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推銷游戲太難了 人們過高估計了游戲的受眾范圍

2012-04-29 07:32:55來源:3dmgame作者:

學者Ken Levine認為相較其他媒體,游戲的受眾范圍依然較小。他表示如果想讓公眾甘心掏60美元買一款游戲,那就必須要讓他們明白游戲的真正內涵。

學者Ken Levine認為相較其他媒體,游戲的受眾范圍依然較小。他表示如果想讓公眾甘心掏60美元買一款游戲,那就必須要讓他們明白游戲的真正內涵。

“游戲與電影相比有著不同的營銷策略。就拿最近很火的《饑餓游戲》這部電影來說吧,與BioShock公司出品的《生化奇兵》,或是動視旗下的《使命召喚》相比,這兩款都是游戲界數一數二的大作了。你認為在普通人心中《饑餓游戲》和《使命召喚》哪個具有更強的影響力?我們又有多少機會向大眾宣傳一款 游戲?”

“紐約時報不會在頭版頭條報道任何一款游戲的發行,但電影上映待遇就不一樣。與其他媒體相比游戲的曝光率要低多了,所以我們從不會在《娛樂周刊》的 封面上看到一款游戲。現在美國有100萬左右的鐵桿游戲迷,如果想要像《使命召喚》那樣賣出2500萬份,你就得不走尋常路才能把自己的游戲推銷給那另外 2400萬人,要么你就只能寄希望于人們偶爾登陸了一次IGN然后一眼相中了你制作的游戲。”

“現如今游戲的售價可不低:往往都是60美元起跳。如果你想要大眾心甘情愿掏這筆錢,那你就得負責把公眾想知道的一切都告訴他們。但忙活了一天,誰又希望坐在電視機前聽我這么不知從哪蹦出來的‘磚家’向你推銷一款名叫《生化奇兵》的游戲呢?”Ken Levine自嘲道。

其實Levine想表達的意思是,如果一款游戲想要營銷得當,時機和方式的選擇便十分重要。如果當年他參與《生化奇兵》的公關宣傳能由他做主,那他 便會耐心等到游戲的開發進入尾聲再正式宣布發行計劃,這樣就不至于公眾對于游戲的關注度隨著開發進度的拖延而逐漸下降,結果等游戲發布的時候大部分人都已 經忘掉這款游戲的存在了。不過,當年開發組時刻面臨游戲泄露的威脅,這也是箭在弦上不得不發。

“我們當初應該晚些再宣布游戲發售計劃的,但是泄露的風險又無時無刻不在,”他說道。“我們不小心把假動作做過頭了,害的大家都以為我們在開發X-Com的續作,但實際上不是。如果不作出解釋,人們都會誤會《生化奇兵》的游戲內容,這可是很糟糕的一件事。”

“如果當時不用擔心這點,《生化奇兵》將會晚很多才公布,”Levine說到,“這是一項不得不考慮的外因。”

關鍵詞:游戲

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