2009年CNNIC發布的中國網游研究報告顯示,有61.8%的用戶以“打發時間”為動機接觸到的網游,遠高于其他因素。而近日公布的一組數據顯示,有63.4%的中國網游用戶動機是因為“和朋友一起”,打發時間的用戶動機只占25.3%。
調查數據顯示,利用游戲游戲盈利為目的的游戲動機只占5.0%,打發時間為動機玩游戲的用戶下降為25.3%,而因為“朋友一起玩”為動機的網游用戶上升為63.4%。
中國網游用戶游戲動機
該數據與2009年調查數據相比,中國網游用戶在游戲動機上發生了明顯變化,“朋友”成用戶選擇網游產品的重要因素。
中國網游行業經過十余年的發展,部分時期較早的經典網游受“朋友”因素影響最為明顯,此類游戲靠“廣告宣傳”等外部影響因素較小,此階段多以“口碑傳播”為主。
由于大型網絡游戲SNS特質較為明顯,一款游戲在經過長時期發展后,用戶粘性較大,身邊的“朋友”對用戶影響尤為明顯。
相比于,“廣告宣傳”、“游戲花費”等宣傳,游戲題材一直都是游戲公司大勢宣傳的熱點。調查數據顯示,中國網游用戶其中62.1%受題材吸引,“廣告吸引”以及“游戲花費”等因素影響比例較低。速途網通過觀察發現,一款游戲能否獲得成功,“好題材”至關重要。