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游戲創業團隊的技術選型之Unreal

2012-09-26 09:12:37來源:《程序員》作者:

提到虛幻引擎(Untral),在國內開發者中可能有這樣一種認識,它太重、太復雜,不是非常適合初創團隊的需求。但實際上,虛幻引擎有不少特性是能夠很好地幫助創業團隊的,使用虛幻引擎獲得成功的創業團隊也不少。

提到虛幻引擎(Untral),在國內開發者中可能有這樣一種認識,它太重、太復雜,不是非常適合初創團隊的需求。但實際上,虛幻引擎有不少特性是能夠很好地幫助創業團隊的,使用虛幻引擎獲得成功的創業團隊也不少。

例如開發《無盡之劍》的ChAIR團隊,他們從創業伊始就一直在使用虛幻引擎。開發《無盡之劍》之前,ChAIR曾做過兩款成功的橫版射擊類游戲 《Undertow》和《Shadow Complex》,每款都有數百萬美元的收入。成功的作品也讓ChAIR受到了Epic Games的青睞,最終被Epic所收購。即使在開發《無盡之劍》系列期間,ChAIR依然保持著非常小,只有13個人的團隊規模!稛o盡之劍》系列的游 戲在iOS平臺上的收入早已超過3000萬美元,推出時被認為重新定義了移動游戲在畫面品質上的最高標準,而其第一代產品正是由這13人的團隊在非常緊張 的5個月時間里完成的。虛幻引擎之上的高品質表現和極高的開發效率也是至關重要的成功秘訣。

對一個希望以品質取勝的游戲來說,最終的畫面效 果能不能充分表現必要的意境和情感,最終的玩法能不能帶給玩家最佳的反饋和體驗,都可能影響游戲的最終成敗。但游戲設計時的預期和最終呈現的效果在開發過 程中往往會有不小的差異,需要美術、程序和策劃人員反復的溝通和修正。但無論是當面的交談還是文檔,都沒有能力準確表達游戲設計者(美術或者策劃)的意 圖。這種不準確的溝通形式會導致開發過程中的大量返工,增加迭代次數,從而引發項目延期、成本上升等讓人頭疼的問題。我們認為為每個參與游戲設計的人提供 可以自己動手實現自己的需求,是解決這個問題的一個有效手段,也是虛幻引擎的一個主要的設計思想。虛幻引擎的開發團隊投入了非常大的精力來開發便捷易用的 工具。也正是在虛幻引擎完善的,真正的、所見即所得的可視化工具的協助下,《無盡之劍》開發團隊僅用了3周時間就完成了核心玩法的設計,用了4周時間就確 立了美術風格和開發技術標準。而且后期的開發中,也沒有因為核心玩法和美術標準方面的因素導致返工或拖延。

虛幻引擎另一個可以幫助開發者降 低開發成本的重要特性就是支持跨平臺開發。目前虛幻引擎已經支持了包括Windows、Android、iOS、Flash、Mac OS等11個主流的游戲運行平臺。開發者可以完全用一個項目的開發周期和成本,開發瞄準多個發布平臺的游戲。美國有一個叫Trendy Entertainment的初創游戲公司用虛幻引擎開發了一款叫《Dungeon Defenders》的多人在線動作類游戲,這款游戲先后發行了PC、Xbox360、PS3、iOS、Android、Flash的版本,取得了相當不 錯的成績。最近,在使用虛幻引擎開發移動平臺游戲的開發者中,有了一個新的趨勢,就是同時發布iOS和Android的版本。例如Gameloft的 《Wild Blood》和Phospher的《HORN》。虛幻引擎在跨平臺方面的便利性,也讓這個有利于開發者的趨勢變得越來越顯著。

最后,再談一下創業團隊都很關心的學習成本和技術支持問題。坦率的講,在易于上手方面,虛幻引擎并不是做得最好的。但大家一定都會有親身體會,一個相機自帶 的修圖軟件通常是很容易上手的,但如果要達到商業級的圖像處理效果,使用專業軟件是不可避免的,而功能更全面也更強大的專業軟件的學習成本一定也會更高。 不過這并不意味著我們不重視開發者的學習成本,在虛幻中有很多細節的考慮都是從易于開發者上手的角度出發的。例如我們的關卡編輯器有兩套鼠標與快捷鍵操作 方式,一套與3ds MAX一致,一套與MAYA一致。因此無論關卡設計者熟悉的是MAX還是MAYA,都有適合他最快上手的選擇。另外,我們在國內數十人的工程師隊伍,也給 用戶帶來了培訓和技術支持上的最大保障。

對于創業團隊選擇第三方技術,我覺得根本的原則還是要選適合自己的,適合自己的能力,也適合自己的項目。如果一個3D游戲項目是希望通過高品質取勝,又希望擁有非常高效的開發流程,那虛幻引擎可能會是一個合適的選擇。

作者:刁勁翀,2006年加入英佩游戲并擔任副總裁,主要負責虛幻引擎在中國和東南亞的授權、市場及商務拓展工作。同時,他還是GA游戲教育的執行董事和創辦人之一。

關鍵詞:游戲創業Unreal

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