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數(shù)字游戲新趨勢:免費、移動、社交

2012-02-20 09:34:33來源:cocoachina作者:

市場研究Parks Associates機(jī)構(gòu)發(fā)布了一份白皮書《數(shù)字游戲新趨勢:免費、移動、社交》,經(jīng)漢化、整理后全文如下:

市場研究Parks Associates機(jī)構(gòu)發(fā)布了一份白皮書《數(shù)字游戲新趨勢:免費、移動、社交》,經(jīng)漢化、整理后全文如下:

《在線游戲與數(shù)字銷售》是一項關(guān)于美國玩家游戲與消費習(xí)慣的調(diào)查研究,報告揭示了美國玩家的游戲喜好以及對其未來偏好的預(yù)測。本文的數(shù)據(jù)均來自此項研究。

玩家數(shù)量的增長

Parks Associates的調(diào)查報告《在線游戲與數(shù)字銷售》發(fā)現(xiàn),相當(dāng)多的美國人經(jīng)常玩電子游戲。1.35億人每月至少花一個小時玩游戲,2008年的數(shù)據(jù)是 0.56億,玩家數(shù)量增長了241%。(本文對“玩家”的定義是:在家庭寬帶上每月至少花一個小時玩任一平臺上游戲的用戶。)

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大部分新玩家都是休閑游戲玩家,此類玩家受到了智能手機(jī)和平板電腦等新型便捷平臺上免費游戲的吸引。在線游戲,尤其是移動游戲正在改變整個游戲產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)的中心逐漸從零售盒裝游戲轉(zhuǎn)變?yōu)闉橄M者提供服務(wù)。

游戲公司致力于建設(shè)玩家社區(qū),并與消費者發(fā)展持續(xù)的關(guān)系,不再是隨著消費者游戲購買行為的結(jié)束而停止服務(wù)。這種轉(zhuǎn)變帶來積極的影響是游戲創(chuàng)收超越了銷售時間的限制。與傳統(tǒng)的離線游戲不同,在線游戲在人們重復(fù)玩同一個游戲時也可以獲得營收。

大約80%的美國玩家選擇玩免費在線游戲或者Facebook游戲。

Facebook游戲,也稱為社交游戲,既有免費的,也有付費的,但是在該調(diào)查報告中,Parks Associates要求受訪者對Facebook游戲和除該社交網(wǎng)絡(luò)以外的平臺(例如在個人電腦上)的免費游戲進(jìn)行區(qū)分。因此,本文中涉及到的免費游戲和Facebook游戲是互不包含的。

 

免費游戲

顧名思義,免費游戲就是——玩家可以免費玩,消費者只有在購買虛擬物品或是為了加強(qiáng)游戲體驗進(jìn)行升級時才需要掏腰包,這種方法被廣泛稱為微交易模式。游戲的機(jī)制不盡相同——既可以是同步的,也可以是異步的——《楓之谷or冒險島》(MapleStory)和《指環(huán)王:在線》(Lord of the Ring Online)就是免費游戲。

這種商業(yè)模式最大的優(yōu)點在于消除了零售價和預(yù)訂費的障礙,這往往是阻礙人們玩游戲的擔(dān)憂,尤其是對休閑游戲玩家而言。那些不認(rèn)為自己是“玩家”的人可能更愿意為免費游戲花小錢,卻不愿意購買零售店中的游戲。例如,在游戲《指環(huán)王online》中,玩家可以選擇購買額外的任務(wù)、道具裝備、經(jīng)驗值和其他加強(qiáng)游戲體驗的物品。

\玩家常常認(rèn)為微交易模式是降低游戲開銷的好辦法,因為微交易模式允許他們根據(jù)自身的經(jīng)濟(jì)狀況和游戲習(xí)慣來進(jìn)行消費。然而,Parks Associates的研究發(fā)現(xiàn),免費游戲用戶的花銷與傳統(tǒng)游戲用戶的花銷基本持平。

特別是,愿意為Facebook游戲花錢的玩家平均每月要消費29美元,而那些在其他免費游戲中購買虛擬商品和進(jìn)行升級的用戶平均每月花掉21美元。這與偶爾或經(jīng)常購買控制臺游戲的玩家平均每月花銷的24—27美元相差無幾。

以虛擬物品為基礎(chǔ)的貨幣化模式的最大優(yōu)勢在于玩家在每款游戲上的花銷沒有上限。

在傳統(tǒng)的零售模式中,發(fā)行商從每名玩家身上賺到的錢大部分受限于游戲的售價。在免費游戲中,游戲體驗可以永久地貨幣化,只要該游戲能留住用戶群。

很顯然,此類游戲面對的最大挑戰(zhàn)就是吸引足夠多的人成為花錢的消費者。目前,絕大多數(shù)玩家在玩Facebook游戲和免費游戲時不花一分錢。

大多數(shù)游戲只能從活躍用戶基數(shù)的5-10%用戶身上賺到錢。

社交/facebook游戲

Facebook游戲(亦稱社交游戲)具有與其它在線游戲不同的區(qū)別性特征。

·社交游戲根植于社交網(wǎng)絡(luò)。社交游戲利用基礎(chǔ)的社交網(wǎng)絡(luò)平臺,需要遵照其規(guī)則運營,這些規(guī)則通常包括用戶隱私、垃圾郵件和貨幣化限制的規(guī)則。

·社交游戲是不同步的多玩家游戲。游戲設(shè)計的定位就是不同步的(不像傳統(tǒng)電子游戲是同步的)。這種設(shè)計消除了多玩家必須同時在線的限制,讓用戶不需花太多時間就可以玩社交游戲。

