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也說游戲主策裸奔門 做游戲不是做噱頭

2012-04-28 07:02:44來源:科幻星作者:

最近有家游戲公司的主策“壓力很大”,為了避免給這家公司的游戲做廣告,我就不提這款游戲的名字了。為什么說他家的主策劃壓力很大呢,因為他們研發的游戲上市了,而公司對這款游戲的質量很是放心,宣稱將對游戲進行

最近有家游戲公司的主策“壓力很大”,為了避免給這家公司的游戲做廣告,我就不提這款游戲的名字了。為什么說他家的主策劃壓力很大呢,因為他們研發的游戲上市了,而公司對這款游戲的質量很是放心,宣稱將對游戲進行投票調查,如果超過50%的人認為這款游戲不好玩,主策就要以200斤的肉山體型進行長達3公里的裸奔。

如果你是個比較關注游戲圈兒的事的人,一定會覺得這種做法很眼熟。沒錯,這招早在盛大推廣《魔界》的時候就用過。不過盛大作為一線游戲廠商,顯然更加威武霸氣,放下的話來也夠狠——魔界的在線人數不超過十萬,制作人葛斌斌就要下水去斗鯊魚。

后來的結果大家也都知道了,魔界的在線人數還是沒有預期的給力, 葛斌斌就真的跑到海洋館去“斗鯊魚”,準確的說應該是下到鯊魚池子里去和鯊魚共泳。結果運氣不好,當時海洋館的鯊魚正在發情,攻擊性很強,于是葛總就沒有 下水。不管葛總斗沒有斗鯊魚,魔界都是贏家,斗了自然能上新聞,沒斗成一樣可以強霸各大游戲新聞網的首要位置。葛斌斌斗鯊魚事件,自然也成為了網游圈相當 成功的宣傳案例。畢竟這只需要一個策劃人來發表一番豪言壯語就成了,比起請幾個敢露肉的模特來拍一些遮遮掩掩的擦邊球廣告,斗鯊魚也好,宣稱要裸奔也好, 都既有轟動性,又顯得綠色健康,成本還非同一般的低。

我們再來看看這兩家把策劃推到前臺來的公司定出的標準,一個是差評超過50%, 一個是在線超過十萬,這兩個標準看起來雖然有所不同,但是本質上其實都一樣,那就是不管是好評率還是在線人數,到底是多少,反正都是廠商自己說了算,只是 看在時限之內廠商樂不樂意讓其達到——因為數據廠商都是可以撰改的,退一萬步講,就算廠商不修改數據,完全公布真實數據又怎么樣呢?選擇嘗試游戲以后,覺 得不好玩的玩家,自然也不會再去玩這款游戲,不管策劃去不去裸奔,游戲度不高的游戲都不會讓他們繼續留在游戲里。

但是僅僅就游戲宣傳的結果來說,不管是“超過50%的 玩家認為游戲好玩,主策免于裸奔之苦”還是“在線人數沒有達到十萬,葛斌斌被迫斗鯊魚”都具有了新聞的傳播點,哪怕廠商沒有使用公關手段在各大游戲媒體大 肆宣傳,其事件本身還是具備了自發傳播的要點:不管是達標還是不達標,不管是斗成了鯊魚還是沒斗成鯊魚,在通過放出口號得到第一波宣傳之后,第二波的宣傳 也是完全可以達到預期水準的。

所以站在游戲公司的角度來說,這樣的宣傳策劃是很成功的,反正只要 有一萬個人因為這條新聞來玩了游戲,就總可以通過一個百分比轉化成自己的用戶。除了轉化率以外,各種擦邊球照片還可以讓游戲玩家對著屏幕流點口水,安慰下 宅男們空虛寂寞的心靈,可是策劃裸奔和斗鯊魚對于想玩游戲的游戲玩家來說,又能得到什么呢?游戲玩家想玩的是游戲,在意的也是游戲。如果要看裸體,在各大 知名色情論壇上有的是各種膚色各種國籍的光屁股妹子擺造型,200斤的肉山裸奔除了讓人感覺重口味之外沒有任何看點。斗鯊魚的葛總不管是斗贏了鯊魚還是斗輸了鯊魚,都不會讓游戲變得更好玩一分。玩家們更不會為了看200斤的胖子裸奔或者看人鯊大戰去故意不玩一款游戲。也許你可以說廠商敢于這樣叫板是因為對自己的產品有信心,可惜我們剛才的分析早就證明了這樣的信心不過游戲廠商自導自演——輸贏都賺而已,任何一個在網游世界里多摸爬滾打了幾年的游戲玩家,都不會真的去相信。

裸奔和斗鯊魚真正能帶來多少有效用戶,是不是看上去很美的鏡花水月,想必廠商自己心知肚明——你什么時候看到魔獸世界、星際爭霸、夢幻西游等游戲的幕后人員 需要靠裸奔和斗獸來替自己拉人氣?噱頭終究只是噱頭,它也許能帶來表面的繁榮,但是真正能留住玩家的永遠不是噱頭。放過這些游戲制作人吧,與其把他們從幕 后推到讓他們拋頭露面嘩眾賣乖的為游戲撐場面賺人氣,到不如多想想怎么讓自家的游戲內容更吸用戶方是上策。

關鍵詞:游戲裸奔門

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