自2000年創(chuàng)業(yè)開始,POPCAP已成長為一家全球聞名的休閑游戲公司,POPCAP的知名作品包括《寶石迷陣》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《祖瑪》等,而這些耐玩有趣的作品已不僅限于原有的PC和主機平臺,成功拓展至智能手機、社交網(wǎng)絡,POPCAP休閑游戲的魅力延伸到了每一個游戲平臺。
今天GameLook作客POPCAP中國公司,與POPCAP中國區(qū)總經(jīng)理劉琨、POPCAP亞太區(qū)總經(jīng)理James Gwertzman面對面,劉琨表示,POPCAP中國的移動游戲收入方面android的收入已經(jīng)超過了iOS收入,《植物大戰(zhàn)僵尸》長城版下載量在7月份就已經(jīng)過了1000萬次,收入還在不斷增長。
POPCAP中國區(qū)總經(jīng)理劉琨
以下是專訪實錄:
很好奇為什么POPCAP會來到中國?
劉琨:POPCAP是從地域角度考慮最后進入了中國市場,事實上沒有一個本地的office是沒法開展當?shù)貥I(yè)務的,對中國也是如此,最早是POPCAP亞太區(qū)總經(jīng)理James Gwertzman一個人從美國來到中國從零做起,最后建立了POPCAP中國公司,最開始POPCAP在上海租的還是民居之后就固定在現(xiàn)在的office。
這幾年P(guān)OPCAP的發(fā)展過程是怎樣的?
劉琨:POPCAP一直有非常好的本地運營策略,POPCAP中國只做中國市場、也只為中國服務,這跟其他歐美游戲公司在中國的分支不太一樣。
正是有這樣的信任,我們最開始做單機市場,那還是2008年,但發(fā)現(xiàn)單機游戲不能做,之后中國的社交游戲起來了,我們就逐步啟動了社交游戲的項目。不過中國的社交游戲發(fā)展,窗口期很短也就2010-2011年有點機會,現(xiàn)在社交游戲在中國已經(jīng)不是主流,這些公司都在轉(zhuǎn)型webgame,而我們也在這個過程中不斷的糾正。
之后,我們在移動游戲市場進行了布局,最早的業(yè)務是iOS,因為iOS的成功給了我們很多的信心,B2B這塊我們則跟聯(lián)想、SONY、NOKIA等手機廠商成功合作。
而在B2C方面,POPCAP中國做的是IP的本地化,國內(nèi)中文版的《植物大戰(zhàn)僵尸》都是由POPCAP中國團隊獨立完成的,像其他外資公司絕大多數(shù)都需要總部來審核,但POPCAP都是中國本地團隊來做的,因此我們中國業(yè)務在今年實現(xiàn)了贏利,而且隨著時間的推移、營收的規(guī)模也會越來越大。并且POPCAP Global基本沒有這方面的業(yè)務,最后POPCAP中國反而啟發(fā)了Global業(yè)務,這對POPCAP中國是很自豪的一件事。
您也提到了業(yè)務的調(diào)整,最近POPCAP美國那邊也進行了減員,能否談談美國和中國團隊的變化?
劉琨:美國的裁員是業(yè)務的調(diào)整,其實POPCAP一直都是盈利的,前幾年我們擴張了很多,經(jīng)過一段時間后,我們發(fā)現(xiàn)這樣的擴張和最終適應還有一定的差距,跟EA合作后,有一些重合的部分,美國的裁員整體是積極的,你會發(fā)現(xiàn)對項目來說沒有任何影響,美國POPCAP創(chuàng)始人說,到年底POPCAP可能會恢復之前的人數(shù)。這樣的調(diào)整,也包括今年3月POPCAP中國的調(diào)整,在理智的情況下這對員工和個人來說都是好事,我們看到的是之后POPCAP中國業(yè)務每個月收入都在增長,我也相信再過一段時間中國團隊也會恢復到調(diào)整前。
POPCAP跟EA的關(guān)系怎樣,大家都知道EA已經(jīng)重金收購了POPCAP,兩家公司的融合是否順利?
劉琨:兩家公司整體還是積極的,POPCAP是中小型公司,在加入EA之后,EA其實提供給了我們很多的資源,讓POPCAP的管理水平上了一個臺階。
到目前來看,POPCAP還是獨立在運作,我們用EA的資源是權(quán)利,但不是義務。這樣的好處是用我們自己能消化的,包括跟EA也有很多的互動,也有很多的經(jīng)驗上的分享,今年跟EA也有了第一次的參展Chinajoy的經(jīng)歷,這是積極推進的過程。
為什么POPCAP一直堅持休閑游戲?為什么不做hardcore游戲呢?
劉琨: 這是POPCAP公司的基因決定的。我們不能因為市面上有這么多的游戲類型而不考慮公司的基因,但是休閑游戲和hardcore游戲的融合是不可避免,現(xiàn)在hardcore也在強調(diào)玩法,休閑游戲也在向高ARPU游戲?qū)W習,包括贏利點設(shè)計等。
您認為怎樣的休閑游戲才是優(yōu)秀的?有何標準?為什么POPCAP能在休閑游戲、創(chuàng)意能夠成功?
