在近日舉辦的NEXON開發(fā)者大會(huì)NDC2012,NEXON策劃室樸范真組長(zhǎng)所帶來的話題并不是策劃和開發(fā)等常見的主題,而是人類的心理。

以“我為什么要游戲?心理補(bǔ)償機(jī)制”為題目的演講,由于觀點(diǎn)獨(dú)到,吸引了不少聽眾。
樸范真組長(zhǎng)表示,雖然目前大部分的人認(rèn)為,人們會(huì)在解謎或者打怪的過程中體驗(yàn)游戲的樂趣,直到熟悉或者覺得相關(guān)內(nèi)容已經(jīng)達(dá)到無聊的地步時(shí)會(huì)覺得沒意思,但是逐漸復(fù)雜化的當(dāng)今游戲已經(jīng)很難以這種思維來進(jìn)行說明。

也就是說,人們之所以能挺住解謎、打怪、升級(jí)等無限反復(fù)的單純行為所帶來的無聊,并不是因?yàn)橛X得這一過程有意思,而是為了滿足隱藏在里面的競(jìng)爭(zhēng)心理和成就感等心理需求。
以“我為什么要游戲”為主題進(jìn)行的海外研究結(jié)果顯示,通過游戲所獲得的成就、競(jìng)爭(zhēng)、關(guān)系等人類心理方面的要素,對(duì)沉迷游戲帶來的影響更大。
因此,我們玩網(wǎng)絡(luò)游戲的理由,并不是為了體驗(yàn)解謎或打怪等內(nèi)容,而是為了滿足心理方面的需求。
樸范真組長(zhǎng)還以Facebook的成功為例,強(qiáng)調(diào)為了延長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的壽命,并不是一味添加相同的內(nèi)容,而是要改變現(xiàn)有玩法和規(guī)則等。比如,比起在網(wǎng)絡(luò)游戲中不斷添加巨大而強(qiáng)力的BOSS,添加小到很難點(diǎn)擊的怪物所帶來的樂趣會(huì)大很多。
最后,樸范真組長(zhǎng)表示,目前的游戲市場(chǎng)是具有巨大潛力的市場(chǎng)。作為開發(fā)商,要知道玩家選擇一款游戲的理由是什么,并且除了內(nèi)容所帶來的樂趣之外,還要考慮該如何滿足人類真正的需求。
