1974 年 2 月的一天,嬉皮士摸樣的史蒂夫・喬布斯( Steve Jobs )坐在雅達利公司 ( Atari )大廳舒適的沙發里,盯著大廳上懸著的漂亮的大燈發呆。時不時他還更換下坐姿,腳上的涼鞋和整個嚴肅雅致的大廳顯得非常不協調。旁邊雅達利公司的前臺和保安有些局促不安地看著喬布斯,不知該拿他怎么辦。
有人去通知雅達利的首席工程師阿爾・奧爾康 ( Al Alcorn ),說有個吊兒郎當的人賴在公司大廳不走,還說要不雇用他他就不走了。問該怎么辦?奧爾康一聽來勁了,說那我就去看看吧。沒想到就是這一看,改變了后來美國的電腦產業。
雅達利是諾蘭・布什內爾 ( Nolan Bushnell )與泰得・都布尼( Ted Dabney )各出資 250 美元于 1972 年 6 月 27 日創建的。這個起步于加州圣克拉拉工業區一座 1000 平房英尺廠房內的公司,誰也沒料到在十年內就成為了一家價值 20 億美元的娛樂巨頭。也是當時美國最惹眼最熱門的公司。雅達利公司的創始人之一布什內爾是個很有魅力的人。喜歡開著勞斯萊斯四處轉悠,吸食毒品,在浴缸里開員工會議。“近朱者赤,近墨者黑。”雅達利公司的文化自然就帶著點公司創始人的這份閑情逸致,否則也不會有像當年“享樂中賺錢”這樣的廣告,也就吸引不到桀驁不訓喬布斯的注意了。
一個快速成長的公司往往有一個杰出的領導人和一款與眾不同的產品。雅達利恰好兩者都擁有。
布什內爾出生于二戰期間的 1943 年,從小就特立獨行,喜歡專研哲學。15 歲就獨自完成了早逝父親所遺留下的未竟的建筑工作。布什內爾后來說“當你在 15 歲就能完成那些事時,你就會相信自己能做任何事。”
1962 年,布什內爾進入猶他大學念書。一年級的時候,他就在他的一篇學期論文給自己的未來定了調:他的九一原則。即什么事只要掌握百分之九十即可,剩下那需要畢生精力才能掌握的百分之十就隨風而去吧。這也暗含了布什內爾貫穿一生善變的取向。
布什內爾天性好玩。在一次撲克牌賭博中他輸掉了他的學費。因此,他被迫去打工賺錢。“塞翁失馬,焉知非福。”他在鹽湖城的一個娛樂城里找到一個管理街機游戲的工作,讓他第一次接觸到了影響他未來一生的娛樂產業。在那兒,他觀察顧客玩游戲,以及維護游戲機,使他初步了解了游戲產業的運作方式。
二十世紀六十年代,猶他大學、斯坦福大學以及麻省理工是全美計算機環境最好的三所大學。這也是為什么布什內爾選擇猶他大學的主要原因。雖然他的專業是工程學,就如對待哲學一般,布什內爾也喜歡新興的計算機學科。
當時,猶他大學計算機系有著全美最好的計算機實驗室。布什內爾作為一個本科生,不太有機會進入實驗室。他就施展手段,和一些助教成為了朋友,終于可以成日成夜的呆在實驗室里了。很快,他就學會了用 FORTRAN 和 Gotran 編程。
1961 年,麻省理工的史蒂夫・羅素( Steve Russell) 在 PDP-1 上開發了第一個電子游戲 Spacewar ,該游戲不但風靡了麻省理工,很快也傳到猶他大學風靡開來。好玩的布什內爾馬上喜歡上了這個游戲,并持續不斷地玩它。雖然沒多久猶他大學的很多學生組成團隊開發了七個不同的電腦游戲,包括布什內爾自己,但 Spacewar 依舊是布什內爾的最愛。直到布什內爾于 1968 從猶他畢業,這期間他一直都在玩 Spacewar 。布什內爾后來自己也承認,Spacewar 影響了他之后的人生。
畢業后,布什內爾在北卡羅來納的一家工程公司 Ampex 工作了快兩年,研發了一套高速數字記錄系統。很快他就對這工作失去了興趣 。也許是對 Spacewar 難以忘懷,精力旺盛、雄心勃勃的布什內爾決定在業余時間自行研發一套基于投幣的 Spacewar 游戲系統。而他的工作室就在他家的起居室里。
