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移動游戲聯盟:合力挖掘下一個金礦

2012-05-04 13:59:23來源:中國文化報作者:

現如今,在大中城市的地鐵或者其他公共交通工具上,乘客們集體低頭玩手機的情景已是非常普遍。來自工信部的數據顯示,截至今年1月底,我國手機用戶數已經突破10億,居世界第一位。在數量如此巨大的手機用戶群體中,

現如今,在大中城市的地鐵或者其他公共交通工具上,乘客們集體低頭玩手機的情景已是非常普遍。來自工信部的數據顯示,截至今年1月底,我國手機用戶數已經突破10億,居世界第一位。在數量如此巨大的手機用戶群體中,移動互聯網應用已經成為他們打發碎片化時間的首選,其中,移動游戲無疑是消費者們最為中意的應用之一。

在這種背景下,移動游戲市場迅速擴張,成為繼網絡游戲之后的又一個互聯網“淘金”熱點。不過,迅猛擴張的移動游戲市場也產生了不少問題。為了解決這些問題,促進行業的健康和長遠發展,4月27日,來自有關政府管理部門、移動游戲產業鏈各個環節的業界人士齊聚北京,宣告成立移動游戲發展聯盟。

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移動游戲:下一個金礦

移動游戲是指用戶使用移動終端,如智能手機和平板電腦等,通過移動互聯網進行的單機游戲和網絡游戲。隨著全球范圍內智能手機和平板電腦出貨量的爆發式增長,特別是蘋果的iPhone和iPad等優秀移動終端的推出和普及,移動游戲在短短幾年內,經歷了從誕生到火爆的發展階段。

在移動游戲發展聯盟成立儀式上,文化部文化市場司副司長庹祖海在發言中援引了文化部發布的《2011中國網絡游戲市場年度發展報告》,數據顯示,2011年移動網游整體市場規模為38.7億元,同比增長51.2%,成為網絡游戲市場中增長最快的板塊。不僅如此,業內人士預測,隨著智能手機和平板電腦的進一步普及,移動用戶將保持高速增長,移動游戲市場的規模還會繼續大幅度提升,增長速度有可能還會提高。

這一判斷也得到了移動游戲產業鏈上相關廠商的贊同。騰訊無線游戲副總李致峰以騰訊無線游戲的發展為例揭示了移動游戲市場規模的急劇擴張:騰訊QQ游戲中心2007年上線,2009年最高同時在線人數超過50萬,今年將達到100萬。同時,2007年剛上線時只有31家合作方,今年已經有303家合作方。作為渠道運營商的中國電信游戲基地副總李植則表示,目前隨著3G業務和智能手機快速發展和普及,移動互聯網真正迎來了爆發式的增長。數據顯示,中國目前已經擁有全球領先的移動互聯網用戶規模,由此可見,中國移動互聯網的時代已經到來了,而移動游戲又是中國移動互聯網業務里面一個非常重要的領域,所以移動游戲市場的增長還有很大的空間。

事實上,不僅是在中國,在全世界范圍內,移動游戲都在迎來發展的春天。世界游戲巨頭Zynga已經預備將主要的游戲發展平臺轉向移動互聯網領域,知名游戲開發商EA也于去年收購了《憤怒的小鳥》的發行商Chillingo公司,通過并購快速進入移動游戲領域。與此同時,值得注意的是,由于蘋果的APP store、安卓的電子市場等全世界范圍內通用平臺的推出,移動游戲天生就具有進入國際市場的潛質,這也使得長期以來尋求進入國際市場的我國游戲研發商們有了更好的契機。

以聯盟的“合力”推動產業增長

盡管一直處于高速增長期,但是新生的移動游戲行業還是暴露出很多的問題。對此,庹祖海在發言中表示,移動游戲在擁有極大市場潛力的同時,也面臨著產業鏈條脆弱、商業模式不成熟、知識產權保護不力、優秀原創產品缺乏、產品同質化等問題的挑戰。而人民網無線事業部總監缐淼在發言中也表示,到2014年,海外移動應用市值將達到130億美元,其中移動游戲是最受歡迎的類別。然而,目前中國移動游戲市場上卻存在著盜版猖獗、題材同質化嚴重、合法權益保護不足、內容低俗、缺乏行業標準等問題。

而這也是移動游戲發展聯盟致力要解決的問題。對于成立聯盟的意義,庹祖海首先表示了政府部門的支持態度,他希望聯盟可以增強移動游戲各相關廠商的使命感,從而使中國企業在移動互聯網時代不要被國外先進水平和創新拉下太遠。同時,他認為中國移動游戲企業應當增強責任感,把社會效益擺在首位,也要加強創新,在移動游戲領域趕超國外領先企業的水平。而作為一種“合力”的形式,參與聯盟的企業也應當加強協作,達成共識,充分發揮各自的優勢,共同推進行業發展。缐淼在介紹發展聯盟的功能時表示,聯盟是在文化部的指導下,由游戲開發商、游戲運營商、電信運營商、終端制造商、行業研究機構、媒體機構及周邊企業等產業鏈各方自愿加入的非營利性組織。聯盟的宗旨是促進移動行業游戲內企業遵守國家法律法規,遵守社會道德和社會責任,為政府和企業間搭建溝通的平臺,維護成員單位的合法權益。積極推進行業自律,加強自身管理,促進產業發展,加強移動游戲產業鏈各方的交流與合作,促進移動游戲行業的健康、可持續發展。

對于這種“合力”的形式,企業也表示了贊同。李致峰表示,2009年以后,中國的移動互聯網產業非常的火熱,很多企業投身這個領域。但到了今年上半年,這種非常狂熱的氣氛有所回落,趨于理性,盲目的投入也逐漸變成了冷靜的布局。在這樣的市場環境和機遇下,聯盟的成立可以說對中國的移動游戲產業具有里程碑式的意義。如果整個行業比較萎靡,沒有發展的話,一兩個企業也不會形成氣候。這進一步說明了聯盟的重要性。正因如此,當天與會的多家企業都呼吁業內企業在完成各自業績和績效的同時,多考慮一下游戲內容的綠色和健康,多考慮一下行業的可持續發展。

而針對目前整個移動游戲行業所處的發展階段,移動聯合會副理事長王鴻冀認為,目前的移動游戲已經進入了精品競爭的時代。在這個階段,加強游戲的創意和藝術性,以及版權保護等問題是企業尤其要關注的兩個重點。如果想在這兩方面有所作為,需要類似發展聯盟這樣的組織來推動良好的行業發展大環境的形成。

與此同時,作為網絡游戲的主管部門,文化部也正在研究制定專門的移動游戲管理政策,著重解決移動游戲內容審查備案方式滯后、運營監管不力等問題,同時積極促進移動游戲與動漫、音樂等產業的結合,與傳統網絡游戲、網頁游戲的結合,與健康、教育等應用領域的結合,為移動游戲市場的發展營造良好的政策環境。

以聯盟的形式推動行業自律,推動產業創新,是近年來我國互聯網領域的一個新現象,不僅標志著企業長遠發展的戰略眼光,也是有關政府部門在規范市場、扶持產業發展方面的新舉措。而采用“合力”的方式謀求產業的長遠發展,能否為一個行業帶來全新的發展契機,則有待時間的考驗。

關鍵詞:游戲

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