在我于2012年5月發(fā)表「代理終究為別人養(yǎng)孩子」后,這篇文章短短一個月內(nèi)累積超過7000次的瀏覽人次,如果以我自己保守估計游戲產(chǎn)業(yè)的員工數(shù)約1.5萬人(估計來源是加總104征才頁面大型在線游戲公司的員工數(shù)), 也接近50%的人看過此篇文章。
今天有位朋友告訴我,他還在考慮要不要回到原游戲公司,我向他說明我已經(jīng)不看好游戲產(chǎn)業(yè),今天也將我的論點告訴仍在游戲公司水深火熱的同行吧。
回顧2000年在線游戲從韓國興起,從商業(yè)環(huán)境來看,當(dāng)時的韓國在游戲產(chǎn)業(yè)并非主流廠商,隨著韓國網(wǎng)絡(luò)優(yōu)越、全球PC的興起等,才開始有基礎(chǔ)發(fā)展在線游戲產(chǎn)業(yè),同時此時單機(jī)游戲市場遇到盜版問題、知名IP游戲越來越偷懶墮落,都逼迫原廠與代理商認(rèn)清一個事實,想要一次痛宰消費(fèi)者買斷價值高達(dá)1000元以上的單機(jī)游戲,這是越來越難賣的生意,但是原來高高在上的開發(fā)商只會這樣賣游戲,所以這些廠商隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,他們也隕落在沙灘上,這些人有的人茍延殘喘久一點,到現(xiàn)在還活著,但是很多都已經(jīng)在2002年縮編人才,游戲發(fā)行通路商如知名的華彩等,也在倒閉、卷款潛逃的行列,我的前公司「第三波信息」原本也是很大的發(fā)行商,但最后都被迫轉(zhuǎn)型,收掉原來的業(yè)務(wù)。
不過從整個大餅來看,游戲的產(chǎn)值是逐年提高的,只是財富重新分配罷了!
現(xiàn)在看來,2007年Facebook在亞州興起,讓大家看到黏著度不高的web Game的潛力,也對現(xiàn)在的游戲廠商造成威脅,整個2007年至2009年之間,現(xiàn)在的在線游戲公司處在一個掙扎與矛盾之中,對這些游戲公司而言,現(xiàn)在的游戲豐富性夠且利潤豐富,而web Game根本就是一個不精致的東西,他們相信消費(fèi)者終有一天會回來玩比較精致、漂亮的在線游戲,直到2009年游戲公司終于妥協(xié),他們也加入web game的行列,公司的研發(fā)團(tuán)隊開始拉去做web game,代理游戲的策略開始找便宜一點的中國web game,整個產(chǎn)業(yè)似乎是全體游戲使用人數(shù)再次的增加,產(chǎn)值再次的增加,可是原來的在線游戲產(chǎn)業(yè)的巨龍收入減緩了.......他們說可能是Mobile Game的興起侵蝕了現(xiàn)在的市場........所以我們還要再做Mobile Game。
講到這里,其實前面都是廢話,我在這六個月的時間里,有一天突然頓悟一件事,所以也在此跟大家分享與交流,其實這一切都在走向「規(guī)則改寫,財富重新分配」。
從web Game的角度來看,web Game的制作成本更低,web Game在吸引 輕度的用戶,自然收入應(yīng)該比既有市場的老客戶少,因此游戲業(yè)巨人要養(yǎng)這么多員工,被迫加入這個戰(zhàn)局,本身自然是不利條件的開始,但是這整體的財富其實并沒有減少,它轉(zhuǎn)向了「facebook」的廣告費(fèi)增加,F(xiàn)acebook在IPO的數(shù)據(jù)顯示,營收中有12%來自Zynga的貢獻(xiàn)收益,但是游戲業(yè)的巨龍已經(jīng)忘記除了賺取 Item Fee以外的收入要怎么做,所以自然是賺不到這部分的錢。
那么,2010年起mobile Game對在線游戲的沖擊又是什么?大家試想你的游戲公司一開始是抓多少人在做手機(jī)游戲?我想應(yīng)該10人以內(nèi)吧?是的,CEO都怕風(fēng)險,他還有股東要交代,所以他會跟股東說,我們已經(jīng)在進(jìn)入新的市場,但是初期獲利不明,所以只是實驗性質(zhì)的投放資源,而這中間開始出現(xiàn)在線游戲公司收入下滑,有些公司的員工被解雇或自愿離開,這些人才進(jìn)入了獨立開發(fā)或小型工作室,每個團(tuán)隊也是10人以下在進(jìn)行游戲開發(fā),講到這里大家應(yīng)該看到了一個事實,一家上市公司的10名員工成本,絕對比一家小型公司的員工成本貴很多,所以可以想象一件事,同樣一款游戲,小型公司或許可以存活下來,但大型游戲公司卻需要賺更多才行,問題是花一樣的人力,憑什么大游戲公司就有比較好的獲利基礎(chǔ)?