一開始,他想用德州儀器的 minicomputer 來做,但發覺其運算能力很差,基本上渲染不出讓人興奮的游戲效果。意識到游戲對運算能力的需求和普通應用不一樣,布什內爾決定做一臺專注于 Spacewar 的設備而不是通用計算機。這就是后來專用游戲主機的第一個概念。身為 Ampex 的工程師,布什內爾很容易拿到他所想要的各種零件。
Ampex 有一個政策。只要零件不是很貴,可以免費提供給員工使用。每個人都稱之為 “ G-jobs. ”
對于那些 Ampex 沒有的零件,我從 Marshall Electronics 那里獲得。每個工程師都和一些有著所有零件的銷售人員有關系。只要你和他們說“你能給我這些零件嗎?我正在做一個新項目,如果它不錯我可以給你訂單。” 你就能拿到。
- Nolan Bushnell
羅素在麻省理工沒有做到的,布什內爾做到了。和羅素那運行在價值十二萬美元的 PDP-1 的 Spacewar 不一樣,布什內爾的 Spacewar 運行在他便宜的 Computer Space 上。游戲電路板做成之后,布什內爾用一臺黑白電視做為游戲的顯示器,并把投幣器和電路板都安裝于一瘦鐵盒內。當一切完備之后,布什內爾卻遇到了一個大問題。在當時,投幣電子游戲產業并不存在。他該如何去開創這樣一個產業并賺錢呢?
布什內爾找到了 Nutting 。Nutting 同意生產該機器,但有一個條件,就是布什內爾需要加入 Nutting 作為首席工程師負責研發生產。布什內爾同意了。其實 Nutting 讓布什內爾加入除了 Computer Space 之外,還需要布什內爾的專業技能幫他們解決另外一些項目上的問題。盡管如此,布什內爾也毫無怨言,白天他幫 Nutting 解決其他項目的問題,晚上就繼續完善 Computer Space 的工作,包括機器外觀和操作手冊等。 關于版權及游戲產品的專利,布什內爾為了 Computer Space 能順利推出都做出了種種讓步。
Nutting 最終生產了一千五百臺 Computer Space 。可惜的是,世界上第一款投幣電子游戲機并沒有賣出幾臺就草草收場。沒多久, Nutting 也陷入了危機。總體說來,新的東西,無論是技術也好,還是產品也好。只要太復雜,受眾一時半會還接受不了是很難流行開來的。Spacewar 對于在校的學生也許是一款很好的游戲,一旦將它和彈珠臺并排放在一塊時,它的操作就顯得太繁復了。想想看,有那個到彈子房玩游戲的人,為了玩會游戲卻需要看一大本操作手冊呢?
可以說,雅達利的創建就是建立在 Computer Space 失敗基礎上的。因為在 Computer Space 失敗后,布什內爾就暗下決心要成立自己的公司了。
雅達利的第一個正式職員的入職就體現了布什內爾與眾不同的商業頭腦。與很多創業公司不一樣,雅達利的第一個正式員工是前臺接線員兼秘書,17 歲的辛西亞・維拉努瓦埃 ( Cynthia Villanueva )。布什內爾希望打電話進來的人感覺到雅達利是一個成熟的公司,而不是老板多于員工的新創企業。
雅達利的第二名正式員工是奧爾康,一個擁有加州伯克利工程學士學位的年輕工程師。布什內爾在雇用奧爾康后就給他分派了任務,要他基于乒乓球的概念研發一個電子游戲,即后來的 Pong 。為此,布什內爾還編造了一個故事,說公司已經和通用電氣 ( GE )簽了一個協議要研發這個項目。事實上,在當時,GE 知不知道雅達利還是一回事呢。布什內爾最初的用意只是希望借助這個項目的研發讓奧爾康熟悉電子游戲制作的流程。事情的發展卻是“無心插柳柳成蔭。”
