這個問題不容易回答,我們自身也一直在思考,希望能夠整理出答案,幫助我們繼續取得成功。
首先要澄清下關于VeryCD的問題,與很多人猜測所不同的是,無論是《神仙道》,還是我們自己研發的2款游戲,都不是依賴VeryCD的用戶資源而取得成功的。相對總規模,VeryCD帶來的用戶量非常有限,甚至可以忽略不計。VeryCD本身就不是一個游戲品牌,對于VeryCD,我們也有他自己的定位和發展方向。也是因為這個原因,我們的游戲創立了自己的品牌——心動游戲。與VeryCD是完全不同的獨立業務。
確實很搞笑,黃一孟會用這種方式來回答這個問題
心動游戲從創立開始一共做了運營了3款游戲,《天地英雄》和《盛世三國》是我們自己研發的產品,基本都做到了同類游戲中的第一,達到數千萬級的月收入。但到目前為止,最成功的還是我們代理的游戲產品——《神仙道》,現在已經是網頁游戲無可爭議的第一名,收入甚至超過了大多數的老牌客戶端網絡游戲。
我想,《神仙道》應該算是一宗幸運的 1+1>2 的成功合作。
我們做為一只擅長產品和技術的老牌創業團隊,在VeryCD的創業過程中,累計了大量產品和技術上的經驗。VeryCD自身做游戲聯合運營的時候,對于游戲運營商的需求和煩惱,我們又有切身體會。這一切,在我們研發和運營第一款游戲《天地英雄》的時候,得到了體現和驗證:
- 1. 我們的游戲服務器運維架構從第一天就和千萬級用戶量的互聯網站做得一樣,保證了強大的擴展性和最低的運維成本。
- 2. 我們深知自己只擅長產品和技術,而不是運營推廣,所以從最早開始就確定了已聯運為主的策略,并且直接給了所有聯運合作伙伴最好的分成比例,不分大小,沒有階梯。
- 3. 我們把游戲完全看成一個互聯網產品,把研發期做為產品周期中的一小部分,把更大精力放在產品上線后的調整和改進,用互聯網產品的方式進行統計和分析,結合用戶的反饋和自己的切身體驗,合理的規劃產品后期的發展方向。
《天地英雄》做為一個底子不夠成熟的產品,在我們的努力下,做到了當時網頁游戲開服量和收入的第一。這個過程中,我們吃了不少的苦,走了許多的彎路,也積累了非常多的寶貴經驗。
這些經驗給《神仙道》提供了很好的參考,也少走了很多的彎路。
當然,最終的成功主要還是要歸功于《神仙道》的研發團隊——光環。經過了這個項目的磨練和成長,光環絕對已經成為國內最好的游戲制作團隊之一(加個之一是必須的,畢竟我們還有自己的2只研發團隊,也是很厲害的哈),
稍微總結下我對光環的映像,最大的特點就是整個團隊有愛,有追求,有理想,特別是制作人葉斌。所以《神仙道》不是一款急功近利的產品,這是一個游戲制作團隊的夢想,而不只是一個賺錢工具。
所以《神仙道》的美術水準是頁游的一個標桿,至今都還沒有人能超越。所以《神仙道》的研發團隊至今還能通宵達旦的工作,為《神仙道》不斷增加新奇的玩法,不斷優化玩家的游戲體驗。
成功其實并沒有太多的秘訣,旁觀者大多只能看到表面的光鮮,而注意不到背后的辛苦努力。VeryCD創業9年,有太多的努力和嘗試沒有取得成功。光環原來只是一家替人做網頁的小公司,花了2年做的第一款網頁游戲,以失敗告終。努力和付出往往不能和成功畫上等號,但卻不會成為徒勞的浪費。所有這些都會成為寶貴的積累,當機會來臨時,所有的付出都會有回報……