所以當(dāng)游戲進(jìn)入Mobile期,根本就是一個戰(zhàn)國紅海期,不適合養(yǎng)尊處優(yōu)的企業(yè)來跟平民打仗,因為大企業(yè)的成本是最大的弱勢,所以大企業(yè)開始裁員...而流失的人才繼續(xù)的熱血開發(fā)小游戲,又或者轉(zhuǎn)入其他的行業(yè)。
我個人對游戲業(yè)的員工轉(zhuǎn)入其他行業(yè)是抱持肯定的,只要你不要認(rèn)為不做游戲會死(像半路一樣^^),其實游戲公司有很好的軟件經(jīng)營經(jīng)驗,可以為臺灣的軟實力再做更多的事情,所以過去的老戰(zhàn)友們,如果你離開了那就不要留戀過去吧,如果你身在水深火熱的巨龍公司中,那么就好好的戰(zhàn)到力氣用盡為止吧!或者考慮到有風(fēng)險的獨立開發(fā)者區(qū)域,做出真正便宜又好玩的游戲!
試想,當(dāng)消費(fèi)者掛網(wǎng)所得無法在虛擬世界流通時,人們?yōu)楹我L期掛網(wǎng)玩爛游戲?人們就會回歸用合理的價位玩真正好玩的游戲,所以財富的重新分配,也在表示大環(huán)境的改變不是CEO能夠扭轉(zhuǎn)的,CEO必須要做的是新環(huán)境下的生存法則是什么,不要再指望簽一款知名的代理游戲來扭轉(zhuǎn)全局(即使騰訊也會自嘗惡果的),那對于整個產(chǎn)業(yè)逆流毫無幫助!
2012.12.4補(bǔ)充:
Mobile時期,整個游戲原營運(yùn)商流失的收入其實是轉(zhuǎn)往App store與 Android Market這兩個通路,30%的收入從代理、營運(yùn)端、通路商移走,他們將產(chǎn)品帶給全新的客戶與流失的客戶,Mobile Game 帶給開發(fā)商與營運(yùn)商的省思應(yīng)該是:人們需要更輕松、有趣的游戲,人們不要練功練到死的游戲。或許有人會提出現(xiàn)在Mobile Game死傷慘重,哪有什么創(chuàng)業(yè)先機(jī)?
不過從整體來看,原來這些開發(fā)的風(fēng)險、成本是由大企業(yè)承擔(dān),現(xiàn)在轉(zhuǎn)為小開發(fā)商承擔(dān),該有的損失、成功率其實沒有太大的改變,今天大企業(yè)開發(fā)手機(jī)游戲與小企業(yè)來開發(fā)手機(jī)游戲,其實獲利的成功率不會差異太多,但從下載次數(shù)來看游戲市場,大家或許會認(rèn)為大企業(yè)有知名的IP、良好的研發(fā)團(tuán)隊,所以因為信賴的基礎(chǔ)之下可以獲得市場較多的青睞,然而我卻覺得「信任」這種東西本來就是花時間培養(yǎng),如果你長久都本著做出好玩的游戲、同時不要呆呆的遵循過去的獲利方法,我相信終究可以贏得消費(fèi)者的信任,過去消費(fèi)者是在線游戲的唯一付錢者,然而Angry Birds給大家的示范是,游戲廠商的收入來源可以更多元,收入的對象也包含其他品牌商,而這是過去在線游戲背負(fù)著沈迷、賭、血腥等原罪下,找出更輕度的用戶讓游戲形象更清新,而創(chuàng)造出品牌廠商更愿意合作的原因。開發(fā)商必須轉(zhuǎn)型為營銷公司、營運(yùn)公司角色,這些可以幫助開發(fā)商獲得過去所沒有的利益,這些也讓開發(fā)商承擔(dān)過去所沒有的風(fēng)險,但是試想在web時代,你所要投入的營銷成本與Mobile時代,何者更多?
因此,營運(yùn)商、通路商都要小心了,你們在沒有Mobile的會員基礎(chǔ)下,你的營銷通路能力已經(jīng)被質(zhì)疑,想要學(xué)Gree或DeNa的獲利模式,那得先學(xué)會犧牲自己的獲利才能創(chuàng)造大家的獲利!電信商也要注意了,如果你的市場仍然只在臺灣,那么你要確定自己的利基點是幫助海外的小公司來進(jìn)攻臺灣市場?還是幫助臺灣的小開發(fā)商走進(jìn)國際?在新的巨變化,每個人都變成弱者,弱者的陣線聯(lián)盟是很難成立的,但如果大家愿意把獲利、老大姿態(tài)擺一邊,或許可以找到共同成功的機(jī)會!