奧爾康實際是布什內爾從 Ampex 挖來的。當時,Ampex 正處于低潮,除了一萬二千美元的年薪,布什內爾還許給奧爾康雅達利的頭銜和股票。盡管知道那些可能是些虛的東西,奧爾康還是接受了 offer 來到了雅達利。奧爾康在 Ampex 的時候就已經接觸到了制造電子游戲電路所需要的 transistor-to-transistor ( TTL ),所以他發現布什內爾當時設計 Computer Space 的電路設計已經過時,最后,他自己重新設計了電路。
奧爾康不僅僅是從硬件上更改了設計,他還從游戲的整體設計上進行了大量的修改。游戲從系統上看更為簡潔,規則上更為有效并且有趣,甚至在球反彈的速度上也不再是一成不變,而是依情況而定,這大大增加了游戲的可玩性。
某種程度上來說,人們玩游戲的本意就是一種放松。所以游戲系統必須盡量的簡單,最好是一看就會。而規則則需要簡單卻有趣,在游戲最重要的可玩性上,則必須做到能將玩者的所有感官和能力都利用上。感官是視覺、聽覺和觸覺為主。能力,則可能是玩家自身傾其所能所能達到的最好控制力。奧爾康所設計的 Pong ,方方面面上都達到了很高的標準。
雖然布什內爾對奧爾康花了三個月做出來的 Pong 很感興趣,而且也覺得該游戲很好玩。但因為之前有過 Computer Space 的失敗教訓,為了測試其他人對該游戲機的看法。他和奧爾康決定把 Pong 的原型機放在一個叫 Andy Capp’s Tavern 的啤酒吧里,因為該啤酒吧有一個游戲室。
在他們在 Andy Capp’s Tavern 放置了 Pong 之后的兩周,奧爾康接到酒吧的一個電話說機器壞了,請他們趕緊去維修。
一到那,酒吧的老板就對我說:“ Al,這真是件奇怪的事。當我今天早上打開酒吧門之時,有兩三個人等在門口。我開門之后,他們徑直走向游戲室去玩 Pong ,卻什么東西都不買。這是以前從來沒有發生的事。”
后來我去修機器。最初不知到底發生了什么。當我打開裝硬幣的盒子時,盒子里的硬幣嘩啦啦地流到了我的手里。我終于明白是怎么回事了。是硬幣塞都塞不進去了。我把硬幣都裝進我的袋子里。然后找到老板說,問題解決了。并將自己的名片塞給他說:“以后再發生同樣的事,直接打電話找我就行了。”
-Al Alcorn
布什內爾沒有料到 Pong 會那么成功,所以他將 Pong 游戲的 License 預先訂給了 Bally 和 Midway 公司。當他知道了奧爾康電話這件事之后,他就后悔了。他想了個辦法,將兩家公司的生意都給推掉了。辦法就是跟 Bally 說 Midway 不要了,說游戲不好。跟 Midway 說 Bally 不要了,也說游戲不好。
然后,布什內爾編造出一大堆意向合約,從銀行借到5萬美元貸款,在廢棄的溜冰場建造簡易生產線,以低薪雇傭了一批技術裝配工人。由于當時買不到足夠的監視器,只好從其它公司購回一些電視機,去掉塑料外殼和調諧器后代用。不到兩年的時間,雅達利公司賣出的《PONG》游戲機達到1萬臺,美國幾乎每間酒吧、每所娛樂場和每所大學俱樂部,都終日響著“Ping”“Pong”的聲音。
雅達利也正是從 Pong 開始,拉開了它美國游戲王朝的序幕。
1975 年夏末的一天,受夠了當時盛行的“球拍類游戲即將完蛋”言論的布什內爾找到了喬布斯,問他能不能設計一款單機版的 Pong :即玩家不再跟對手競爭,而是將球擊向一堵墻,每擊中一次,墻上就會少一塊磚。并告訴喬布斯,如果使用的芯片少于 50 個,那么每少一個,就會有一筆獎金。布什內爾心里清楚喬布斯不是個偉大的工程師,但他知道沃茲尼亞克卻是個偉大的工程師。他完全能做到 50 個芯片以內。
喬布斯當然是冰雪聰明。將計就計把事情接了下來。反正做活的是那個沃茲又不是他,然后還有錢可分。何樂而不為呢?他也許沒有很強的硬件設計能力,但他卻有說服沃茲做某件事的能力。這就足夠了。這也是布什內爾欣賞喬布斯的原因。而喬布斯在雅達利從布什內爾身上學到的最好的東西就是:做任何事,只要裝得好像你掌控了一切,別人就會以為你真的掌控了一切。
所以喬布斯隨后創造了蘋果。