首發當日售出930萬份,16天內銷售額突破10億,成為史上最快突破10億收入的娛樂作品。
2011年的COD:MW3交出了這樣的成績,每年一部的COD已經成為玩家的期待,同樣成為動視公司最大的搖錢樹。
而今年的Diablo III首發24小時內售出350萬份,470萬玩家登陸游戲,一周之內狂賣630萬套,一舉成為PC游戲史上最暢銷的作品。
但是接下來服務器壓力、封禁Linux玩家、拍賣行的上線及各種游戲的平衡問題和BUG等一系列使得外界怨聲載道,玩家在Diablo III所花費的時間已經由最高峰時的14萬小時下滑到如今不到6萬小時。
對于動視暴雪來說,這是一個不小的打擊,但還有比Diablo III更嚴重和迫切的問題需要它去正視和解決。

首先,目前的傳統游戲整體情況并不容樂觀,智能手機及平板電腦的興起帶動了手機游戲和網頁游戲的繁榮,視頻游戲的市場份額和收入最近幾年一直呈不斷下滑趨勢,今年4月的游戲業收入同比暴跌42%,分析人士甚至悲觀地認為自2006年以后今年的游戲收入很有無法突破126億美元。
而2012年第一財季,動視暴雪實現凈營收11.72億美元,同比下降19%;實現凈利潤3.84億美元同比下降24%。
WOW用戶不斷流失如今只有1000萬、COD系列每月活躍用戶雖然高達4000萬,但今年已經是該系列的第9部,市場消費已經逐漸顯現出飽和和疲勞態勢,而此番Diablo III雖然在商業上取得了空前的成功,卻是以消費之前十數年暴雪所積累的口碑和品質為代價的,而計劃中的網游Titan必然要經歷一個漫長的開發周期。
威望迪集團也有打算將所擁有的61%的動視暴雪股份作價81億美元出售,而目的是優化集團資產結構,提振股價。
而與之相比形成鮮明對比的是中國游戲業的一片繁榮,2011年國內網游市場規模超過420億人民幣,較上一年增幅逾三成。騰訊2011年超過一半的收入來源于游戲及相關業務,2012年第一季度網游收入同比增長49%。
原先的社交平臺巨人已經在不聲不響間成為國內的游戲業巨頭。但它同樣面臨著不小的問題。
首先是國內不成熟不健康的游戲環境,游戲業者之間的過度競爭、游戲用戶的低質化等問題嚴重制約著國內游戲產業的成熟和發展,身為市場龍頭的騰訊雖然目前從市場上獲益最多,但同時也受影響最深。
一個飽和的國內游戲市場正逐漸形成,騰訊爭需要在現有的游戲業務基礎上尋找新的增長點。CF及QQ游戲盡管能為騰訊帶來豐厚的回報,在國際市場和玩家中沒有任何口碑和影響力,這也是騰訊未來國際化戰略道路上不小的阻礙。
那么,這次的合作對雙方究竟意味著什么呢?
騰訊可以通過這次的合作和之前收購Riot Game等一系列運作學習積累大型游戲的制作和運營經驗,從而為其后的國際化戰略奠定堅實的基礎,而動視暴雪在國內的影響力也是騰訊進一步擴大自己在國內游戲市場優勢的一次機會。
而動視暴雪也可以借助這個機會在網易和傳統的網游模式來試水新興市場和運營模式,這不僅意味著暴雪可以在歐美之外尋找新興的收益增長點,同時也可以進一步摸索推廣國內網游營收模式的可行性。
那么,唯一的疑問就只剩下,COD中Ghost的面具會不會因為因為騰訊別出心裁的收費方式而早《使命召喚OL》里發生變化呢?
