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數字游戲新趨勢:免費、移動、社交

2012-02-20 09:34:33來源:cocoachina作者:

市場研究Parks Associates機構發布了一份白皮書《數字游戲新趨勢:免費、移動、社交》,經漢化、整理后全文如下:

市場研究Parks Associates機構發布了一份白皮書《數字游戲新趨勢:免費、移動、社交》,經漢化、整理后全文如下:

《在線游戲與數字銷售》是一項關于美國玩家游戲與消費習慣的調查研究,報告揭示了美國玩家的游戲喜好以及對其未來偏好的預測。本文的數據均來自此項研究。

玩家數量的增長

Parks Associates的調查報告《在線游戲與數字銷售》發現,相當多的美國人經常玩電子游戲。1.35億人每月至少花一個小時玩游戲,2008年的數據是 0.56億,玩家數量增長了241%。(本文對“玩家”的定義是:在家庭寬帶上每月至少花一個小時玩任一平臺上游戲的用戶。)

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大部分新玩家都是休閑游戲玩家,此類玩家受到了智能手機和平板電腦等新型便捷平臺上免費游戲的吸引。在線游戲,尤其是移動游戲正在改變整個游戲產業,游戲產業的中心逐漸從零售盒裝游戲轉變為為消費者提供服務。

游戲公司致力于建設玩家社區,并與消費者發展持續的關系,不再是隨著消費者游戲購買行為的結束而停止服務。這種轉變帶來積極的影響是游戲創收超越了銷售時間的限制。與傳統的離線游戲不同,在線游戲在人們重復玩同一個游戲時也可以獲得營收。

大約80%的美國玩家選擇玩免費在線游戲或者Facebook游戲。

Facebook游戲,也稱為社交游戲,既有免費的,也有付費的,但是在該調查報告中,Parks Associates要求受訪者對Facebook游戲和除該社交網絡以外的平臺(例如在個人電腦上)的免費游戲進行區分。因此,本文中涉及到的免費游戲和Facebook游戲是互不包含的。

 

免費游戲

顧名思義,免費游戲就是——玩家可以免費玩,消費者只有在購買虛擬物品或是為了加強游戲體驗進行升級時才需要掏腰包,這種方法被廣泛稱為微交易模式。游戲的機制不盡相同——既可以是同步的,也可以是異步的——《楓之谷or冒險島》(MapleStory)和《指環王:在線》(Lord of the Ring Online)就是免費游戲。

這種商業模式最大的優點在于消除了零售價和預訂費的障礙,這往往是阻礙人們玩游戲的擔憂,尤其是對休閑游戲玩家而言。那些不認為自己是“玩家”的人可能更愿意為免費游戲花小錢,卻不愿意購買零售店中的游戲。例如,在游戲《指環王online》中,玩家可以選擇購買額外的任務、道具裝備、經驗值和其他加強游戲體驗的物品。

\玩家常常認為微交易模式是降低游戲開銷的好辦法,因為微交易模式允許他們根據自身的經濟狀況和游戲習慣來進行消費。然而,Parks Associates的研究發現,免費游戲用戶的花銷與傳統游戲用戶的花銷基本持平。

特別是,愿意為Facebook游戲花錢的玩家平均每月要消費29美元,而那些在其他免費游戲中購買虛擬商品和進行升級的用戶平均每月花掉21美元。這與偶爾或經常購買控制臺游戲的玩家平均每月花銷的24—27美元相差無幾。

以虛擬物品為基礎的貨幣化模式的最大優勢在于玩家在每款游戲上的花銷沒有上限。

在傳統的零售模式中,發行商從每名玩家身上賺到的錢大部分受限于游戲的售價。在免費游戲中,游戲體驗可以永久地貨幣化,只要該游戲能留住用戶群。

很顯然,此類游戲面對的最大挑戰就是吸引足夠多的人成為花錢的消費者。目前,絕大多數玩家在玩Facebook游戲和免費游戲時不花一分錢。

大多數游戲只能從活躍用戶基數的5-10%用戶身上賺到錢。

社交/facebook游戲

Facebook游戲(亦稱社交游戲)具有與其它在線游戲不同的區別性特征。

·社交游戲根植于社交網絡。社交游戲利用基礎的社交網絡平臺,需要遵照其規則運營,這些規則通常包括用戶隱私、垃圾郵件和貨幣化限制的規則。

·社交游戲是不同步的多玩家游戲。游戲設計的定位就是不同步的(不像傳統電子游戲是同步的)。這種設計消除了多玩家必須同時在線的限制,讓用戶不需花太多時間就可以玩社交游戲。

