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HTML5發展之路為何如此曲折?

2012-08-03 11:04:52來源:最科技作者:

正如我們所看到的一樣,HTML5大潮正來勢洶洶。但,也正如我們所知道的一樣,先前WOOGA放棄開發HTML5游戲,盡管Sina Kaufmann一再發言說并未完全放棄HTML5,但他們的行動明顯與發言不符。

正如我們所看到的一樣,HTML5大潮正來勢洶洶。但,也正如我們所知道的一樣,先前WOOGA放棄開發HTML5游戲,盡管Sina Kaufmann一再發言說并未完全放棄HTML5,但他們的行動明顯與發言不符。

那么讓我們來談談為什么HTML5如此之“難”,WOOGA究竟是犧牲在哪顆“槍子“之下:

一、 技術不成熟,規范不統一

說到這,幾乎所有的人都要蛋疼了(對不起,請原諒筆者用了一個不是很文明的詞)。做為一個新興的技術,做為孵化新產品的靈感所在,它幾乎讓全球的產品人沸騰了,但是,技術人卻遲遲跟不上,當然了,這里當然不是說技術人不行。一個新技術的誕生,自然是要經過漫長的孵化成熟期,雖然HTML5可能引領一場革命,但就在我們指日可待似乎以為HTML5的標準馬上就要出來的時候,WHATWG和W3C分崩離析了!OMG!一個是開放的、活的、不斷進化的標準,一個是規范的、傳統的的標準。

HTML5發展之路為何如此曲折?

Oh please!!請放過我們的程序猿吧!

二、 智能機硬件支持

這也是現在讓大家所頭痛的一件事,雖然現在大部分的瀏覽器都在不斷的增強對HTML5的支持度,雖然有諾基亞推出HTML5版本地圖軟件這樣的案例,但智能機的硬件對HTML5的支持還不是很完美,總會有這樣那樣的問題,搞得技術到處搞適配也不一定配上了……除此之外,不要忘了,還有很多用戶并不是智能機用戶……

三、 網絡支持

在2012年Q1的數據中我們知道,中國全網用戶接入最多的還是2G,占85.50%,其次是3G用戶,占12.7%,最后是WIFI,占1.80%,還有現在風傳的4G,姑且不去計較它是不是跟2G、3G一樣。只說現在,在移動互聯網這個大市場中,是網絡影響著用戶體驗,HTML5——WEB在線服務,速度、流量,缺一不可。

先說速度,如果是因為用戶不能即時打開應用而流失,產品的運營團隊必定會指著運營商的鼻子噴三個通宵都不止。再說流量,web在線應用,如果節省用戶的流量,我們不能指望著所有人都是包月千八百兆。

四、商業模式

說實話,筆者其實非常不想再說商業模式的問題,因為這方面不知老話重提多少次了,幾乎每篇新聞、每次沙龍、每次會議,都要重新嘮叨一次,不是筆者偷懶,而是這里面的問題不解決,嘮叨多少次都是浪費口水,所以這里只做一個簡單的復述:

移動廣告:互聯網的完全復制形式必將被顛覆,利用手機的特性肯定會有不同以往的移動廣告,那個時候我們再談實現女王的2億夢想。

移動搜索:移動搜索是將要比現在更加精準的信息展示。其輸入方式、展示形態、精準的內容是未來移動搜索的著重之處。同時移動搜索將會和移動瀏覽器進一步的結合,360和百度或許已早早的發現了這點,所以才會出現360涉足搜索引擎,百度力圖收購UC這一系列事件。

移動支付:眾所周知,APP在改進之后,付費率大增,原來不是用戶不愿意支付,而是支付太麻煩,那么web的支付路該怎么走?方便、快捷、安全的支付在哪里?

