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微端游戲攪局中國游戲市場:少即是多

2012-05-16 10:05:20來源:gamelook作者:

5月8日,巨人網絡發布2012Q1財報,在這份財報中,巨人披露其主力產品《征途2》已突破54.1萬的最高在線人數,而當季巨人所有游戲產品的平均在線人數為68.1萬人,《征途》系列依然不愧為支撐巨人5億元季度收入的支柱產

5月8日,巨人網絡發布2012Q1財報,在這份財報中,巨人披露其主力產品《征途2》已突破54.1萬的最高在線人數,而當季巨人所有游戲產品的平均在線人數為68.1萬人,《征途》系列依然不愧為支撐巨人5億元季度收入的支柱產品。

然而在今天舉行的巨人財報會議中,巨人發出了一個明確的信號,把主力產品《征途2》轉向微端。巨人也成為了目前國內上市網游公司中,最“干脆了當”拍板全面發力微端游戲的巨頭。

頁游、客戶端或將“殊途同歸”

巨人副總裁紀學鋒在財報電話會議上表示,巨人目前正在積極推進《征途2》的微端進展,將1.6G容量的客戶端變成280M容量的微客戶端。

紀學鋒強調,未來客戶端游戲的發展趨勢是微端化,就目前來看,一些頁游在玩法上已經和客戶端游戲非常接近,玩家進入游戲很方便是網頁游戲近年來快速發展主要原因之一,而微端化能大大降低玩家進入客戶端游戲的門檻,“未來客戶端游戲和網頁游戲會走到一起,因為我們將客戶端游戲進行微端化。”

\巨人副總裁紀學鋒

上周,頁游領域的知名游戲平臺37wan宣布獨家代理微端3D ARPG網游《動天地》,在該產品的對外宣傳上,37wan將這款稱之為“微端頁游”,而非客戶端游戲。

頁游企業對微端產品的定位與紀學鋒所猜測的未來的微端趨勢幾乎一致,雖然微端游戲還保留了一個微客戶端,但整個游戲業的判斷,頁游正與微端游戲呈現不分彼此的格局。微端游戲,作為一個集采眾長的新類別,扮演了一個新的游戲市場“攪局者”的角色,把江山不倒的客戶端市場和冉冉升起的網頁游戲“攪混”,再立山頭。

少即是多 Less is more

很多看似不可能的成功,都有其哲學的道理。

建筑大師密斯.凡.德.羅在修建全世界第一棟高層玻璃幕墻大樓–西格蘭姆大樓前,可能不會料想到,這種簡單的幾何圖形的玻璃建筑竟會成為當今地球上的主流。而其提出的“少即是多(Less is more)”的思想,影響的不僅僅是泥瓦匠。

喬布斯無疑是“少即是多”的堅定貫徹者,這從蘋果各種產品中均能強有力的體現,多一個按鈕那是萬萬不可以。而在游戲領域,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》這些簡單到“令人發指”的產品,卻斬獲了億萬用戶的青瞇,《憤怒的小鳥》則在2011年獲得了驚人的1億美元的收入,下載量達到數億次。

\少即是多的大師:喬布斯

而最初在廣大客戶端游戲公司所看不起的Flash游戲,卻誕生了《七雄爭霸》、《神仙道》這樣月營收破億、讓客戶端游戲‘無地自容’的產品,連續幾年的滾動之后,網頁游戲的盤子越來越大,讓游戲人產生了錯覺:創業如果不去試一把頁游,將脫離時代。

無論是網頁游戲、還是微端游戲、移動游戲,都具備“少”的特性:瘦客戶端、甚至瘦到沒有;低配置要求,甚至沒有要求;輕用戶體驗、上手簡單。而多出的則是:更多的用戶、更低成本的用戶、更快速的用戶進入、更多的流量、更多的合作伙伴、更多的可能性… 這何嘗不是“少既是多”的哲理?

正因如此,客戶端“棄暗投明”尋找“柳暗花明”,將中間產品轉向微端游戲,成為行業大勢所趨。這些成功而又蘊含“簡單”思想的產品,毫無疑問做到了以小的精致、干練,博得了最大的成功。

少到多少合適?

密斯.凡.德.羅的“少即是多”的含義,絕不是簡單得白紙一張空洞無物,而游戲業的微端產品的“少即是多”的核心內涵是“抖掉包袱、輕車上路”。

把端做小,考驗的是各家游戲廠商的研發能力,但做到多小合適,卻另有一番值得探討的地方。《征途2》微端目前的大小是280M,盛大首款微網游《傳世無雙》微端做到了30M,去年推出的多端版《盛世三國》的微端為5.6M,而今年,廣州風之神推出的《朝歌》則更進一步,將游戲客戶端減少到僅2M。微端產品客戶端尺寸不斷的瘦身過程,見證了中國游戲人在這一新興領域的奮進。

\風之神公司CTO梁耀堂

“從玩法跟技術上做一些配合,大部分類型的游戲都適合做成微端網游,無論是2D還是3D,微端技術本身并不挑剔游戲類型。”風之神公司CTO梁耀堂說道。

“最終微端產品的端做到多小,取決于游戲本身的特點以及用戶體驗,好比3D游戲,如果游戲‘瘦’到極致,畫面中就只剩下‘方盒子’樣的圖形,這種體驗顯然不是玩家需要的,目前能充分體現微端技術的是2D游戲,進一步講如《朝歌》這樣的回合制網游,我們能將客戶端做到僅2M,除了簡單的安裝,玩家根本感覺不到跟網頁游戲和客戶端游戲之間的差距。”

如果精確到數字,甚至有業界人士給出了他們的標準:“初次下載3M ,進入第一個場景7M , 完成第一個場景下載13M, 完整下載190M”,這些奮戰在第一線的游戲人,一向習慣數據說話,而把玩家進入過程以M為單位來設計,前所未有,這仿佛回到了8位游戲機時代。

“如果各位看到《朝歌》實際運營數據,就明白為什么要這么做,2M的微端和精確的用戶進入體驗設計,精確的控制是這款微端產品精髓所在。”梁耀堂補充道,“現在已不同于10年前的游戲業的粗放發展時期,正因為客戶端游戲存在明顯的弊端,才導致了網頁游戲的流行,而微端游戲要化解客戶端的問題,必須做到精確到毫厘才能拉近跟頁游的體驗差距,這些差距反應到數據上就是成本、收入、生命周期上的區別。”

微端2012發力

2012年,隨著更多微端產品、和巨頭加入微端游戲的戰局,成功的微端游戲產品必將在今年年內浮出水面,這也意味著,將來競爭激烈的中國游戲業又將有新的談資和新的發展空間。

“我希望《朝歌》能走在微端趨勢的浪頭之上,做一個領先者意味著很多,這是看得見游戲業的又一輪機遇。”梁耀堂堅信這波浪潮中,必然有風之神的身影。

微端游戲將在今年找到游戲業的位置。

關鍵詞:微端游戲游戲

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