·社交游戲具有非常強大的病毒式傳播速度,其用戶基數可以在短時間內迅速增長。Zynga的《農場小鎮》在發布后的六周內獲得了1000萬日活躍用戶;《城市小鎮》在發布后的11天內吸引了2000萬用戶,成為游戲史上增長最快的游戲。

·社交游戲大多以休閑類為主,不需要太多的前期開發成本。但是,鑒于社交游戲需要持續地提供服務,互聯網服務與關注消費者方面的專長就成為一家公司成功的必要條件。運營和服務成本占到整個游戲成本的70—80%也不足為奇。可以找到能容納幾百萬玩家用戶群的基礎設施很重要。

·社交游戲提供海量的用戶數據。游戲開發商可以在游戲發布后根據用戶行為對游戲進行調試。他們可以監測用戶興趣的變化情況,并針對用戶興趣的變化采取措施(例如,發布新的虛擬物品、特殊獎勵等等)。對傳統盒裝游戲而言,這些都是不可能的(或者說成本太過高昂)。

 

移動設備的游戲創收

隨著支持電子游戲設備數量的增長,在線游戲和游戲的數字銷售方式越來越受歡迎。在美國的寬帶用戶中,最受歡迎的游戲設備是個人電腦和筆記本電腦,其次是“傳統的”游戲機(Xbox 360、PS3、Wii)。隨著玩家年齡的增長,游戲機和移動游戲設備的使用率越來越低,這一點兒也不令人驚訝。除此之外,比起普通的寬帶用戶,年輕消費者(18—34歲)更愿意用手機玩游戲。

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\伴隨著智能手機的普及,手機玩家的數量出現爆炸式增長。現在,大約18%的玩家用手機下載游戲,2008年時僅有7%的用戶用手機下載游戲。

 

移動游戲的營收模式

移動游戲的營收模式有很多,不同的開發商/發行商都會為自己的游戲選擇最佳的貨幣化方式組合。

直接購買      這種模式與傳統的零售商業模式相似,通過銷量和售價來獲利。這是最簡單的模式,因為不需要持續對游戲進行升級,但是由于不能從已有消費者身上獲利,因而收入受到了限制。

可升級為付費版的免費游戲    該模式面對的挑戰在于,一開始既要提供激發興趣的游戲體驗又保留某些游戲功能,以吸引消費者升級至付費版。

帶應用內購買的免費游戲(微交易模式)    如果在游戲中正確設置應用內購買,那該模式可以創造比直接購買更多的營收。此種模式已經迅速成為最成功的貨幣化模式。

免費/廣告模式     雖然廣告可以為銷量不錯的游戲帶來可觀的收入(例如,據估算,廣告為Rovio的《憤怒的小鳥》帶來每個月100萬美元的收入),但是廣告收入仍不足以維持大部分的游戲。

訂閱模式      發行商就某一款游戲(例如,Order & Chaos Online)或一個游戲系列(例如,Extent的GameTanium服務)每月向用戶收取一定的費用。

混合模式      以上幾種模式并非彼此獨立的。最好的模式是融合了不同模式多種營收渠道的混合模式。

 

平板電腦的沖擊及其創收潛力

\平板電腦將為移動游戲市場的規模和創收潛力帶來巨大影響。2011年第三季度,71%的成年人和79%的青少年平板電腦用戶每月至少花一個小時用平板電腦玩游戲。

幾乎所有iOS和Android前25名的付費游戲定價均為0.99美元。如此低的價格讓游戲門檻更低、對更多的用戶更具吸引力。然而,移動游戲真正的創收創新之處是引入了應用內購買。

應用內購買相當于免費電腦游戲的微交易,但是移動游戲通過整合游戲和用戶賬戶把微交易模式推向一個新高度。與電腦游戲相比,智能手機和平板電腦上的游戲確實具有一個明顯的優勢:可以依靠支付系統(通過應用商店或其他途徑),無需分開注冊。

換句話說,基于沖動購買行為的微交易非常適用于移動設備,因而創造了巨額的增值營收。例如,在Zynga的Poker游戲中,玩家可以用iTunes或Android賬戶來購買籌碼包。

因此,移動游戲可以引導每名用戶進行高額消費。在iPhone和Android設備的收入最高的前25名游戲中大部分都可以免費下載。

這樣的話,在未來幾年內,移動游戲將利用日益增多的玩家所帶來的成百上千的游戲微交易來擴大美國游戲營收。

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