·社交游戲具有非常強(qiáng)大的病毒式傳播速度,其用戶基數(shù)可以在短時間內(nèi)迅速增長。Zynga的《農(nóng)場小鎮(zhèn)》在發(fā)布后的六周內(nèi)獲得了1000萬日活躍用戶;《城市小鎮(zhèn)》在發(fā)布后的11天內(nèi)吸引了2000萬用戶,成為游戲史上增長最快的游戲。

·社交游戲大多以休閑類為主,不需要太多的前期開發(fā)成本。但是,鑒于社交游戲需要持續(xù)地提供服務(wù),互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)與關(guān)注消費者方面的專長就成為一家公司成功的必要條件。運營和服務(wù)成本占到整個游戲成本的70—80%也不足為奇。可以找到能容納幾百萬玩家用戶群的基礎(chǔ)設(shè)施很重要。

·社交游戲提供海量的用戶數(shù)據(jù)。游戲開發(fā)商可以在游戲發(fā)布后根據(jù)用戶行為對游戲進(jìn)行調(diào)試。他們可以監(jiān)測用戶興趣的變化情況,并針對用戶興趣的變化采取措施(例如,發(fā)布新的虛擬物品、特殊獎勵等等)。對傳統(tǒng)盒裝游戲而言,這些都是不可能的(或者說成本太過高昂)。

 

移動設(shè)備的游戲創(chuàng)收

隨著支持電子游戲設(shè)備數(shù)量的增長,在線游戲和游戲的數(shù)字銷售方式越來越受歡迎。在美國的寬帶用戶中,最受歡迎的游戲設(shè)備是個人電腦和筆記本電腦,其次是“傳統(tǒng)的”游戲機(jī)(Xbox 360、PS3、Wii)。隨著玩家年齡的增長,游戲機(jī)和移動游戲設(shè)備的使用率越來越低,這一點兒也不令人驚訝。除此之外,比起普通的寬帶用戶,年輕消費者(18—34歲)更愿意用手機(jī)玩游戲。

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\伴隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)玩家的數(shù)量出現(xiàn)爆炸式增長。現(xiàn)在,大約18%的玩家用手機(jī)下載游戲,2008年時僅有7%的用戶用手機(jī)下載游戲。

 

移動游戲的營收模式

移動游戲的營收模式有很多,不同的開發(fā)商/發(fā)行商都會為自己的游戲選擇最佳的貨幣化方式組合。

直接購買      這種模式與傳統(tǒng)的零售商業(yè)模式相似,通過銷量和售價來獲利。這是最簡單的模式,因為不需要持續(xù)對游戲進(jìn)行升級,但是由于不能從已有消費者身上獲利,因而收入受到了限制。

可升級為付費版的免費游戲    該模式面對的挑戰(zhàn)在于,一開始既要提供激發(fā)興趣的游戲體驗又保留某些游戲功能,以吸引消費者升級至付費版。

帶應(yīng)用內(nèi)購買的免費游戲(微交易模式)    如果在游戲中正確設(shè)置應(yīng)用內(nèi)購買,那該模式可以創(chuàng)造比直接購買更多的營收。此種模式已經(jīng)迅速成為最成功的貨幣化模式。

免費/廣告模式     雖然廣告可以為銷量不錯的游戲帶來可觀的收入(例如,據(jù)估算,廣告為Rovio的《憤怒的小鳥》帶來每個月100萬美元的收入),但是廣告收入仍不足以維持大部分的游戲。

訂閱模式      發(fā)行商就某一款游戲(例如,Order & Chaos Online)或一個游戲系列(例如,Extent的GameTanium服務(wù))每月向用戶收取一定的費用。

混合模式      以上幾種模式并非彼此獨立的。最好的模式是融合了不同模式多種營收渠道的混合模式。

 

平板電腦的沖擊及其創(chuàng)收潛力

\平板電腦將為移動游戲市場的規(guī)模和創(chuàng)收潛力帶來巨大影響。2011年第三季度,71%的成年人和79%的青少年平板電腦用戶每月至少花一個小時用平板電腦玩游戲。

幾乎所有iOS和Android前25名的付費游戲定價均為0.99美元。如此低的價格讓游戲門檻更低、對更多的用戶更具吸引力。然而,移動游戲真正的創(chuàng)收創(chuàng)新之處是引入了應(yīng)用內(nèi)購買。

應(yīng)用內(nèi)購買相當(dāng)于免費電腦游戲的微交易,但是移動游戲通過整合游戲和用戶賬戶把微交易模式推向一個新高度。與電腦游戲相比,智能手機(jī)和平板電腦上的游戲確實具有一個明顯的優(yōu)勢:可以依靠支付系統(tǒng)(通過應(yīng)用商店或其他途徑),無需分開注冊。

換句話說,基于沖動購買行為的微交易非常適用于移動設(shè)備,因而創(chuàng)造了巨額的增值營收。例如,在Zynga的Poker游戲中,玩家可以用iTunes或Android賬戶來購買籌碼包。

因此,移動游戲可以引導(dǎo)每名用戶進(jìn)行高額消費。在iPhone和Android設(shè)備的收入最高的前25名游戲中大部分都可以免費下載。

這樣的話,在未來幾年內(nèi),移動游戲?qū)⒗萌找嬖龆嗟耐婕宜鶐淼某砂偕锨У挠螒蛭⒔灰讈頂U(kuò)大美國游戲營收。

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