專業運營:在移動互聯網大市場中,還缺乏較為成熟的運營體系和聚合展示平臺,客戶端尚有APP STORE,WEB應用呢?除Chrome Web Store外,其他大多數也是瀏覽器本身自帶的Web App。我們知道客戶端用戶不玩了,至少還能在桌面留個圖標,web應用就是一個鏈接,開開關關,很難在用戶心里留下印跡。所以聚合的、運營的、展示平臺必將是未來眾多研發者聚眾之所。

信息展示:我們知道在桌面互網上做宣傳的時候必不可少新聞,那在移動終端上,至今也沒有一個權威的、垂直的地方讓我們打廣告。筆者喜歡說白話,所以打廣告就是打廣告,沒有好地方打廣告的移動互聯網確實是讓人苦逼且蛋疼著的。

五、產品本身

讓我們把視線轉回來,HTML5其實本身不是一個賣點。當大家在為新技術沸騰的時候,請冷靜下來,用戶買的不是你HTML5,而是買產品本身的功能、趣味、或者實效。你打一個HTML5的招牌,用戶是不會買賬的。所以,請廣大的產品人,還得勤勤懇懇的做產品;也請廣大的運營人,苦苦逼逼的把HTML5/應用游戲就當應用/游戲來運營。

六、人員本身

員工的水平決定了產品的水平,這個筆者沒什么可說的。尤其是對HTML5而言,我們花了大錢養了一群是否真的牛X的人?

其實WOOGA不算犧牲,在筆者看來,他的第一個HTML5游戲發布在Facebook已經發揮了其最大的效益了。如果放在其他的地方,未必有此高收益。而對于中國市場而言,我們知道的最游戲、樂迅HTML5游戲中心、多泡游戲、立刻玩游戲平臺等。他們現在犧牲了么?還是像WOOGA一樣,淺嘗輒止?

最游戲運營了6個多月余,賣給了新浪微博,但新浪微博并沒有用心經營他,倒是一心一意的養自己的“親兒子”微游戲,不過微游戲也沒火起來,目標用戶問題我們不做多討論。樂迅HTML5游戲中心依附在樂迅網庇護之下,不見大動作,小動作卻也沒停過,還在觀望中。多泡游戲是磊友所出,至今還未看到他們明確的商業目標和運營方向。立刻玩游戲平臺是今年7月新出的HTML5游戲平臺,功能建設到是比其之前的幾家豐富了不少,值得期待一下。畢竟中國現在的WEB STORE還是太少了,如果他們之中真有做成的,不管對于移動互聯網的大趨勢發展也好,還是對于那些正苦哈哈不知道怎么辦的研發商也好,都是希望的曙光。

借用韓寒的話,筆者在這個既痛又癢的世界里說了一些不痛不癢的話。但不管怎么樣,

HTML5大潮確已襲來,大市場需要每個人參與其中,并建設其中,不然“發育畸形“,犧牲就不會停止。

HTML5發展之路

2008年,HTML5發布首個版本

2008年,火狐兼容HTML5

2010年1月,YOUTUBE推出HTML5播放器

2010年4月,喬布期發表公開信“炮轟”FLASH

2010年5月,Scribd文檔轉化成HTML5

2010年8月,Arcade Fire拍攝了HTML5技術的交互式電影

2010年12月,Chrome Web Store上線

2011年3月,迪士尼收購HTML5游戲引擎開發商

2011年7月,潘多拉電臺開始轉向HTML5

2011年8月,亞馬遜推出KINDLE云閱讀器

2011年8月,Twitter推出HTML5 IPAD版

2011年9月,世界排名前100網站中的34%使用HTML5技術

2011年9月,波士頓環球時報網站借助HTML5實現響應式設計

2011年11月,Adobe宣布停止開發移動設備FLASH播放器

2011年,約20%的研發商使用HTML5技術做為應用開發

2012年4月,Flickr引入HTML5圖片上傳工具

2012年6月,Linkedln推出原生IPAD APP

2012年6月,WIX.COM提供用戶創建的HTML5網站達100萬

2012年8月,全球舉辦HTML5相關沙龍、聚會、座談、活動、會議超過1000起

2012年8月,全球開發HTML5游戲超過2000個。

2012年,約70%以上的研發商使用HTML5技術作為應用開發

2013年,Strategy Analytics預計全球將售出10億臺HTML5技術的手機。

……

關鍵詞:HTML5

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