shè)計(jì)。
在這些特點(diǎn)下,為了保證游戲平衡性,令更多的非付費(fèi)用戶和付費(fèi)用戶和睦相處,需要讓用戶花時間成本和金錢成本都能得到同樣的回報(bào)。
在游戲類型上,由于日本的手機(jī)游戲用戶已經(jīng)習(xí)慣了卡牌游戲模式,因此在中國比較流行的經(jīng)營模擬類、動作類、休閑類游戲在日本市場很難獲得用戶。對于中國游戲公司而言,卡牌游戲幾乎是進(jìn)入日本市場時的唯一選擇。
通常情況下,卡牌游戲想要成功必須具備一些要素:有一套規(guī)則可以套用任何劇情;結(jié)合任務(wù)設(shè)計(jì)的卡牌收集系統(tǒng);包含合成強(qiáng)化、對戰(zhàn)和社交等元素;能為玩家在生活中的交流提供話題。
張曉雷說,他在目前還沒有看到真正的中國制造的游戲成功進(jìn)入日本市場,不過有一些由日本公司負(fù)責(zé)策劃和發(fā)行,將程序和美術(shù)外包到中國的游戲產(chǎn)品取得了不錯的成績。例如ADWAYS公司旗下的游戲,幾乎都是在中國制作的。
他也提到了兩個市場的一些相似點(diǎn)——同質(zhì)化嚴(yán)重。在日本移動游戲市場,無論是大公司小公司,都在努力制作自己的卡牌游戲,競爭也進(jìn)行到了白熱化階段,2013年更多的傳統(tǒng)游戲大公司加入到了移動游戲這個市場,并有很多公司簽約了一些著名的動漫版權(quán),2013年日本卡牌游戲會以有動漫版權(quán)的游戲作為競爭的籌碼。小制作公司的生存空間會越來越小。