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社交游戲以失敗告終的5大原因

2012-04-28 10:28:06來源:游戲邦作者:

在眾多投放至Facebook平臺的游戲作品中,只有少數(shù)大放光彩,其余最終都變得默默無聞。但為什么會出現(xiàn)這種情況?在這一領(lǐng)域,我們很難做出預(yù)測,但下面是我們從失敗社交游戲作品中總結(jié)出的5大問題。

在眾多投放至Facebook平臺的游戲作品中,只有少數(shù)大放光彩,其余最終都變得默默無聞。但為什么會出現(xiàn)這種情況?在這一領(lǐng)域,我們很難做出預(yù)測,但下面是我們從失敗社交游戲作品中總結(jié)出的5大問題。

1.缺乏一目了然

Facebook用戶的注意廣度有限。同樣,他們多數(shù)都不是玩家,所以他們不會像硬核玩家那樣通過閱讀博客和評論了解一款新游戲——社交游戲玩家通常是臨時興起。任何難以理解或無法通過單個句子進(jìn)行解釋的概念通常都缺乏可行性(游戲邦注:無論它多么巧妙,多么具有創(chuàng)造性)。若玩家需要通過閱讀眾多文本方能把握其中內(nèi)容,那么他們多半會在指南結(jié)束前喪失興趣。

2. 不了解平臺特點

Facebook是全球最大的游戲平臺,但首先這是個供用戶同好友進(jìn)行互動的平臺。就如Trip Hawkins所述:Facebook是非常隨意的一個平臺,其用戶沒有時間過多時間關(guān)注游戲。他們通常邊利用1天中的短短3-5分鐘時間查看好友狀態(tài)更新或上傳圖片,邊查看自己的游戲。很多成功的社交游戲都是讓玩家能夠在不到5分鐘的時間里獲得滿足感。Wooga的熱作《Diamond Dash》及其他Facebook休閑游戲都是采用一回合60秒鐘的模式。雖然在某些情況下具有可行性,但通常對時間和投入要求過高的社交游戲最終都很難在此平臺立足。

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3. 沒有將用戶粘性作為優(yōu)先考慮事項

將用戶吸引至Facebook游戲中,以避免出現(xiàn)注意廣度短暫、競爭性等導(dǎo)致用戶分心的問題。

所有行業(yè)主流公司都著迷于在發(fā)行前后進(jìn)行測試,若用戶粘性沒有達(dá)到預(yù)期目標(biāo)或太多玩家在特定節(jié)點退出游戲,那么開發(fā)者就會做出重大調(diào)整,或者甚至放棄一款已快完工的作品。同樣,很多公司推出的游戲作品因融入過多功能或存在令人迷惑的混亂UI而最終流失用戶。一個例子就是《CivWorld》,Sid Meier《文明》系列的社交更新版本。盡管游戲存在適合Facebook的杰出構(gòu)思,但《CivWorld》最終在用戶粘性和留存率方面表現(xiàn)慘淡。

4. 過于貪婪

社交游戲通常采用免費模式;過早植入付費道具會損害游戲的發(fā)展勢頭。很多用戶并不喜歡虛擬商品。我們通常傾向早早促使玩家掏錢買東西,這樣他們就不會過度滿足于免費體驗現(xiàn)狀,但玩家還有其他許多免費游戲可供選擇,所以這種舉措通常適得其反。吸引非付費玩家也同樣重要,因為他們有助于讓游戲獲得推廣,創(chuàng)造病毒式傳播效果。促使玩家覺得自己遭到冷落是錯誤之舉。

5. 缺乏社交性

就連Zynga高管都覺得目前社交游戲缺乏真正的社交性。很多社交游戲都是基于單人模式或平行體驗形式,在此社交活動會受到異步玩法的限制,主要局限于Facebook好友范圍內(nèi)。這一理念在過去具有可行性,能夠促進(jìn)病毒式傳播,過去《FarmVille》狂熱愛好者會鼓勵伙伴加入游戲,但現(xiàn)在很多玩家覺得這有些令人望而卻步。在那些無法基于既有用戶創(chuàng)建內(nèi)容,進(jìn)行交叉推廣的新玩家看來,游戲可能會是個危險之旅。

有若干即將由小型開發(fā)商推出的社交游戲作品將同步和異步玩法結(jié)合起來(游戲邦注:如《FARKLE》或《Pool Live Tour》),允許玩家同全球各用戶進(jìn)行即時多人體驗,而玩家無需同這些人成為朋友——雖然這也通常會帶來新友誼。

關(guān)鍵詞:社交游戲

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