劉琨: 從開發(fā)來說,其實做休閑游戲跟MMO是一樣難的,MMO的難度是實現(xiàn)游戲平衡和用戶規(guī)模才是好的游戲,而休閑游戲則是要找到用戶心理微妙的點:好玩有趣,無法給出個具體指標來衡量這個有趣。
POPCAP的休閑游戲成功,主要是有足夠的時間、不斷精益求精,建議想開發(fā)休閑游戲的團隊找大的平臺和公司來做創(chuàng)意性的游戲。比如POPCAP內(nèi)部每隔一段時間就會來一次公司內(nèi)的創(chuàng)意征集,只要覺得這個team對,就能長期做下去直到完成,像《植物大戰(zhàn)僵尸》就是花了4年開發(fā)出來的。但是對其他一些創(chuàng)業(yè)團隊和他們的投資人來說,他們不一定能夠有那個耐心繼續(xù)做下去,假如一個休閑游戲開發(fā)4年,那對開發(fā)人員有很多現(xiàn)實中的壓力,而POPCAP是只要看到進步,popcap是可以支持這種項目繼續(xù)下去的。
《植物大戰(zhàn)僵尸》在中國總共發(fā)了多少個版本呢?今年有什么新的產(chǎn)品計劃
劉琨: 目前在國內(nèi)推出的中文版《植物大戰(zhàn)僵尸》包括iOS版,和騰訊合作的Android版的《植物大戰(zhàn)僵尸》長城版,還會和騰訊一起推出java版。
今年P(guān)OPCAP中國計劃推出的有《植物大戰(zhàn)僵尸》長城版、王國版,今年10月份還會發(fā)布一個基于植物大戰(zhàn)僵尸的形象的一個全新玩法的游戲,類似寵物的玩法。寶石迷陣,祖瑪中文版今年也會在iOS上發(fā)布。
你們跟騰訊的合作目前情況怎樣?
劉琨: 經(jīng)過這兩年跟騰訊的合作,其實總體跟以前的對騰訊的了解有很大的變化,我們跟騰訊的合作還是很愉快的,騰訊主要是看產(chǎn)品質(zhì)量,是一個非常務實的企業(yè),在《植物大戰(zhàn)僵尸》長城版的合作很愉快,目前這款游戲也保持騰訊單機這塊第一名,下載量在7月份就已經(jīng)過了1000萬次,收入還在不斷增長。
目前iOS和andorid游戲的收入比例是怎樣的?你對國內(nèi)iOS和android市場是什么看法?
劉琨: 現(xiàn)在POPCAP中國的移動游戲收入方面android的收入已經(jīng)超過了iOS收入,B2B業(yè)務都是來自android的(跟手機廠商的合作),目前iOS的情況是相對平穩(wěn),android則是爆發(fā)性的增長。
android更像是互聯(lián)網(wǎng)的做法,先跑馬圈地再做收入,iOS不會爆發(fā)。對國內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司來說,第一市場還是iOS,iOS是全球市場,做短期的收入做iOS更且實際。如果想做爆發(fā)市場就要做android。
整個游戲市場來看,是怎樣的趨勢?
劉琨: 中國的話MMO端游還是最大的,mobile還是相對較小,MMO在今年可能會下降,從我個人來看這兩年沒有看到有亮點產(chǎn)品,頁游則有一些亮點,但是mobile是增速更快的市場。
對于很多新公司來說,是選擇下降的市場、還是快速增長的市場創(chuàng)業(yè)的難度是不一樣的,機會也是不同的。而POPCAP的基因更適合移動端。
注意到POPCAP中國目前衍生品業(yè)務做的相當好,Rovio在中國也想做類似的事,看起來你們更為領(lǐng)先?衍生品目前已經(jīng)是POPCAP的核心業(yè)務了么?如何面對盜版?
劉琨: 公司從來沒有把衍生品當作核心業(yè)務,但在中國卻是核心業(yè)務之一。速度更快,其實還是因為POPCAP是一家本地化做的很好的公司,包括我自己我是中國籍,對中國很了解,這不同于一些外資公司主要由外籍人士決策。
衍生品這塊其實國內(nèi)已經(jīng)很健全,市面上也有很多的盜版產(chǎn)品,從我們的角度他們不是我們的競爭者而是我們的廣告。也許有人會說如果沒有盜版那么收入會多高多高,但也可能沒有盜版可能沒人認識popcap,核心大企業(yè)還是追求IP和版權(quán)的,包括騰訊,隨著他們規(guī)模做大會逐漸尊重版權(quán)。在中國,品牌公司已經(jīng)是市場的主流,主流的企業(yè)是不會買盜版的。
感謝接受GameLook的專訪,期待POPCAP中國能推出更多的中文休閑游戲。