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分析師談Remedy《死亡競速》的成功原因

2012-02-20 09:36:44來源:cocoachina作者:Surestar

據Pocketgamer網站報道,越來越多的單機游戲工作室在智能手機上風生水起,MGI Research的高級分析師特洛·庫伊蒂寧(Tero Kuittinen)闡明Remedy的iOS版《死亡競速》(Death Rally )成功背后的原因,吸引來不少感興趣

據Pocketgamer網站報道,越來越多的單機游戲工作室在智能手機上風生水起,MGI Research的高級分析師特洛·庫伊蒂寧(Tero Kuittinen)闡明Remedy的iOS版《死亡競速》(Death Rally )成功背后的原因,吸引來不少感興趣的目光。

Remedy不僅擁有為主流第三方廠商發布大預算單機游戲的背景(《心靈殺手》(Alan Wake)和《英雄本色》( Max Payne)可謂赫赫有名的雙雄),還能在9個月內就將《死亡競速》進化為iOS上的百萬美元級熱門游戲。

最令人感興趣的是,這樣的成績竟然是在營銷預算僅有1萬美元的條件下取得的。

庫伊蒂寧認為,該款游戲凸現了游戲產業一個日益明顯的趨勢,單機游戲領域里成熟的中檔熱門游戲,已經開始在移動市場上探尋新的戰略規劃和定價模式。

定價恰到好處

\在《福布斯》所刊載的文章中,庫伊蒂寧詳細道出了該款游戲成功背后的8點原因,他一開篇就指出,《死亡競速》以4.99美元的高價登錄應用商店。

“Remedy標價高,但在營銷上花的錢可謂有名無實——在FreeAppADay的宣傳活動上花了5000美元,在緊密相關的首發儀式上花了5000美元,”庫伊蒂寧提出疑問,隨后才指出該款游戲結果在3天之內就賺回了Remedy的開發成本。

“如果游戲具有吸引力,適度的早期營銷花費可以引發滾雪球效應。讓蘋果推薦該游戲,比任何其他宣傳活動的促進作用都要大。”

將價格下調到99美分,導致游戲5天時間保持為全球最賣座iPhone游戲,在此過程中榜單上有80款游戲在互相競爭。

在庫伊蒂寧看來,《死亡競速》初始的高價賦予了游戲“獨有的光輝”。

游戲內購買的助推

游戲內購買(IAP)也是一項關鍵性的利潤驅動器:《死亡競速》從IAP積聚了60%的收入,其中一半來自于單玩家模式下的所謂“經驗加速”,一半來自于多玩家模式下解鎖的車輛。

“這暗示著,同時迎合單玩家和多玩家受眾,對于最大化利潤很重要,”庫伊蒂寧說道。

不僅如此,Remedy還在歐洲“仲夏節”期間限免游戲,結果下載量有了200萬的提升——任何限免游戲而導致的利潤損失,總能因IAP的激增而得到彌補。

“游戲免費是可以拉動銷售,但要成功完成并非輕而易舉的事情,”庫伊蒂寧承認。

“這招并不是適合所有游戲,至少在頭幾個月是如此。它需要有復雜精細的、均衡協調的游戲內銷售功能的總體框架。”

安卓平臺的共進

庫伊蒂寧還暗示,《死亡競速》之上的擴展,平均而言,安卓游戲賺取的利潤約為iPhone游戲賺取利潤的30%,不過,當然并非總是如此。

“有些安卓游戲竭盡全力,也僅能賺iPhone版游戲的10%利潤,而有些實際上利潤會賺得更多,”他說。

“主要看商家如何應對和處理游戲內購買這一頗見技巧的棘手任務。”

“安卓游戲能利用所謂的‘推廣墻’選項,如果消費者選擇下載某些應用,他們也可在那兒下載一款其他的免費游戲。”

手持式設備的嚴峻未來?

不過,庫伊蒂寧的主要觀點是,雖然《死亡競速》無可爭議地占據了起跑的優勢(該游戲基于已有的1996年的獨家游戲),但只要中端單機游戲開發商以合適的方式部署他們的應用,就可以在智能手機上提供快速賺錢的內容。

“3天之內賺回開發成本,這要在單機游戲領域可是一件難以完成的事情,”庫伊蒂寧補充道。

“拋開發行商,最小化營銷開支,著實擁有強大的吸引力。移動手機游戲的風險/回報率開始吸引單機游戲開發商的目光。”

“這意味著,對于可移植的單機游戲商,如索尼PS Vita和任天堂的3DS而言,有可能在接下來的兩年里,其形勢會趨于明朗化。”

關鍵詞:死亡競速游戲

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